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  1. #1
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    クエストだけの問題じゃないんですけど

    私はxiを綺麗なグラフィックでやりたいのではなくて、ソロでも十分フルコンテンツが楽しめるんだけど、pt組めばもっと楽しめるんだよっていうオンラインRPGを期待してるのです。
    4人いなければ入れないダンジョンなんていりません
    適正ランクが提示されてるのにそのランクでチャレンジしてもソロの戦闘で全然勝つ気がしないクエストもいりません
    いろいろとできてないところがあったかもしれないけど、最初のポリシーを貫いた形での進化を切に希望します
    (19)

  2. #2
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    理想論ではありますが、具体的にどうしたいのでしょうか。
    PTの魅力を殺さずに、すべてがソロできるように(しかもクリアできるように)しろというのは
    さすがに無茶があるように思えます。

    例えば、ゼーメル要塞はどのようになってほしいと考えますか?
    多くのプレイヤーは戦利品目的で攻略していると思いますが
    ソロで入ってクリアまでできるなら、PT組む意味は無いですよね?
    (5)

  3. #3
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    気持ちは理解できます。
    ゼーメルは正直人数制限がどうしてもうっとおしいですからね。クリアできなくてもいいから7人とかでも入れるようにして欲しい。やろうと思えばオーガぐらいなら7人いれば行けますし。時間的にはかなりキツイですけど。
    またリーブもただのソロ用作業コンテンツになってしまいましたからね。修練値もモンスターを倒してもスズメの涙になってしまったのでPTで行く意味が無くなりましたからね。今のリーブは「ソロでも楽しめる」では無く「仕方ないのでソロ」になってしまいPTを組む意味がない状態ですので。
    少なくともリーブはソロで作業するしかない分楽しくは無いですね。
    (7)

  4. #4
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    リーヴ、確かに以前のようにライト~フルで組む意味は無くなりましたが、中~高ランクだと2~3人で組んで
    ★数あげて早期クリア狙うとかすると、今は種類にこだわらず受けられるのもあって結構面白いし、
    「シェア」でも5~10分で1000程、稼げる気軽なコンテンツなのでそんなにPT組む意味は無い事は
    無いと、個人的には思います。効率を重視すればフィールド狩りとかにでかけたほうが良いのかも
    しれませんが、それすらも面倒な時は重宝してます。

    かなりのライトコンテンツではありますが、仕事から帰ってきて1時間ほどフレとサクっとするには十分楽しめては
    いますねー。勿論、だからと言って「もうテコ入れはいらない!」とは思いませんが、以前のペコドン主流よりかは
    楽しくやってます^^
    (3)

  5. #5
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    エオ2の内容からみてサーバーの改善ができたら色々できそうだから、 インスタンスレイドのインスタンス数増やせるから人数制限をなくす・減らす事はできそうだね。 ただそのサーバーがいつよくなるのやら・・・ PS3発売前だとええんだがw それもいつなのかまだ不明だしw
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    気持ちは理解できます。
    ゼーメルは正直人数制限がどうしてもうっとおしいですからね。クリアできなくてもいいから7人とかでも入れるようにして欲しい。やろうと思えばオーガぐらいなら7人いれば行けますし。時間的にはかなりキツイですけど。
    ゼーメルの人数縛りは、その余分な1人を連れて行かせる為の仕様だと認識しています。
    無理にでも誰かを誘わなきゃならないとなれば、おみその子とかでも参加できるからです。

    手馴れた経験者のみ!新規は来るな!という閉じたコンテンツにしたくなかったのでしょう。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    ゼーメルの人数縛りは、その余分な1人を連れて行かせる為の仕様だと認識しています。
    無理にでも誰かを誘わなきゃならないとなれば、おみその子とかでも参加できるからです。

    手馴れた経験者のみ!新規は来るな!という閉じたコンテンツにしたくなかったのでしょう。
    ああなるほど。そう考えればすばらしいシステムなのか。目から鱗です。
    (1)

  8. #8
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    野良mobを除いて、提供されるコンテンツ内の戦闘で、全ての味方の戦力に応じた敵戦力を自動、あるいは手動で選択できるというxivにしかみられなかった画期的なシステムを捨ててしまおうとしている開発の安易さに失望してます。
    当然これの実現には一つのコンテンツ提供に膨大なバランス調整が入ることはわかりますが、このシステムがあるからこそffxivなのだというくらいに私は思っていました。
    この特徴が無ければ、xiで十分なのです。
    (4)

  9. #9
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    強さを選択できるのが好ましいのは、修練値を稼ぐ場面だけですね。

    任意で敵の強さが選べたとしても、クリア目的やアイテム目的なら
    最弱設定しか使われないのは目に見えています。
    ファクションリーヴのNM(タープウーシュカ等)を
    わざわざ☆5でやる人を、少なくとも私は見たことがありません。
    (0)
    Last edited by Rodion; 08-13-2011 at 12:42 PM.

  10. #10
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    強さの選択できるかどうかなんて話はしてません
    何が言いたいのかよく理解してコメントしてくださいね
    (2)

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