

数字でいうならAA、WS、アビのダメージはIL更新で上がっている。
時間でいうなら各フェーズ毎の時間は確実に短縮されている。(フェーズAからフェーズBへの移行時間は短縮されている)
実際どうやったら強くなったことを体感できるんでしょう?
ギミック無視して殴れるようになってはじめて強くなったとわかるんかな?
Player
シンクがないと初心者がコマルジャナイデスカ
シンクがないとLV50未満の方々がLV50じゃないんですねだけでキックされるじゃないですか
ILシンクがナイトタンク維持できないじゃないですか
ILシンクがないとIL最高クラスを求められるじゃないですか
ILシンクがないとハイルレグルグルされてバランス崩壊スルジャナイデスカ
などなど他にもさまざま
自分が弱体化するなんざまっぴらごめんには同意するがな。
まぁいろいろあるのさ。ソロゲームじゃないしな
新人、新参がいないゲームは廃れるしかない運命 背負っているんだぜ。
シンク嫌ならそれ相応の新人さんの救済がいるわな。
それを考えるスレでも立ちあげて考えたほうがシンクが無くなるきっかけになりそうだが。
Last edited by tousin; 03-21-2015 at 05:25 PM.
それとここはシンク関連のスレではないことを思い出してしまった。
最近よくこの手の話題(シンク関連)が出ますが、その中で純粋に疑問に思うことがあります。
話題を持ってくる人はどう見ても初心者ではないのに、「初心者ガー」を十字架かのように振りかざして突撃してくること。
本当は自分の実力がないことを隠したいからシンク要望をしているのではないか・・・?と勘ぐってしまいます。
いっくら初心者だろうといつかは強くなるんだからそれをモチベーションに頑張るのがRPGじゃないんですかね。
初心者に配慮配慮って繰り返してコアプレイヤーを締め付けていたら、いたらいなくなるのはコアプレイヤーですよ。
某ネトゲでもさんざん出ている例ですが、新規を100人捕まえるよりより重課金なコアプレイヤーを20人捕まえたほうが安定するんです。
Last edited by Bow_Arrow; 03-21-2015 at 07:22 PM.
Player
これ以上お互いに話してたら感情論になってお互いに削除される運命になるので
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...9C%9B%EF%BC%81
とかで話会いましょう。
スレ違いですしね。
新しく
初心者救済とコアメンバー保護をどうやって両立するか、というスレを立ててもいいですね。
とにかく削りすぎたら強制終了の話にもどしましょう。
乗っ取ったらクローズの流れになっちゃう
Last edited by tousin; 03-21-2015 at 08:18 PM.
ながい削る。
シンクと削り過ぎは別問題じゃね?
どこからをハイエンドにするのかはわかりませんが、
仮に極以上として、それらのコンテンツおけるボスHPの削り過ぎでの全滅は正直わたし個人は面白くないです。
(今後さらなる極以上が追加されるという前提において)
その上で。
確かにハイルレ系はアイテムシンクあるけど、あれはハイエンドコンテツなのかって疑問もあるし。
削り過ぎで死にそうになるけど(いい例がカッパーハードやハウケタハード)、それは個人の裁量でどうとでもできる場所だよ。
自分からギミック処理へ向かったりHLRさんが大活躍したりLBタイミングを考えるだけで十分。
エキスパで削りおそい!なんてよくあっても削り過ぎなんてまずないし。
ハイルレ及びローID・FATEに限りシンクがいけないなんて言ってるのであれば、まず自分の技量を見なおしたほうがいい。
現行のILシンクでも十分な火力は出てるし、まとめ攻略だって主流だし。ローIDやFATEはコンテンツ目的を考えればいいよ。
それで全滅、火力足りないというのはILやレベルシンク以前の問題だと思う。
Last edited by Tilla; 03-21-2015 at 09:32 PM. Reason: スレッドの目的に合わせた編集
Player
結構勘違いがある気がするんですが、これ中途半端にライトな人ほど「緩和しろっていう要望」だと認識してる気がするなぁ。
つまりHP調整が有意に難しいと感じる程度のPSで、かつ真成まで行ってない人。だからHP調整もPSのうちだキリッみたいな話になっちゃう。
ある程度慣れた人だとそもそもHP調整をPSと認識せず単に手を抜くだけのしょうもない状態としか感じないので多分そういう話にはならないです。
また、これまでの問題を踏まえた上で作られている真成編ではその辺の問題に対する開発の方向性は割と示されてまして、
例えば火力が高すぎることによるギミックの破綻は極力起こらないように注意深く設計されている(=元々そういうギミックだったわけではない)とか、
極モグみたいな均等削りは賛否踏まえた上で開発的には面白いギミックだと思ってるから今後も出していくよ(=これは当然元より意図した通りのギミック)とか、
まあそんな感じですよね。
なのでこれってプレイヤースキル(笑)みたいな話ではなくて、最近のコンテンツでは既に是正されてる(そして恐らく3.0以降もこの反省は活かされるであろう)ことを踏まえた上で、
開発コストを掛けてでも過去のコンテンツも最新の知見に基づいて再調整を行うべきなのか、多少変でも今の強さなら割と何とかなるし旧コンテンツはもういいじゃんとするのか、
せいぜいそういう話だと思うんですけどねぇ。
その通りだと思います。
慣れている人間が高DPSを出すことは、別に頑張っているんでもなんでもなくて息を吸うかのように当たり前にやっていることなんです。
慣れていない人からみれば、「常に全力出して何やってんのこいつww」と思うかもしれませんが、別に全力じゃないです。
スキル回しなんて指が覚えてますし、状況次第の臨機応変な対応もあんまり考えてやっているようなことではありません。
そこを「手加減しないといけませんよ~」ってなると、単に手を抜くだけっていう本当にしょうもない時間にしか感じられません。
慣れてない人 上-下-上-下-上-下DPS450 「うっはメリハリついててかっけえ!」
慣れている人 並-下-並-下-並-下DPS550 「つまらん・・・」
Imperium! Imperium! Ave Imperium!



これから先、ILが上昇していった場合、強制終了のせいでスキルもロクに撃てない、とかそういう場面はギミックが破綻しないよう調整が必要かと思います。
ですが、DPSの高低をコントロールするのはPSに含まれると私は思います。
極イフ実装時、何も考えず全力で楔を壊していかれて回復が大変なことになり、「DPS調整」という要素が追加されたのを感じました。
極モグ等も同様、「ただ高DPSを出すだけ」ではなく「戦況に合ったDPSを出す」ことをDPSに課されたのだなと思っています。
ID等ではILの劣るタンク相手に全力出してタゲを動かす高火力DPS相手には「ヘイト考えない下手な人」という印象を受けます。
いつでも最高DPSコンボルート回すだけというのが好ましいとは思いません。
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