レベルシンク関係ありませんね。
サービス開始時からある時間掛けたくない派vsじっくり進みたい派の例のアレと同じ流れ。
様々なコンテンツで毎回の様に騒がれていますが、神の手が入らない限り仕様です。
「こんな周回コンテンツでチンタラしたくないから合わせろ」「初見だから、急かされたくないから合わせろ」
どっちもどっち、です。
合わないPTに当ったらハズレ引いたと思って気に病まずに諦めるのが吉。
レベルシンク関係ありませんね。
サービス開始時からある時間掛けたくない派vsじっくり進みたい派の例のアレと同じ流れ。
様々なコンテンツで毎回の様に騒がれていますが、神の手が入らない限り仕様です。
「こんな周回コンテンツでチンタラしたくないから合わせろ」「初見だから、急かされたくないから合わせろ」
どっちもどっち、です。
合わないPTに当ったらハズレ引いたと思って気に病まずに諦めるのが吉。
「説明に時間を」うんぬん、という質のモノでもない気がしますね。
古代なら、一定程度の[攻略経験者]がいて、このメンバーがテンプレな攻略をすれば、ほぼテンプレに沿った最短時間で、安全に攻略できるでしょう。
ネタバレ解説なしで初見さんが数名ペロっても、それを次の封鎖線で待っていても、です。
そのへんを考えていないのか、考えたくないのか、ダッシュしたり閉め出したりして、余計に無駄な時間を食っているケースが問題なのでは?
だからこそ予習をせずとも気軽に挑戦できるしネタバレしなくても良い。数名ペロってもクリアできてギブもなく報酬ゲット。やってるの見てればギミックも簡単ですからすぐに理解できていくでしょう。
そこはクリタワの良いところだと思います。
締め出し対策は前投稿にも書きましたが、エリア閉鎖時間を1分程度に延ばせば死に戻りも間に合うでしょう。
アライアンスチャットでAok Bok Cok → BアラMTが戦闘開始
正直な話、今の古代やシルクスですら行われるこのやり取り自体が煩わしいです。
だからと言って全員が揃わないうちに戦闘を始めるつもりはありませんが、
「どこかのアライアンスのDPSが一人回線落ち」
「誰かのお手洗い待ち」
「丁寧に1枚ずつスキンをかけるアライアンスの準備完了宣言」
ハッキリ言ってこれらは初プレイ時や初見混じりの時以外で待つ気にはなれないです。
これらはILシンクされても変わらないと思います。
・・・と言いつつもBアラタンク時、ダッシュでエリア移動してタンクよりも先に雑魚敵忍者に先制攻撃するDPSを見るとイラッ☆としてしまう不思議(´・ω・`)
早くクリアしたいかじっくりやりたいかでは無く…早くクリアしたいが為に周りの人を置き去りにしたり、リスク承知でギミック無視したりと、ドラクエで言うところのガンガン行こうぜ!てきな動きしかしない人を何とかしてくれって感じなのでは…最低限リスクマネジメントした上で効率を求めましょうって事だと思うのですが…前にも誰か言ってましたが、効率を求める余り逆に効率を悪くしてる、問題になる原因はこれだと思います。今の高火力なら普通にギミック処理しながらやっても対して変わらない気もしますしね
自分はILシンク賛成です。IL80~90くらいにズバッと。
最近、初見新人さんがいても申し訳無い気持ちにしかならないです。
プレイヤーが配慮して色々できるならともかく、そんな気の利いた紳士まるでいないのが現状です。効率ばっかり求めて、コンテンツを退屈なものにしているのはプレイヤー自身なのですから、
ゴリ押しが出来ないようにしてしまう手は必要かと。
開発チームは新人を離れさせたいんでしょうか? 人が寄り付かなくさせたいならこのままでOKでしょう。それで商売大丈夫ですか?
プレイヤーの善意に任せるのは今となっては不可能ですわ。
古代をこのままにするなら、IL無制限とIL制限有の2つに分けるなり、魔触媒クエストを廃止するなりしていただきたい。
もしくは、IL制限を掛けたうえで、クリスタルタワールーレットを導入して、そこの報酬に触媒を入れてください。
このままではご新規さんがかわいそうです。
まるで腕を上げることもできずに(ゴリ押し標準ととらえてしまう可能性があるため)上に行ってしまって、そこでまた偉そうにしている既プレイヤーから嫌味を言われて離れるという悪循環は簡単に想定できると思いますが。
当然聞きますよ?ネタバレ嫌う方もいるでしょうから。ネタバレしないで欲しい前提も構いませんよ?考え方は各々自由なので。
説明欲しいって言う方もいるのも事実。経験上、数名未経験者or場数少ない方が同じPTにいた時なんかは「初見さん多いので戦闘前に少しだけ時間ください」って言ってるのに立ち止まってくれないじゃないですか。
で結局待つのが嫌だから特攻→他アラからのフォローも無く全滅して→また待機時間無しで特攻かけて・・・・この間にある全滅が無駄を嫌う無駄じゃないんですかね?
ここでギミックを知る事が出来なかった・見る事が出来なかった方達は、次の周回でも知らないままの可能性があるんですよ。
これを繰り返す事でギミックを知らない人がどんどん増えたり、ダッシュに慣れて「ギミックめんどくせえ!」って放置して全滅したり。無駄ばっかりじゃないですか。
1~2分待ってくれれば要点くらい伝える事はできるのに・・・っていつも思うのですよ。
また、説明なんて受けるくらいなら動画や解説サイト見てこい!ってのはMMOで周りに人がいっぱいいるのに・・・って思います。
さて、スレタイからだいぶ脱線しちゃったし平行線になりそうなのでこのくらいで発言は控えますです。はい。
逆に閉め出されて楽しようって人がいるかもね
表題は「ILシンク導入によるダッシュ・強行行為の抑制」であり、初心者対応の論議ではないと思います。
初心者・初見がいらっしゃった場合も、ダッシュ・強行による総崩れと同様の現象が起きるでしょうが、少人数に留まる故に被害は少ないです。
私が最近遭遇したクリタワ状況では、「古代の民の迷宮」が最もカオスな状況で、
・最初のボスの骨処理無視orいい加減な陣取りによる全滅
・ベヒーモス戦における巨人対応とコメット損失による全滅
この2点が最も多いです。
どちらもギミックの対応が複数パーティ協力のもと行わなければならないもので、かつ「位置取り」が重大な物がほとんどです。
これらの対処のためにILシンクを適用してボス削りを自重させたとしても「位置取り」が甘いままだとまるで意味を成さないです。
ウィークリークエとして追加されたことで「さっさと終わらせたい」人が急増してるのはわからなくもないですが
ギミック処理を嫌う傾向にあるプレイヤーが増えて逆に時間がかかってしまう事実をプレイヤーは、いい加減認識して欲しいものです。
ギミックにヒントを与える要素を追加するorギミック処理がうまく出来ることによるボーナスを検討したほうが建設的かもしれません。
例、「ボーンドラゴン」ステージにおいて骨召喚開始時、外周の1マスが光って骨誘導位置を知らせてくれる。
ギミック処理によって死者が出なかった場合、攻略ギルが倍or戦記1,5倍とか
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