そうですね、やっぱり魔法使いが道具で殴るのを見ると切羽詰ってる感じがして嫌ですね。軽いエフェクトの魔法をちょっと放つだけでもAAの見た目向上になると思います。弓もその方が良いかもしれません。やっぱり素直に自分のキャラのカッコいいモーションとかエフェクトが見たいです。
そうですね、やっぱり魔法使いが道具で殴るのを見ると切羽詰ってる感じがして嫌ですね。軽いエフェクトの魔法をちょっと放つだけでもAAの見た目向上になると思います。弓もその方が良いかもしれません。やっぱり素直に自分のキャラのカッコいいモーションとかエフェクトが見たいです。
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いまだに開始と中断がわかりにくく、戸惑いますね。これ慣れるのでしょうか。煩わしすぎますね。とりあえず、キャンセルボタン(パッドの場合)押しても、AA中断しないようにしてもらいたいです。
FF11では不評でしたが、後ろむいて殴らないとかのほうがまだ直感的な操作ですね。あとは、アクションバーに「中断ボタン」を設置するか。将来的にはアクティブ・パッシブモードの廃止も含めて、抜刀と戦闘開始、納刀と戦闘終了を統一してもらいたいです。
オートアタックになって通常攻撃連打から開放されたせいか今まであまり使わなかったアビなどにも目が向くようになりました。が、攻撃スピードがやはり遅く感じる。
そのうち攻撃速度アップとか攻撃回数アップとかそういった効果がついた装備を揃えないとPTにも参加しにくくなったり、そしてそんな空気から新規さんには敷居が高くなったり、そんな未来が今から垣間見えたりもする。
1.20で実装される詩人あたりに攻撃速度アップ系の歌とかあって詩人が居ないと狩りがあんまり美味しくないとか、なんかそんな事になりそうな気もする。でも、個人的には以前のバトルだったらまだオートアタック導入後の方が期待が持てそうな気がして好感触。


それもそうかもしれませんが、僕が一番気になっているのが当たり判定とダメージ判定のタイミングが早すぎるってことですかね。『HPが減ってからモーション・エフェクトが入る』っていう仕様なのですが。これは、ゼーメルのPVにもオールシーイングアイの空襲で確認できたことですからね。
ダメージ判定はモーションが完了時か直前ぐらいでいいと思っています。 なにか、テクニカル的に『ダメージ判定を早くしないといけない』理由があるのでしょうか。
個人的にはそこがFF14のバトルで一番気にしているところですね。
もし、できることならば、スクエニさんの方で2秒ほど判定のタイミングを遅らせてほしいですね。『避けたはずなのに、当たった』っていうのが結構なストレスになりますので。
ダメージ判定はモーションが終わって、結果がどうだったか知りたいです。モーション前から成功したのか、失敗したのか結果がわかる、モーション前によけるのを失敗したのがわかる・・・・
Last edited by Van_Derwaals; 08-09-2011 at 09:41 PM.
前の戦闘システムの方が楽しかったのになぁ
戦闘システムもウリの1つじゃなかったっけ?



戦闘というよりも、もぐら叩きですよね、今の戦闘って。
手動でぽちぽちモグラをたたいていたのが、自動で一定感覚でモグラを叩くようになった。
これが今回のオートアタックの感想です。
私は始めてトレーラームービーを見た時に、敵をリズミカルになぎ倒す映像をみて、
「こんな流れるような戦闘ができたら気持ち良いだろうな!」
と思ってわくわくしていました。
現状は11の時と同じく、構えの姿勢から数パターンの攻撃モーションをランダムに一定間隔で行う という10年以上前の戦闘となんら変わらぬ物です。
オープニングムービーの様に、移動しながら流れるように敵を斬ったり、カウンターで受けたら数度剣を交えてから斬り抜けるとか、ユーザーが普通にボタン押してるだけでも「俺今すげー動きしなかった!?」とか「今の戦闘かっこよかったわ!」と思えるような補助をシステムで実現する方向にオートアタックを昇華してほしいですね。
現実ではプロ格闘家でもなかなか出来ないような回避や連続攻撃、ニュータイプにでもなったかのような圧倒的な流れる動き
こんな体験が手軽にできたら、新しい武器を持つたびにわくわくして入り口のねずみ叩きに行きますよ!
なんだかんだ言ってもRPGでバトルはもっとも利用するコンテンツですから、ぜひオートアタックそのものにもう一工夫して、戦闘に駆け抜けるスピード感と映画の様な感動を盛り込んで「これぞ2011年」と思わせて欲しいです。
跳びかかるなど位置を変えての攻撃をする敵に隣接して戦う際
こちらのオートアタックと敵の攻撃が重なるとかってに後ろを向いて
目標は範囲外です を連発するのはどうにかしてもらえないでしょうか?
タゲをロックしたらなんとかなるのかもしれないですが、複数の敵を相手にするような場合には
素早いタゲチェンジをしたいので、ロックすると手間なんですよね。
後もう一つ。
タゲロックを外した状態で範囲wsを使用すると、これまたおかしな方向を向いてしまいます。
おそらくですが、近くにいる他の敵に向き直ってるんじゃないかと思われます。
これも何とかならないですかねぇ?


これは以前考察したことがあるんですが、サーバ内の処理としては当たり判定とダメージ判定のタイミングが早すぎる
・当たり判定
・当たり判定によるモーションの決定とクライアントへの通知
・ダメージによるHP減少処理
ここまで一連の処理としてやってるんですよね。
モーション後にサーバ上のHPを減らす処理を回すとなると、
・当たり判定
・当たり判定によるモーションの決定とクライアントへの通知
の後に「クライアントに通知して戻りを待つ」という、サーバからすれば「何もしないでただ待っている」処理が入ります。
しかもユーザ側との通信状況に左右されるのでどのぐらい掛かるか想定できない,厄介な待ち時間が……。この時間で他の攻撃の処理をしようとしても、前の攻撃の最終的な処理であるHPの変動が反映されない以上次の処理を始められない訳です。
一つの攻撃毎にこの待ち時間を入れていると、「サーバは待ち時間だらけで負荷はスカスカなのに攻撃毎の待ち時間の蓄積でタイムラグだらけ」という、運営側にとってまさに地獄のような状態が発生する訳で……。幾ら処理能力の高いサーバを投入してもCPUは遊んでいるだけでちっともラグが解消しない悪夢です。
これを他のネトゲでどう回避しているかというと、多くはHPの方を数値的に同期/表示させないで「生きているか死んだか」の状態変化を通知するだけにしたり、自分が関係しているPT/MobのみのHPを戦闘行動に絡む通信時に通知する、という形でリアルタイム性を確保したりしていると思います。
FF14は画面上の敵味方全てのHPをほぼリアルタイムで表示することが出来るようになっているので、。戦闘処理とは別の枠組みで基礎データをやり取りしているようです。
何というかその辺をシステム的に最優先で重視しているんだな、と思いますね……それが良いか悪いかは別として。
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