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  1. #1
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    マンネリ化の原因は「いかなるジョブも平等な貢献度を持ち、席が無い状況があってはならないこと」からくるコンテンツの特徴付けのし辛さにもあると思います。

    アーマリーシステムが本来持っていた「キャラのジョブチェンジのしやすさ」がトークン交換やバハドロップなど週制限のある装備群のせいで損なわれメインジョブに専念せざるを得なくなり、
    それが特色あるコンテンツにありがちな「死にジョブの発生」が許されない状況を作り、結果、コンテンツ作りが息苦しい、ありきたりなものばかりになる原因になっていると思います。

    個人的にはもっとジョブチェンジをしやすくして、死にジョブの発生を恐れず特色あるコンテンツ作りをして欲しいと思います。
    (39)
    Last edited by DTM; 02-01-2015 at 06:48 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by DTM View Post
    マンネリ化の原因は「いかなるジョブも平等な貢献度を持ち、席が無い状況があってはならないこと」からくるコンテンツの特徴付けのし辛さにもあると思います。
    ジョブの公平さを守るために窮屈にさせられているのはコンテンツだけではなく、ジョブそのものも同様と思います。

    死にジョブを作らない為にどのジョブにも尖った性能を与えないし、ユーザーにスキルを選ばせると尖った性能が生まれかねないのでビルド要素は激しく制限する。
    その結果「どのコンテンツに行っても同じスキル回しの繰り返し」となり、これがマンネリ化したバトルに繋がっているような気がしています。
    コンテンツ毎に有利となるジョブ・アビリティをユーザー自らが選定して挑むのがFFのジョブシステムではなかったでしょうか。

    あくまで週制限装備などによるジョブチェンジのしにくさを解消した上でというのが前提になりますが、個人的にはもっとジョブチェンジをしやすくして、死にジョブの発生を恐れず特色あるジョブおよびコンテンツ作りをして欲しいと思います。
    (10)
    Last edited by DTM; 02-11-2015 at 04:36 PM.