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  1. #71
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    敵の攻撃パターンはあるけど、順番まで決まって、ギミック処理しきれないと全滅とかDPS出せないと全滅とかモンハンで聞いたことないですね。

    モンハンで、味方にデバフついて、そのときに離れないと爆死で全滅とかあったら、友達にPSVita投げつけられそうです。

    たとえ話でSTGとか例に出しましたが、それらの「パターン」とFF14の「パターン」は別物でしょう。
    所謂FF14の場合はタイムラインなものが殆どです。HP何%からフェーズ移行、何秒後に○○開始、とかね。
    (5)

  2. 03-27-2015 01:55 AM
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    喧嘩になりそうだからやっぱやめた(´・ω・`)

  3. #72
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    Quote Originally Posted by IThinkSo View Post
    敵の攻撃パターンはあるけど、順番まで決まって、ギミック処理しきれないと全滅とかDPS出せないと全滅とかモンハンで聞いたことないですね。
    DPSチェックが無いなら、タンクとヒーラーのみのPT編成にして回復厚くしてじわじわ削っていくという戦術が取れてしまいます。
    行き着く先は「DPSイラネ」です。それを防ぐためのDPSチェックですよ。モンハンと比べるのはそもそもおかしな話です。


    Quote Originally Posted by IThinkSo View Post
    たとえ話でSTGとか例に出しましたが、それらの「パターン」とFF14の「パターン」は別物でしょう。
    所謂FF14の場合はタイムラインなものが殆どです。HP何%からフェーズ移行、何秒後に○○開始、とかね。
    同じです。
    STGでも所謂パターンゲーといわれるものは、タイムライン(のようなもの)に沿って動くものもありますよ。
    プレイヤーの動き方を同一にすれば、異なるトライでもゲームは同じ展開になります。
    現在主流の弾幕STGでは、そういったタイプは少ないですが、例えば斑鳩とかはその一例ですね。

    それらのゲームと、FF14のゲーム性の「一部が」非常に近しいものであることは、仰る通りでしょう。
    ただ、FF14がSTGのそういったエッセンスを劣化して取り入れている、というわけではないと思いますよ。
    (15)

  4. 03-30-2015 04:26 PM
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    これイラン文章やった

  5. #73
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    イシュガルド防衛戦はとても面白かった!
    (6)

  6. #74
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    ①すでにイシュガルド防衛線がありますよね?
    高低差ありのギミックが各所にありの全員がギミック担当しないとクリアできないコンテンツ
     結果はDPSは純粋に攻撃できない ヒーラーはギミック担当してる間ヒールできない
     タンクはギミックの邪魔をする雑魚の相手
     もし今後スレ主さんのいうようなコンテンツ出てきても似たり寄ったりなものが多いような感じがします

     ふと思いましたがこれ、モン〇ンを意識して言ってます?

    ②ノーマルカルンの2ボスやカルンハードの1ボス、闇タワのドラゴン、極モグ 少ないですがリヴァイアサンも該当すると思います
     すでにそういうギミックは多数出てるので、プレイヤーの適応性も高いしマンネリ解決にはならないと思います

    ③前のレベル5の日野さんとの話ででてましたし、ここでもすでに言われてますが、
     結局は相手の弱点属性をもっているかエンチャントした装備を求められるようになってしまい
     マンネリが以前に、自由度が減って人も減るんじゃないでしょうか?

    FF14はコンテンツの消費速度が速いので、マンネリという言葉が出るのは仕方がないのはわかりますが
    なんだかんだ吉田Pの言っている、ゲームのバランスの維持は達成されていると思います
    下手に今のゲームシステムを弄ると、それこそ本当にゲームの価値が下がってしまいます
    (12)

  7. #75
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    パターンを読む楽しさだってあるでしょ
    パターンを読んでどういう動きが効率的なのか考える、これが対PCゲームの楽しさでしょ
    ランダム性を求めるなら対人ゲームをやったほうがよっぽど楽しいと思いますよ
    (23)

  8. #76
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    大きく見ればなぞっているように見える物も(コンテンツそのもの)
    小さく見ればランダムだったりする。
    (フェーズ・ウェーブ・ターゲット)
    タックルしてくる方向とか、攻撃のターゲットとか。

    ハイエンドコンテンツ。
    バハとか極蛮神は『今日はあの攻撃パターンばっかりだったから』クリア出来た・出来ないって言うのは何か違うなぁと思います。
    今の感じで良いと思いますよ。

    逆にちょっと緩めのコンテンツ。IDのボスとか、道中のギミック(正しいスイッチがランダムで…とか)
    飽きが来ないように、もう少しランダム性を大きな視点であっても良いと思います。

    コンテンツ全体敵の数・種類が一緒だけど、毎回配置が違うとか。
    (10)

  9. #77
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    ■霧とかナントカの発生で視界が数メ-トルの限られたフィールドバトル希望。数、レベル支配下で大抵相場が分かってしまうため。
    ■飛行系モンスターは限られたジョブのみ遠隔等で攻撃可能。遠隔なしPTなら襲われるとか、シャウトして共有してワーワー楽しめるとか・・・・
    ■柔軟なフィールフドで設計でしたっけ。週間の限定ストーン制でなく、拠点のような地域を上記2点と含めて頻度高めに更新て欲しい。またその再設計をして欲しい
    ■大迷宮の定義はやはり地理的な意味で「迷う」が欲しい。昼飯新規開拓でも、道角を1,2・・・より、5,6箇所曲がる方がある意味冒険心が沸くでしょう・・・?
    ■MMOはFF14しか経験がない為、比較知識がなくてすみません

    ■6/5追記 Heavensward Trailer初めて見た。霧はパクリ提案ですねこりゃ・・・。でも実装されてたらやっぱ面白いような気がする
    (1)
    Last edited by UnderWorld; 06-12-2015 at 03:58 PM.

  10. #78
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    命中もういらんやろ…。火力っていうか好きなステータスに思う存分数字を注がせてよ…_(:3」∠)_
    (7)
    Last edited by Tilla; 05-23-2015 at 02:31 AM.

  11. #79
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    このごろ思うことですが、土俵の形を変えて欲しいなぁと・・・。
    基本〇、ところどころ四画っていうのがマンネリさせている原因の一因なのかなぁとおもったりします。
    イシュガルドでは高低移動ができるので、高低差のある土俵とかも作れるようになるんじゃないかなと淡い期待をもっています。(たぶん初期からやっている人はかなり操作に慣れてきてそういうのもこなせそうですし。)
    あとはフロントラインみたいな△マップとか、砂時計型などなど・・・。
    土俵の形をもっともっと増やして欲しいですね~。
    (4)

  12. #80
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    ボス戦のフィールドといえば、旧版の紅月下は立体的に凝っていて面白かったですね。
    個人的には、あれに比べると侵攻4層はだいぶ劣化した印象を受けました

    PLLで吉田さんは、ジョブ格差が出ないように敢えて円形フィールドにしていると仰っていましたが
    リヴァみたいにするとか、雑魚を沸かせるとか、フェーズごとに地形が変わるとか
    いくらでも工夫の余地はあると思うので、もう少し立体的なギミックも少しずつ採り入れてほしいところです。
    (12)

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