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  1. #131
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    私見ですが、もう回復は近接アタッカーでも今以上にセルフで出来るようになってもいいんじゃないかと思います。
    内丹、ブラッドバス、竜槍などの効果アップとリキャスト短縮などですね。
    ヒーラーさんもひたすらスポンジにケアル連打がしたいのではないでしょうし(私もしたくありませんし)、搦め手や補助を伸ばす方向で。

    まぁこれでも、あえて弓ではなく近接を入れるほどのアドバンテージにはならいないかもしれませんが…。
    人型モンスターのWSに二指真空把を追加とかでどうっすかね。
    (4)

  2. #132
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    もっと徹底的に差別化すべきなんだよね
    これは武器の話だけれど

    武器A        武器B
    攻撃 115      攻撃 119
    命中 128      命中 121
    クリティカル 141  クリティカル 141
    受け流し 135    受け流し 108
    攻撃間隔 2.6    攻撃間隔 2.5


    という性能の武器があったら(実際あるのですが)どっち選びますか?
    自分は正直どうでもいい
    今のクラスバランスやWS性能もこんな感じ

    DPSを計算したり検証した訳じゃないから平等じゃないと思うけれど

    武器A        武器B        武器C        武器D
    攻撃 120      攻撃 160      攻撃 120      攻撃 80
    命中 120      命中 120      命中 80       命中 160
    攻撃間隔 2     攻撃間隔 4     攻撃間隔 1      攻撃間隔 2


    自分は大雑把にこれくらいして欲しいんですよね、こうなればプレイヤーそれぞれのやりたいことが明確になる=個性が出る。
    差別化した中でもメリット、デメリットがありバランスをとれる事をわかってほしい。
    それはシステムが複雑になればなるほどバランスが取りづらくなるので開発の人も本当は苦労してるのかもしれないけど、頑張って欲しい。
    (16)
    Last edited by Galka; 08-05-2011 at 12:40 PM.

  3. #133
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    Quote Originally Posted by Galka View Post
    もっと徹底的に差別化すべきなんだよね
    これは武器の話だけれど

    武器A        武器B
    攻撃 115      攻撃 119
    命中 128      命中 121
    クリティカル 141  クリティカル 141
    受け流し 135    受け流し 108
    攻撃間隔 2.6    攻撃間隔 2.5

    という性能の武器があったら(実際あるのですが)どっち選びますか?
    自分は正直どうでもいい
    今のクラスバランスやWS性能もこんな感じ

    DPSを計算したり検証した訳じゃないから平等じゃないと思うけれど

    武器A        武器B        武器C        武器D
    攻撃 120      攻撃 160      攻撃 120      攻撃 80
    命中 120      命中 120      命中 80       命中 160
    攻撃間隔 2     攻撃間隔 4     攻撃間隔 1      攻撃間隔 2

    自分は大雑把にこれくらいして欲しいんですよね、こうなればプレイヤーそれぞれのやりたいことが明確になる=個性が出る。
    差別化した中でもメリット、デメリットがありバランスをとれる事をわかってほしい。
    それはシステムが複雑になればなるほどバランスが取りづらくなるので開発の人も本当は苦労してるのかもしれないけど、頑張って欲しい。
    パラメータが増えすぎて、普通のプレイヤーが武器ステータスを見て直観的に性能を理解できる上限値を超えているように思うのですよね。ランク差補正も強すぎますし。武器なんかFF11みたいに基本、攻撃力と攻撃間隔だけで、それ以外は+αとしていいように思います。
    (3)

  4. #134
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    敵の種類・攻撃種に対して各クラスに得意分野の相手をしっかりとと決めるっていうのはどうでしょ。

    単体攻撃が得意なモンスター・全体攻撃が得意なモンスター・飛行系モンスター・鱗や殻をもった堅いモンスター・近接が得意なモンスター・遠隔が得意なモンスターなど。で各クラスに得意な相手を決める。

    剣術: あらゆる攻撃に耐えれる+飛行タイプに命中が低く弱い+ヘイトを稼ぎPTの盾になる
    槍術: 堅い敵に通常のダメージを貫通させる+飛行タイプに届きやすい+攻撃妨害可能
    格闘: 攻撃間隔が短い+遠隔タイプの敵に対して懐に入ると強い+単体攻撃回避に強い
    斧術: 敵の部位破壊で弱体化+全体攻撃に耐えれる+範囲攻撃が得意+ノックバック可能
    弓術: 命中が高い+飛行タイプに強い+攻撃間隔が長い+HP・防御が低いため遠隔タイプの敵の攻撃に注意
    幻術: 属性ダメージで敵の弱点を突く+バフ+ヒーラー+エン系魔法で仲間に属性付加
    呪術: 無属性モンスター・アンデットに強い+デバフ+スリップ+死の宣告やデスや死のルーレットなど危険な魔法も使う

    などなど、敵のタイプを明確にカテゴリー分け(複合もあり)をキッチリして、どのクラスも特定タイプの敵に対して活躍できるようにする。

    FF10でさ、硬い敵に対してキマリつかったり、プリンタイプにルール―使ったり、飛行タイプにワッカ使ったような感じ。
    FF14はメンバーチェンジなんてできないから、FF10ほど極端にしなくていいけど、得意な敵がいるときはメインアタッカーとなり、苦手な敵がいるときは支援に回る。みんながそれぞれ活躍できる場っていうのができるんじゃないかな。

    各クラスに得意なレイドダンジョンと苦手なレイドダンジョンを作ることができるし、ゼーメルは弓の得意ダンジョン、グルグ火山(仮)は堅い系モンスターが多く配置されてて、槍術の得意ダンジョンみたいな感じ。

    それぞれ、入手可能な宝がその得意クラスの武器防具を中心に手に入るようにすればいいかもね。

    だめかなぁ~><
    (6)

  5. #135
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    職の個性をさらに出すために新たなシステムを導入していくしかないと思います。
    そこでレジメンについてアイデアを出させていただきます。

    従来のレジメン(以下PTレジメンとします)と新たに個人用レジメン(以下、コンボとします)を設定。
    それぞれの違いは、
    PTレジメン; メンバー1人1アクションで構成される。レジメンそのものの追加効果として アクションの広域化(単体WSが複数にあたる)や弱体化があり、とくにデメリットなし。あるとすればセット完了までオートアタックしかできない点か。
    コンボ:メンバー1人で最大3アクション程度までセットできる。追加効果は、火力UPやHP,MP吸収などをメインとする。デメリットは高い集中力が必要なため、セット時は打たれ弱く、2個、3個とセットしていくたびセットまでの時間が長くなる。

    この2つを同時に使用することはできません。コンボのみならPTメンバーで同時使用可能。
    イメージとして、最初はPTレジメンとしてスタートとしますが、メンバーの誰かが2個目のアクションをセットするとPTレジメンが解除されコンボがスタートするといったところでしょうか。

    具体的な使用状況ですが、お供や雑魚がおおい環境ではPTレジメンが主体でしょうか。
    ボス対PTになれば、盾役がヒーラーとコンボ時にデメリットの大きいアタッカーを守りボスが弱点をみせたときにコンボで集中攻撃といった感じです。状況をみて、弱体化もできるPTレジメンとの使い分けが必要でしょう。

    さて、本題の職の個性ですが、コンボのデメリットのところで、例えば格闘士であれば溜め時間が少なくさらに手数がおおい アタッカーとなるわけです。

    長々と書きましたがいかがでしょうか?
    レジメン主体のPTになってしまうかもしれませんが、PTでしかできないこと、その中で自分がやるべきことがより明確になると思います。
    (2)

  6. #136
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    一人でコンボ技を作れるのはいいかもですね、FF13みたい^^
    で、TPがもし2000以上あったとします。 巻突き1000+ムーンライズ1000TPができますね。どちらもTPに関する技なのでこのコンボでパッチ前の巻突きの効果である「TP消去」の効果でいいかもですね。 ヘヴィスラスト0+トランメル500+足払い1000でどれも妨害に関する技なのでマヒ効果追加とか、いろいろ考えれるよね。
    (0)

  7. #137
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    距離による威力減少+背後ディフェンディングシステム(仮)
    ※もしかしたら、使えるかもしれないアイディアです、素人ですので全く的外れだったり、不可能なシステムかもしれません。ですが、もしかしたら役立つかも。

    ①敵からの範囲ダメージは発動点を中心からの距離に反比例してダメージと命中が落ちることとするが弓の位置まで届くぐらいの広範囲とする
    ②最もWS発動点に近いメンバーから順にダメージが決定される。
    ③ダメージを受けた前衛は自分より背後のダメージ値・命中値を下げる効果がある。
    ④背後のダメージ軽減や命中率低下はクラスが持ってる基本値および、バリア系アビリティ使用により強化される
    ⑤格闘の技にターゲット方向または逆方向に瞬時に移動できるコマンドを設置する(敵のWS構えた瞬間、逆方向に移動することにより命中と威力を少しでも減らし、リスクを減らすことができる)。他の前衛も使うことができるが、その距離が短くなるというペナルティを負う
    ⑥槍術は盾または他の前衛のの背後から攻撃することにより、盾または他の前衛からダメージ軽減をもらう特典をもらいつつ、HPが低いという欠点を補うことができる。
    ⑦敵の技の中にはWSの発動点を離れた位置に置く技を使うこともあり、後衛も注意しないといけない(こういう時に後衛の前に立ってガードする前衛が必要)
    ⑧前衛にそれぞれ違った、ガード・回避コマンドを設置
    ⑨前衛は攻撃するだけでなく、後衛を文字道理守る義務が発生する。
    ⑩味方の範囲技も同様に幻術はターゲット地点から、呪術は術者から遠いほど威力が落ち、レジストされやすくなるシステムにする

    どうですか?このシステム><
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-05-2011 at 05:38 PM.

  8. #138
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    槍斧闘が必要ないって言ってる時点で
    「自分達は努力も工夫もできない人間です」って言ってるようなもんだと思うんですがどうでしょうか
    ちゃんと全ジョブ入れてクリアもできるようになってますし思った以上に調整はしっかりしてると思いますよ
    最近の開拓で格闘すらちゃんと居場所ができたのに正直このスレッドの会話は時代遅れ感が否めません
    (10)

  9. #139
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    FF14は遊びじゃない!こうでしょうか?
    (10)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Ketty View Post
    FF14は遊びじゃない!こうでしょうか?
    現在実装されている中で最高難易度のインスタンスダンジョンですから
    むしろ遊びだと思ってる人はいらないんじゃないでしょうか
    その遊びにすら真剣に取り組めない人は他の何も真剣になれないと思いますから
    勿論身内だけで遊びで突撃だー!っていうのも楽しいですから否定しませんが
    このスレッドに集まってる方々はちゃんと攻略したいようなので
    (1)

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