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  1. #231
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    kurosippo's Avatar
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    Sanbanme Blacktail
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    連投で恐縮だが
    順位のボーナスと戦意高揚のボーナスはそれぞれ少し強烈すぎないかな。
    (3)
    Last edited by kurosippo; 02-02-2015 at 05:42 PM.

  2. #232
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    ariassmoma's Avatar
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    Aoi Mikage
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    コメテオを頭割り制にするのはどうだろう。
    現状から火力を若干引き上げて、1体狙いなら今より大ダメージを与えるように。
    複数人で複数を一気に狙う場合でも、沢山狙い過ぎると、逆にダメージが拡散しすぎて倒せなくなる。
    また、食らう方も、単純に範囲外に回避するんじゃなく、あえて範囲内に沢山の人数を残したり、範囲内にワザと入ってダメージを受け流す、とかコメテオの使用によりテクニカルな仕様を与えらるのではないでしょうか。
    (6)

  3. #233
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    パッチノートの

    フロントラインのマッチング待ち時間の低下を目的として、「16人×3陣営」でのマッチングが行われないように変更されます

    が影響してるのかわからないけどGTだと鯖予約でまともに遊べないなぁ
    所属国も影響してるのかもしれないけど意味のないGC縛りで無料キャンペーンで戻ってきた人とも遊べないし勘弁してほしい
    設定と世界観を重要視()してるんだろうけどそのせいでプレイヤーが迷惑を被ってる事も知ってほしいしこんな設定は正直だれも望んでないと思うんだよね
    殲滅はならず者の乱闘場みたいな設定で良かったんじゃない?
    (5)

  4. #234
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    Sanbanme Blacktail
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    対黒召に対するカウンター的に竜モにはINT下げやスペルスピード遅延が用意されてるが
    結局ヒラの支援なしには使いどころがない感じなのかなと外野ながら思う。
    ある意味2.0戦士が味わった悲哀を味わってるかな(ヒーラーの負担とかお荷物とか言われたな)w
    回復範囲から出るなという議論もあるが、それじゃ黒召に届かない。
    もう少し前衛的ヒーラー(前線に上がって保塁的な安全地帯を継続的に提供するという意味)について声があがってもよさそうな気もするが。
    ファイター不要論は某掲示板ならいくらでもすればいいとおもうが、
    「ありき」排除を理想に掲げる開発的にもう少し啓蒙(superフロントライン殲滅戦希望)なりバランス調整なりするべきじゃないかな。
    それとコメテオはモの羅刹衝同様発動距離を「以上」にして、
    中近距離へ威力を相対的に下げて(そこらへんは通常のアクションでも十分威力があるだろう)のバランスをとるべきじゃないかな。
    (1)

  5. #235
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    とにかくGC縛りなくして割り振りでいい。(それが出来ないやらない理由があるなら教えてほしい

    とにかくゲームにINしてるのに遊べないとは、コレいかに・・・
    (9)

  6. #236
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    GC縛りもできればないほうがいいですが、せめて試合開始時のGCのスタート位置はランダムにしてほしいです
    中央の柱の関係で攻めやすいGC攻めにくいGCがありますので
    (6)

  7. #237
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    対黒召に対するカウンター的に竜モにはINT下げやスペルスピード遅延が用意されてるが
    結局ヒラの支援なしには使いどころがない感じなのかなと外野ながら思う。
    ある意味2.0戦士が味わった悲哀を味わってるかな(ヒーラーの負担とかお荷物とか言われたな)w
    回復範囲から出るなという議論もあるが、それじゃ黒召に届かない。
    もう少し前衛的ヒーラー(前線に上がって保塁的な安全地帯を継続的に提供するという意味)について声があがってもよさそうな気もするが。
    ファイター不要論は某掲示板ならいくらでもすればいいとおもうが、
    「ありき」排除を理想に掲げる開発的にもう少し啓蒙(superフロントライン殲滅戦希望)なりバランス調整なりするべきじゃないかな。
    それとコメテオはモの羅刹衝同様発動距離を「以上」にして、
    中近距離へ威力を相対的に下げて(そこらへんは通常のアクションでも十分威力があるだろう)のバランスをとるべきじゃないかな。
    前衛的ヒーラーになるにはヒーラー以外の全てのメンバーが協力しなければなりません。
    敵キャスへ突っ込んだ近接をヒール出来るという事は、敵キャスからの妨害はもちろん敵近接からも容易に襲われます。
    こうなった場合、ヒーラー以外のメンバーが浄化やスリプル、かばうなど様々なカバーしてあげないと、ヒラは活躍できない所か
    アビが切れれば最悪殺されてしまいます。
    敵も本当はヒーラーを真っ先に殺したいですからね。
    野良だと味方の援護(例え味方ヒーラーでも)を受けるのは大変難しいです。
    (1)

  8. #238
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    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    敵キャスからの妨害はもちろん敵近接からも容易に襲われます。
    まあ自分の話(確かに妄想かもしれんが)の前提はヒーラーを防御の中心とするライトPTが
    その襲ってくると書かれてるキャスやら近接を獲りに行くだから、ヒーラーまで攻撃がいくのかなとは思わないではない(野良じゃ難しいかもしれんが)。
    もちろん手が空いてる敵もいるだろうが、何でその敵がフリーなのかが問題じゃないかなとは思う。
    ライトPTを戦車にたとえるならヒーラーは分厚い装甲て感じ。
    (0)

  9. #239
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    72人が長い時間あの狭い中央にいるのだからフリーの敵は殲滅戦なら複数人出来てしまいますね。
    立ち位置が悪ければ下手すれば2GCから攻撃受ける事もあるのでヒーラーの居場所というのは思ったより狭いです。

    私の場合は、スタート直後に前衛の位置にいって慈悲を置いた上で戦いわざとスタンや睡眠を貰って耐性を貰います。
    こうする事で、いざ味方が危険なときやシステムの時に状態異常にかかりにくいです。
    毎回、そうも上手くいかないのですが(いきなり2GCに襲われたりなど)
    なにせ人数が多いだけに、こうしたら安全に前にでられる!というのは経験積むしかない気がします。
    (1)

  10. #240
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    殲滅戦は72人を一箇所に集めて戦わせるコンテンツ(しかも背後が狭い=押されると密集してしまう)なので
    コメテオのような範囲技は際立って強いのですが、その特殊な環境にあわせてスキル自体を修正してしまうのは
    問題ありかと思います。今後のMAP拡張などもあるでしょうし
    ARの仕様として「ARによるKILLではARが溜まらない」ようにするくらいが穏当ではないでしょうか
    (8)
    世界がララフェルで満たされますように

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