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  1. #51
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    斬耐性突耐性打耐性といったものは存在しているので、今までの武器を使いつつそれをどう使うかをプレイヤーが決められれば良いのではないでしょうか。
    ナイトが剣を持っているけど、竜詩がいるので斬るのではなく突いて攻撃に切り替えとか、忍戦がいるので斬るとか。
    それぞれでモーションが変わったりすれば面白いと思います。
    モンクだけど刺したい、竜だけど叩きたいと思う人は結構いるのではないでしょうか。

    せっかくバグナウとナックルとジャマダル、クリスとダガーとナイフ、スピアとランスのような見た目以前に攻撃方法の違うものがあるのですから
    是非活用していただきたいです。
    (4)
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  2. #52
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    ひとつのカテゴリーの武器に複数の攻撃属性が存在する―――――まさに新生前の旧FF14ですね。それも最初期、オートアタック導入前の。
    バカみたいにラグい重さと少なすぎる鞄容量とコピペすぎるマップ以外は、リアルすぎて工程の多かった合成も含めて大好きでしたけどね。
    単独レシピにしか使わない素材が多すぎたのがアレでしたが。

    ただ、遊びやすくはなったと思います。
    遊びやすさとつまらなさは表裏一体ではありますが。
    (5)

  3. 02-11-2015 10:24 AM

  4. #53
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    おそらくですが、MO(モンハン、PSO2、ドラネスなど)やTERAなどの、アクション性の高いノンターゲティング方式の戦闘を好む方は、FF14の戦闘は簡単で飽きやすいと感じるのだと思います。
    バハや極などのエンドに関するスレッドでは、逆にアクション要素を少なくして、昔のRPGやFF11のような単調な戦闘にして欲しいという意見もありましたので、難しい問題ですね・・。
    (11)

  5. #54
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    まあアクション性に特化すればPSがすべてになって装備はゴミになってしまいますし、
    アクション性を薄くすれば装備ゲーになってしまいますからね、バランスが難しいところです。
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  6. #55
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    おそらくですが、MO(モンハン、PSO2、ドラネスなど)やTERAなどの、アクション性の高いノンターゲティング方式の戦闘を好む方は、FF14の戦闘は簡単で飽きやすいと感じるのだと思います。
    アクション好きじゃないけどFF14の戦闘は単調で飽きやすいと感じていますよ。
    ぼくの場合、足りないのはビルド要素だと思っています。

    ぼくが言いたいビルド要素というのは、掛けた時間が強さに結びつくタイプのものではなくて、
    ジョブ・アビリティの組み合わせをコンテンツに最適化して挑むような、応用力に訴えかけるようの物だと思ってください。

    具体的にはGuildWars1の様な戦闘なんだけど、あまり理解されないんですよね・・・。
    (14)

  7. #56
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    FF14はクリアするまでは楽しいんですけど、
    その後の周回がすごく単調で苦痛に感じるんですよね。
    どんなパーティ構成、装備でも同じ攻略法になるからそうなるんでしょうけど。


    FF14はRPGとかアクションっていうよりシューティングゲームな気がする。
    (24)

  8. #57
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    キャラクタービルドが単調(というより選択肢がひとつしかない)
    全員が同じ構成になり、キャラクタービルドに戦術的要素がない。

    細かくジョブが分かれてしまっているので、「スキルの選択」は一通りしかなく、アディショナルスキルも、選択すべき内容が決まっていてる。

    PVPのキャラビルドは、組み合わせが自由になっていますが、メインのキャラクターにもこのような選択肢があると良いと思います。
    ただし、「ベストといえる形が一つ」なら単に手間が増えるだけなので、「いくつかのベスト」が存在するような調整が必要です。

    現状のつまらなさは、全てのベストのベクトルがひとつで、ユーザーの選択の余地がないからだと思います。
    (11)

  9. #58
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    タンク職が敵を固定して、ヒーラー職が回復と補助魔法をかけて、DPS職がダメージを積む・・・
    こういう役割ができてしまっている以上、やることが変わらなくて飽きてしまうのもわかります。
    この原則のような部分が、ボスとの戦闘だけじゃなく雑魚相手の道中の戦闘でも変化としてあれば、もうちょっと楽しめる要素にはなるのかな?と。

    プレイヤースキルとかそういうのばかり要求されるんじゃなくて、いろんな発想を駆使することで解決していくような何かがあるといいですよねえ。
    (5)

  10. #59
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    キャラクタービルドが単調(というより選択肢がひとつしかない)
    全員が同じ構成になり、キャラクタービルドに戦術的要素がない。

    細かくジョブが分かれてしまっているので、「スキルの選択」は一通りしかなく、アディショナルスキルも、選択すべき内容が決まっていてる。

    PVPのキャラビルドは、組み合わせが自由になっていますが、メインのキャラクターにもこのような選択肢があると良いと思います。
    ただし、「ベストといえる形が一つ」なら単に手間が増えるだけなので、「いくつかのベスト」が存在するような調整が必要です。

    現状のつまらなさは、全てのベストのベクトルがひとつで、ユーザーの選択の余地がないからだと思います。
    はい、そのとおりっす。
    なんでそんなことになったかというとギミック偏重のせいだと思いますけどね。
    だいたいはバハが原因でしょうけどあれを成立させるためにはプレイヤーを極度に縛り付けないといけませんから。
    「スキル」にしろ「装備」にしろ最初のコンセプトから間違ってたんだと思います。
    さらにいうとそのギミックも一過性のもの(つまり初見の驚きのみ)なので3回もすると単調なルーチンワークに成り果てる。
    MMOにあるべき全てのゲーム性をなげうってメインに据えたものが一発屋ばかりだったらそりゃマンネリも言われます。
    ギミック主義がダメと言ってるんじゃなくてゲームとして必要なものまで切り捨てたのがまずかった、そういうことです。

    対策としてはモンスター(雑魚含む)の挙動の改善とか高難度コンテンツの枷を外すとか・・・
    何にせよ今の方向性を決定付けてるなにかを打破しないと無理かもしれませんね。
    多分考え方の革命を起こす人が必要だと思います。
    (10)

  11. #60
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    まだまだシステム的になんとでもしようがあると思うんですが、PLLとかこれまでの進行を見ていると、複雑さを増すような要素はあえて入れない方針なんだろうと感じます。

    IDでやることってワンパターンですもんね。
    道中の敵を殲滅(または裏技的に強制無視)してボスを倒す。

    おなじマップ資産を使っていろんな解法ができるようになったら良いのにと思いますが…

    ○敵を倒さず最深部を目指す強硬偵察とか。
    (少人数やソロでの遊びに発展できそう)

    ○道中の敵をMGSして倒さずにすすみ、ボスのみ討伐した時だけのドロップがあるとか。
    (3)
    Last edited by RevolutionBorn; 02-18-2015 at 12:52 PM. Reason: 文字サイズが小さかったので

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