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  1. #21
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    スレ主の思いや考えは概ね理解でき同意できます。

    週制限なくすれば、周回ありきで取り終えたら休止。次パッチで復帰~の繰り返しの人
    あまり時間無い人でも、何度もチャレンジし、クリアできずに次パッチなど。
    まぁ一長一短でしょう。

    どこかで書いた気もするけど、制限は入場制限とっぱらって、報酬のみ制限かけるのがいいのかな、と。報酬は個人箱にして1週間に装備なら○個まで、またはトークン制にして週300、600で胴、300で頭などなど。

    これだと、最低でも1週間には複数回~(無報酬でいいなら何度でも) 固定やFCLSに関わらず、自由にPTを選べるのではないかと。
    (5)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Zira View Post
    そうじゃないよ。周回をするのは周回したい人達だけでいいし、
    周回したくないなら周回しなければいい。
    周回が求められるって事自体がおかしいと思います。
    複数ランクが実装されたとして
    最上位品以外はゴミ装備とか言い出すのは目に見えてるし
    野良でバハやる身としては、事実上周回で最上位品を取る事を余儀なくされる
    という事では?
    (51)

  3. #23
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    主さんの提案だと周回を前提にしたシステムになっていますよね。
    だいたいの最近のプレイヤーはプレイ時間はそう多くないので、今のシステムの方がどちらかと言えば都合が良いと私も感じます。
    (55)

  4. #24
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    以前にも書いたことがあるのですが、私もこのエンドコンテンツ制限に強く反対しています。
    確か、その時は「最近のMMOの流行はこういうものだから、あなたの考えが古いんだよー」と言われて納得したような気もしました。

    いわゆるMMORPGにおいて、コンテンツ延命のための手段は二通りあると考えています。
    1つは時間制限(日、週、月制限など)、もう1つはレアドロップです。

    時間制限とは、時間のないプレイヤーであっても一日30分~60分の時間さえあれば制限内に達することができ、
    短いプレイ時間を積み重ねて装備を入手していくシステムです。
    積み重ねる量を調整するだけで延命期間を自由自在かつ意のままに操れるので最近よく使われています。

    もう1つのレアドロップですが、非常に古くからある考え方です。
    ボスやエンドコンテンツに行く権利そのものは無制限とし、そこから得られる報酬をレアにすることで
    人を呼びこむ効果を持てるようにします。確率をいじるだけで延命ができますが、極端に運の良い人・運の悪い人が生じる可能性があります。
    レアドロップを用いたさらなる延命として、レアドロップをトレード可能にするというものがあります。
    こうすることによって金策目当ての周回者を増やし、結果的にコンテンツ延命につながります。

    大きく分けてこの二点がコンテンツ延命につながる柱となりますが、
    FFXIV:ARRにおける延命の問題点はこの二つを同時に使ってしまったことにあります。
    本来ZW・詩学とバハ装備のように、コツコツタイプと一発逆転タイプの報酬を用意することが多いですが
    バハ装備は週制限+レアドロップ(100%ドロップではあるが、目当ての装備がでないこと)+レアドロップ(ロット勝負)という
    三重苦に悩まされています。
    さらにロール・ジョブによる縛りがこの締め付けをさらに強くしてしまっています。

    これは、正直なところエンドコンテンツの報酬システムとして破綻していると感じます。
    改善案としてはレアドロップ化orトークン化orトレード可能を何度か提案していますが、
    吉田Pが最も嫌う「クリアできる実力を持たない人間が報酬を入手してしまう」というデメリットがあるので、難しいところです。
    3.0ではよい調整が入ることを期待しています。
    (8)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    複数ランクが実装されたとして
    最上位品以外はゴミ装備とか言い出すのは目に見えてるし
    野良でバハやる身としては、事実上周回で最上位品を取る事を余儀なくされる
    という事では?
    Quote Originally Posted by takarasky View Post
    主さんの提案だと周回を前提にしたシステムになっていますよね。
    だいたいの最近のプレイヤーはプレイ時間はそう多くないので、今のシステムの方がどちらかと言えば都合が良いと私も感じます。
    例に挙げた中での話しですが、それは最高級のレアを求めて行動を深くしていく場合の話です。
    そういう事を求めるコアなプレイヤーには、よりディープな難易度設定が必要です。
    それと同時にライトなプレイヤーには、最低限の装備であっても、現状の自分の装備に合わせてコンテンツの難易度を選択し、4層クリアも可能にさせる必要があります。
    また、そのライトPTに同時にディープな体験を求めるコアプレイヤーが入ってもメリットを生むためにはどういう事が必要かと考え、先の例を挙げました。

    ライトなプレイヤーはクリアの時点で、よりディープな方へ進むか、
    現状の難易度とドロップ率で続けるか、それとも休止するか、
    そういった選択肢を選べる形が良いと思います。
    (2)
    Last edited by Zira; 03-20-2015 at 10:10 AM.

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Zira View Post
    主にバハと3.0から追加されるアレキサンダーについての話です。
    まず、自分はFCのマスターであり、FCの中でメンバーと話し合いながらバハムートを攻略してきました。

    ~中略~

    これはコンテンツの難易度を下げろ、という単純な話ではありません。
    コンテンツの難易度が難しいのは構わないが、
    そのコンテンツを遊ぶための窓口を狭めないで欲しいという事です。
    たとえそれで飽きてしまうようでも、
    ゲームの中で崩壊と呼ばれるような事へ繋がるよりはずっとましです。

    自分が言っているような事は、過去に何度も叫ばれてきたと思います。
    仮想空間の中にあるコミュニティで遊ぶのは楽しいものですが、
    そのコミュニティの絆をゲームが阻むような制限を、どうかもう二度としないで欲しい。
    この文を見てパッと見て浮かんだ背景が
    ・FCが8人以上もしくは多くのジョブが重なっている
    ・FC内でレイドへの突入順などを決めてメンバー選出をしている
    ・冷静に意見が交わせない、もしくはハイエンドレイドをプレイするには難しいメンバーを抱えている(元々バハムートを前提にFCを組んでいない)
    の3つでした。

    バハムート攻略を前提としたFCなら恐らく何一つ問題は無かったと思います。
    ギスギスが起こるのはコンテンツのせいではなく、それが起こる状況でチャレンジしようとしたプレイヤーのせいです。
    コミュニティーの崩壊は多くありますが、どれも週制限と人数制限と一緒にプレイする相手が人であることの前提を軽視して臨んでいた結果です。

    「バハムートが前提ではないFCという枠の中で熟練度やモチベーションが同じメンバーを探してプレイする」が一番の絆を阻む制限だと私は思いました。

    コミュニティーの絆と週制限との結びつきがイマイチ分かりません。
    あなた一人がどうしても多くの人とプレイしたいのであれば何体かサブキャラを作るべきです。

    強い言い方になってしまいましたが、私は週制限が煩わしいと思いつつも、制限のおかげで「急がずゆとりを持ったプレイが出来る」といったメリットを受けているので、週制限を撤廃する意見には反対します。
    週制限のおかげでLSや小さなハイエンドレイド特化のFCは「今週もリセット来たし、みんなでいくかー!」な気分になれるのだと思います。
    あなたのFCのような(恐らく)大型FCの目線で見れば週制限は大きな問題かもしれませんが、そもそもバハムートはFCでプレイするものではないので、その意見では小規模FCが割を食うと思います。
    (37)
    Last edited by baby-ron; 03-20-2015 at 10:23 AM.

  7. #27
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    制限が絆を壊す簡単な例をひとつ。

    例えば、あなたに友達がいるとします。
    その友達はあなたと一緒に遊ぼうと少ない募集にも関わらず、頑張ってメインクエストをクリアし、邂逅編、侵攻編とクリアしてきました。
    もしあなたが制限回避のために固定を組んでいて、毎週4層をクリアしているとして、
    頑張ってきたその友達のために真成編を最初から一緒に遊んであげる事ができたでしょうか?

    友達を断るか、固定を断るか、固定の誰かに代わってもらうか。
    制限があったら、そのどれもが難しいと思います。
    (4)
    FCPV http://youtu.be/lHXc7w72vuY

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Zira View Post
    制限が絆を壊す簡単な例をひとつ。

    例えば、あなたに友達がいるとします。
    その友達はあなたと一緒に遊ぼうと少ない募集にも関わらず、頑張ってメインクエストをクリアし、邂逅編、侵攻編とクリアしてきました。
    もしあなたが制限回避のために固定を組んでいて、毎週4層をクリアしているとして、
    頑張ってきたその友達のために真成編を最初から一緒に遊んであげる事ができたでしょうか?

    友達を断るか、固定を断るか、固定の誰かに代わってもらうか。
    制限があったら、そのどれもが難しいと思います。
    制限があっても、その問題は、
    サブキャラ作成で解決しそうですが・・・。
    (31)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Zira View Post
    制限が絆を壊す簡単な例をひとつ。

    例えば、あなたに友達がいるとします。
    その友達はあなたと一緒に遊ぼうと少ない募集にも関わらず、頑張ってメインクエストをクリアし、邂逅編、侵攻編とクリアしてきました。
    もしあなたが制限回避のために固定を組んでいて、毎週4層をクリアしているとして、
    頑張ってきたその友達のために真成編を最初から一緒に遊んであげる事ができたでしょうか?

    友達を断るか、固定を断るか、固定の誰かに代わってもらうか。
    制限があったら、そのどれもが難しいと思います。
    そこまで大切な友だちなら、私ならサブキャラを作って一緒にプレイします。実際にそうしてきました。
    また、友人を多く持つことはいいことですが自分が手を伸ばせる範囲で遊ぶべきです。
    システムに阻まれているなら諦める事も一つです。

    お手伝い制度がある今、正直に言うならその繋がりは「一緒に遊ぶ>装備取得」になれるほどのものでないだけです。
    (46)
    Last edited by baby-ron; 03-20-2015 at 10:37 AM.

  10. #30
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    サブキャラもそこで友達と一緒の別固定にはいるのですか?
    わざわざそんな事までしないと一緒に遊べない事に疑問は持ちませんか?
    友達や、複数の固定をやっていくだけのプレイ時間はありますか?
    全員がそういう選択肢が取れるわけではないと思います。
    自分もサブキャラを作って制限に対応しようとした事はありますが、
    想像以上に大変で挫折した経験があります。
    (21)
    FCPV http://youtu.be/lHXc7w72vuY

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