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  1. #641
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    リムサ・ロミンサ
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    おそらく想定されていた遊びのはずのこんなプレイが億劫でやってられません。

    さて、きょうは幻術50でゼーメル行って、その後まだ上がってない斧28をあげるぞー。

    えーっと、幻術のアクションは、これとこれと、これも必要だったな、数が多くて億劫だな・・・。
    装備はっと、これとこれと、アクセサリも必要だし、数が多くて億劫だな・・・。
    あ!フィジカル還元がまだだった!!Orz

    ゼーメル要塞。ステータスが心残りのまま終了。負けたのはステータスもあったな悔しい。
    次はっと、斧28をギルドリーヴで上げてこよう。

    えーっと、斧のアクションは、これとこれと、これも必要だったな、数が多くて億劫だな・・・。
    装備はっと、これとこれと、アクセサリも必要だし、数が多くて億劫だな・・・。
    あ!フィジカルが!!Orz

    トークンもらうには斧ギルドのあるリムサに飛ばなきゃいけないのか。でもアニマが・・・。
    リムサに来たはいいけど30~は6つしか選べないんだった!ウルダハも受ければよかった!Orz。
    アニマがきついから移動は徒歩で・・・時間かかって億劫だな・・・。

    やっと到着。リーヴ開始!・・・。

    あんまり稼げなかったな・・・。でも短時間で終わったからいいや。
    そうだ!ウルダハのエーテに触ってきたからデジョン!Orz

    アニマもないし、ローカルはもういいや!

    「ログアウトしますか?」
      →「はい」
       「いいえ」

    でもほぼ毎日ログインしてるんですけどね
    (8)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  2. #642
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    1.18以降 ウルダハに集中するんじゃなくて、色々移動しているから、テレポ使ってアニマがドンドン減ってきたw 80普通にあったのに、今35 うーむ早く1.19きてくれw 飛空挺とチョコボないとつらいww
    (4)

  3. #643
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    オートアタックについて・・・
    これマニュアルとオートで切り替えできるようにならないんでしょうかね?
    回復したいのに勝手に通常攻撃とかしているし... で、詠唱が間に合わなくて死とか。。。
    ちょっとオートアタック御馬鹿過ぎませんか?
    魔法職が物理攻撃しても大してダメージ与えられないし 意味なくないですか?

    あと せっかくアクションバーが常に表示できるよになったのに
    魔法キャスト時 単体か範囲かを選択する時など アクションバーが消えてしまうのですよね。
    これでは あまり意味がないのでは?
    戦闘時にアクションバーが消えてしまうこと自体が不評だったんじゃないですか?
    (12)

  4. #644
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    トトラクのモーグリがいるポイントに変わった服を着た女の子も一緒にいたんですが、
    トトラクの攻略情報ってあまり進んでないんでしょうか?

    今思い出してみるとグランドカンパニーのグリダニアの首領の巫女さんと同じ服だと思うのですが
    誰か知っている方います?
    ググっても誰も話題にしてなくて気になってます。
    (0)

  5. #645
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    トトラクのモーグリがいるポイントに変わった服を着た女の子も一緒にいたんですが、
    トトラクの攻略情報ってあまり進んでないんでしょうか?

    今思い出してみるとグランドカンパニーのグリダニアの首領の巫女さんと同じ服だと思うのですが
    誰か知っている方います?
    ググっても誰も話題にしてなくて気になってます。
    ア・ルン・センナですね。三重の幻術皇の一人です。
    (1)

  6. #646
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ア・ルン・センナですね。三重の幻術皇の一人です。
    おお、素早い情報提供ありがとうございます。
    あんなところにそんなえらい人がなぜ・・・囚われていたんでしょうか・・・。
    しかしあの服よかったなぁ。
    (1)

  7. #647
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    1.18a の後
    ファイター&ソーサラーのリージョナルリーヴ/ファクションリーヴにおいて、達成時に得られる報酬と修錬値が引き上げられます。なお、ランクの低いリーヴクエストほど引き上げ幅が大きくなるよう調整されます。
    1. R30の★1リーヴをR25の槍でクエを試してきた(ソロ)敵1匹100の修練値・ギルドリーヴクリア時のボーナス1600 R30はなーーーーーーーーんも変わってないね (・ω・) よくなったんこれで?
    2. R30の★1リーヴアングラー退治・・・アングラー9匹まとまってるんだが・・・ソロでどうしろと?w (クリアできたけど)アングラー1匹30-100修練値、クリアボーナス1621
      R20以下がよくなったんかの・・・試してこよっと・・・
    3. ブラッドショアR20リーヴ★2 R22斧で試してみた、1匹85修練値、クリアボーナス1600
      R30と変わらんやん・・・ 
    4. R20★4 インプ4匹のやつ をR22斧でもう1回実験インプ1匹130修練値、クリアボーナス1760
    • アクションバー 見やすくなったのはいい事だ
    • /pose もまぁ・・・いいんじゃないのか、エレゼン男はやっぱりオカマ設定なのかな?w
    • 武器表示オフ は( ̄▽ ̄)b グッ!
    • デジョン転送先の設定もグッド!ただ、FFXIからやってるオラからしたら、デジョン転送先じゃなくて、ホームポイントって名前にしてもらいたかった、ってか英語版はホームポイントってなってるw
    (7)
    Last edited by Reinheart; 08-09-2011 at 02:00 PM.

  8. #648
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    これ、敵のリポップ時間改善されてなくない?
    (0)

  9. #649
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    こんにちは

    ついに変革への大きな大一歩を踏み出すと聞き、今回数ヶ月ぶりにFF14にログインしました。

    プレイしてみた率直な感想として、昨年と比べると、ずいぶんゲームらしくなったなと感じました。
    さわりしかプレイしていないので、戦闘バランスなどの細かい部分は良く解っていない部分が多いですが、
    フィーリングとしては以前よりはかなりゲームになったなーと思います。

    ただし、個人的に絶対にやってほしくなかった事があります。

    「ちょっとテストすればすぐ解る不具合がある」

    オンラインゲームですし、人の作るものですからミスがひとつもないなんて事は無いと思います。
    ただ我々素人が「これ絶対テストしてないよな」って不信感を抱く不具合は、基本あってはならないと思うのです。

    特にFF14はそういった不具合の積み重ねで信用を落とし続けてきた作品です。
    他のどんな作品以上にしっかりテストしてからゴーサインを出さなければ、せっかく良い物を作っても「ああ、またか・・・」という気持ちが先行してしまいます。

    今回は同じようにFF11に戻った友達や、1年以上前から「PS3で一緒に始めようね!」って語り合っていた友達も「14どうなるのかな?」と期待していました。

    残念ながら今回は、抜刀したキャラクターが滑り出した時点でようやく上がってきた14への期待感がまた一気に薄れる結果となってしまいました。

    ほとんどテストもせず実装するユーザーデバッグ姿勢は、中毒者が大半のFF11ですら誰からも好意的な意見を聞きません。

    ポジショニングも考えず多数実装し、未だ存在価値も定まらぬ多数のEXジョブ、実装してしまった事で取り返しがつかないほどバランスを崩した空蝉の術等、FF11時代に検証不足が原因で反省すべき点は多数あったはずです。

    パッチファイルは製品版の出来を左右する物です。
    「毎回のパッチファイルをやり直しの利かないパッケージソフトのつもりで作る」
    これくらいの気持ちで完成した形で実装しなければ、なかなか信頼は回復できないのではと思います。

    厳しい事をたくさん言いましたが、私の中ではFF11からの移住先はやはりFF14でありたいと思っています。
    LSごとFF14に移住し、みんなで「楽しいね」って言い合える日が一日も早く来る事を楽しみにしております。
    (8)

  10. #650
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    さて、3週間たってみて・・・。

    パッチ後、プレイヤーが戻ってきていた感じはありましたが、1週、2週と経つうちに、元に戻ってしまったような気がします。私の周りでは1.18以前よりも人が減ったような感じすらします。

    一番大きな理由は、これまでよりも極端に修練値(リーヴ内の)が得られ難くなったというのが大きいのかなあと思います。特に中ランクから高ランクにかけてのプレイヤーがごっそり減ったような気がします。

    同時に高ランク、複数カンストプレイヤーでもログインしなくなったプレイヤーが多いように思います。私の周りでは特に海外プレイヤーの減り方が著しいです。オートアタックで戦闘が退屈になった、不快なヘイトシステムになった等の理由が多いように思います。

    大きな改変でよくなった部分もたくさんあると思うのですが、大事な部分が抜け落ちてるように思えて仕方ありません。

    修練値に関しては、一時的に厳しくなっているのかも知れませんが、明らかに以前のほうがキャラは育てやすかったように思います。他の有名どころのMMOはクエスト消化だけでカンストまで育つような仕組みになっていて、カンパニークエストやサブクエストなど、それを取り入れようとしているのだと思いますが、まだまだ何かズレてるような気がしてならないです。

    戦闘システムに関しては、やはり奇妙と評価せざるを得ません。それはWOWやその他現在のMMOを経験してきたプレイヤーを満足させるレベルのものではないです。これは難易度が高ければよいという意味合いではないです。武器やスキルやステータスなどの工夫も含め、操作性や戦闘の爽快感、はらはら感、討伐したときの達成感などが決定的に足りないと思います。FF14は正直ストレス要因が多すぎて、苦労の挙句、討伐したあとも達成感が非常に薄いです。

    ゼーメル要塞を基準にくどくど書きますが、ギミックこそ並の難易度であれ、操作性やラグ(モーションと当り判定の)、ヘイトシステムのおかげで数倍以上に難易度が高くなっていると思います。アクションバーが常時表示になりましたが、まだまだ操作性は厳しいものがあります。当り判定のラグに関しても視覚上よけていても当たっているというのが相変わらず酷いです。

    ヘイトシステムに関して、タンクにヘイトスキルを充実させず、MOBとボスの防御力を極端に変えるやり方で難しくさせているのかもしれませんが、かえってそれがストレス要因になっていて、討伐したときにやっと終わった感はあっても、達成感がありません。さらに前衛火力クラスのつまらなさは度を越えていると思います。(エルボー誘発などの役割があるじゃないかと言われるかも知れませんが、本来のアタッカーの機能がありません。素直に楽しめません。)一部のマニア層には受けているようですが、他のMMOでもここまで奇妙なものはなかったです。

    ヘイトコントロールを楽しませるのであれば、最低限、数値で見えるようにしないと、おっかなびっくり共同作業感はぬぐえないでしょうね。たとえば、ディスオリや挑発のヘイト量いくつ、ファランクスのヘイト量がダメージの何倍など、スキルの説明文に数字ではっきり明記する必要があると思います。他の猛者の撃なども攻撃力が何%増加するのか数値で明記すべきです。将来的にパーティーのヘイトが可視化されるのは良いとしても、数値に基づくグラフなどにしないと、分かりにくいと思います。現在の信号機のような安全、注意、危険みたいな曖昧性は残さないでほしいです。あと、安易にMOBとボスの防御力を極端に差をつけることで難易度を上げるようなやり方もどうかと思います。こちらの与ダメはMOBでもボスでも大きく変わらないようにしてほしいです。それだけでも大きく変わると思います。

    あと、もっぱらタンク視点ですが、ボス戦だと1段目のアクションがすべてリキャストになるような場面があります。よくよく考えてみると、これだけ幅の広いスキルを押させるMMOもなかったように思います。(しかも似たような効果のものが多い。)もっと単純で良いのではないでしょうか。一番面白いと感じたMMOのタンクだと、基本となるスキルは2つくらいで、要所要所で他のスキルを使うような感じでしたし、何より、基本となるスキルはほぼ連打可能(オートアタックは別、リキャスト1秒程度~2秒)でしたし、攻撃スキルにヘイト上昇の効果がついていました。

    散々書いておりますが、イベントは素直に楽しかったです。1.19以降の改善も期待しております。
    (7)
    Last edited by Siva; 08-16-2011 at 05:31 AM. Reason: 文章表現修正

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