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  1. #21
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    実装方向で検討なのですか・・・
    考え直して欲しいですね。
    ヘイトも可視化して、今度は範囲もですか・・・プレイヤー自身が感覚として身につけていく物を全部なくすつもりなのかな?

    ヘイトが見えるようになりタゲを取ってしまうことはほぼ無くなって、範囲が見えるようになり立ち位置も間違わなくなる。あとは各自AAの間に決まったWSを打つだけ。
    コレって楽しそうですか?
    (7)

  2. #22
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    そういう、視覚より、回避アビリティ発動時にエフェクトがほしい。たとえば、ダイバージョン(幻影が回避)なら、発動時に幻影が現れるなど・・・・

    まぁ、そういうのが多少見れたFF12楽しかったけどなwオフラインですが(敵の攻撃範囲は見れないんですけどね)。

    射程・範囲視覚化で簡単にする分、バトルスピードを全体的に早くして、難易度を上げるとかすればどうだろうね。PastaNekoさんが言うようなタゲを取ってしまうミスを焦りで誘発できるぐらい。

    ライブラ実装して、ライブラ有効中にのみ視覚化できるとかね。または、そういう範囲化を視覚でとらえられるようにする装備品とかね。(その装備品はかなり弱い)
    (6)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    そういう、視覚より、回避アビリティ発動時にエフェクトがほしい。たとえば、ダイバージョン(幻影が回避)なら、発動時に幻影が現れるなど・・・・
    エフェクトというか避けたことが解り易い何かは必要ですね
    ついでに「ミス」「回避」をわけてるのもどうかと思うんだが?
    フェイントだけ両方ともいけるのは卑怯ww
    (8)

  4. #24
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    「グラウンドターゲット(地面設置)型のアクションを増やすつもり」なんて話をちらっと見ましたけど、
    このタイプのアクションは必ず視覚化してほしいですね。

    今だと幻術の古代魔法(フレアとか)がそれに当たりますけど、
    30秒後に発動みたいなタイムラグの長い魔法だと、どこからどこまでが範囲だったか忘れちゃいますし、
    味方にも効果範囲が見えないと連携がとりづらいです。
    (10)
    Last edited by Chilulu; 08-10-2011 at 09:16 PM.

  5. #25
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    視覚化は反対です。
    理由は皆さんも述べられてる通りです。なんでも緩和すればいいってものじゃないと思います。親切すぎる設定はプレイヤーが考える余地をなくしゲームそのものをつまらなくしてしまいますよ。少しシビアくらいがいいです。
    FFっぽさ失ってませんか?だから人が離れて行くんですよ。
    (8)
    Last edited by ANEGO; 08-10-2011 at 10:39 PM.

  6. #26
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    もうさ、そこまでレールをひこうとするならさ
    いっそ オンラインゲームをやめて コンシューマにしたら?
    何の為のプレイヤー同士の助け合いなのか、考えてくれないとさ

    ほんと人がいなくなるよ?

    正直そろそろ見捨ててもいいんじゃないかってくらいなんだよね
    (0)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    射程やアクション範囲などの視覚化の方向性について、松井と話をしてきました。

    開発チームでは視覚化は導入する方向で考えているとのことですが、導入する場合でもすぐにではないとのことでしたので、引き続きフィードバックを頂ければと思います。

    そろそろ子供のお使いは卒業してくれませんか?
    社会人なんでしょ?

    ユーザーに中身のない中間報告してそんなにも楽しいのですか?
    そういうのは開発内にしてもらいたい。

    ちょっとそういうのが目立ちますよ。
    (1)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    視覚化は反対です。
    理由は皆さんも述べられてる通りです。なんでも緩和すればいいってものじゃないと思います。親切すぎる設定はプレイヤーが考える余地をなくしゲームそのものをつまらなくしてしまいますよ。少しシビアくらいがいいです。
    FFっぽさ失ってませんか?だから人が離れて行くんですよ。
    個人的な意見として、FFらしさは、そこが重点じゃないと思うんだよね。FF12だって範囲化は視覚で確認取れたし。FFTに関しては敵味方とも範囲がわかった。
    でも、戦略を十分練りながら、 『いま』、『どこで』、『何のアビリティ』を『いつ』つかうのか考える必要性がFF14よりあったよ

    そこをシビアすればおk

    いまのFF14はスカージ・バニシュ、その他の適当にセットした魔法を範囲化シャワーで勝てる。

    歴代のFFのバトルだったら、アンデットにスカージしたら吸収されてしまうかもしれない。
    ファイアエレメントにファイアしたら吸収されるので禁物である。

    <歴代FFバトルの面白いと思うこと>
    初めての敵にいろんな属性をぶつけてみて弱点・通常・半減・耐性・無効・吸収を見極める。(FF14より極端な違いが判る)
    普段はノンアクだが、魔法に反応して、襲い掛かってくるので、魔法は禁物なシーンがある (参考:FF12のエレメント・精霊)
    刺突・射撃・打撃・斬撃など攻撃属性に対する弱点・耐性がもっとメリハリがあり、シビアであり、有効な武器・クラスを考えなければならない
    敵の属性を見極めた後、有効なエン系・バ系を使用する
    弱点がないのなら、弱点を作る、こじ開ける手段がある。
    弱点・吸収が変化する敵もいるので気を抜けない
    敵の攻撃パターンが変化する。
    ボスには本体以外にも攻撃できる箇所があるときがある
    FF9だったと思うけど、木みたいなボスで火が弱点なんだけど、ファイアしちゃうとカウンターでものすっごいWSを仕掛けてきて、運悪ければ全滅しちゃうのがあったよね。

    巻き込んで、グダグダしちゃうバトルより、『今、何をすべきか』『今何をしてはいけないか』を考えるバトルのが僕は好みだな
    (16)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-11-2011 at 02:14 AM.

  9. #29
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    視覚化賛成です。

    戦闘が簡単になるや、レールをひくなどの緩和だと考える意見がありますが、
    現状でそんな部分にプレイヤースキルが問われているとは思いません。
    なんせサーバーラグのせいで範囲も曖昧ですからね。
    視覚化したところで戦闘の本質が失われるとは思いません
    サーバーの改修も見越したうえでの実装検討でしょうから、
    効果範囲の目安になるくらいの視覚化は緩和でもなんでもなく
    戦闘を組み立てる上での重要な要素になるものだと思います。
    (13)

  10. #30
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    わたしも視覚化には賛成です。

    例えば、ケアルやサクリファのかかる範囲が視覚化されるようになれば、範囲についてのよりシビアな、厳格な意識が生まれるでしょうし、そうなれば、バトルにもよしPがいうような「詰め将棋」的な緻密さがもたらされると思います。

    オートアタックも導入前はバトルが単純になるという懸念の声もありましたが、導入してみたら、むしろいままで以上にアクションバーを見る時間が増えて、いままで使ってこなかったアビを選択する時間的余裕ができて、より考えてバトルするようになった、という意見もも出てきています。

    あと、弓なんかで対象までの「距離」が数字で画面上にでも表示されたらうれしいですね。距離が分かりやすくなれば、距離によって威力や効果が変わるWSや魔法、アビが実装しやすいですし、そうなれば、戦術もより多様性を増すと思います。

    発売前にあった各クラスの「攻撃範囲概念図」みたいなバトルも、本当に実現するかもしれません。
    (6)
    Last edited by Nietzsche; 08-11-2011 at 06:01 AM.

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