1と2は似たようなものは既にあるような気がしつつ、まぁあってもよいかな。
3はやめてほしい。
日野さんが言っていたやつにも反対なんだけど、この手のって
オフゲ:弱点属性をつくと簡単に倒せる!
ネトゲ:弱点属性をつかないと倒せない! or PTに入れない
になるので、所持品が増えるだけでめんどくさい。
あ、一部のクエストみたいに、ID内で弱体アイテムをくれるならいいかな。
1と2は似たようなものは既にあるような気がしつつ、まぁあってもよいかな。
3はやめてほしい。
日野さんが言っていたやつにも反対なんだけど、この手のって
オフゲ:弱点属性をつくと簡単に倒せる!
ネトゲ:弱点属性をつかないと倒せない! or PTに入れない
になるので、所持品が増えるだけでめんどくさい。
あ、一部のクエストみたいに、ID内で弱体アイテムをくれるならいいかな。
マンネリ化の原因は「いかなるジョブも平等な貢献度を持ち、席が無い状況があってはならないこと」からくるコンテンツの特徴付けのし辛さにもあると思います。
アーマリーシステムが本来持っていた「キャラのジョブチェンジのしやすさ」がトークン交換やバハドロップなど週制限のある装備群のせいで損なわれメインジョブに専念せざるを得なくなり、
それが特色あるコンテンツにありがちな「死にジョブの発生」が許されない状況を作り、結果、コンテンツ作りが息苦しい、ありきたりなものばかりになる原因になっていると思います。
個人的にはもっとジョブチェンジをしやすくして、死にジョブの発生を恐れず特色あるコンテンツ作りをして欲しいと思います。
Last edited by DTM; 02-01-2015 at 06:48 PM.
戦闘職ならロール無視で突入できて、中でジョブチェンジも可能で、闇の世界の最後みたいに雑魚の行く手を阻んだり、モグラ叩きみたいにひたすら処理したりするIDが一つぐらいあってもいいかもしれませんね。
範囲が届くかどうかもあるだろうけど、どの雑魚も一撃で倒せるなら、どのジョブが一番有利なのかな。
遠距離の詩人・黒ですかねぇ……どちらも射程が基本25mなので、そこに入った敵に適当にワイドボレーとかファイラとか入れとけばいいのでは
近接は竜のジャンプ系やモンクの羅刹衝が射程20mですけど、ドラゴンダイブ除いてどちらも単体スキルの上にリキャスト(短いとはいえ)もあるので、突っ込んだらもう詩人や黒の範囲で敵いませんでした、てなりそう
「一撃で倒せる」という条件であればアクション自体の火力は無視できるので、単純に「より遠く・より広く」攻撃できる職が有利かと。詩人複数いれば交互にパイオンとかでTP消費もある程度緩和できますし、何よりパイオンの与ダメ低下も無視できますし
なるほど、ありがとうございます。
自由に動き回れると、より射程の長さも有利に働きますね。
ある程度の硬さでひたすら張り付いて爆発する敵とか、壁で急にパーティ分断したりとか、そういう妨害要素無しの簡単なもので公平ってのは難しいかな。
それとは別案ですが、IDのボスが自分達のクローン戦だったら入る度に違うボスでマンネリ感が少し和らぐかな。
私としては今の路線って嫌いじゃないので行けるところまでは今の路線でいってほしいと思っています。
これ以上ボス戦で面倒ごとが増えるとRPGをやっているのか成長要素のあるACTをやっているのかわからなくなりそうなのがこわいっていうところでしょうか。
ただ、今でも思うのはLBのバランスですね。ほとんどのところで使うのは近接かキャスLBかですからね。
芝ではヒーラーLBかDPSLBかの選択がまだ存在しますが、それ以外はほとんどDPSLBですからね。
私がマンネリといえばマンネリに感じるのはここでしょうか。
他の方が言われているとおり、
1,2についてはすでにチャレンジされていて、3はデメリットが大きすぎます。
しかし、ちょっと緊張感に欠けるとは感じています。
別の言い方をすると、ミスしてもあまり悔しくない。
バッチリ決めなくても何とかなるなら、ずっとやらなくても平気だったり、効果が薄い、役にたっている感じがしなかったり。
PTへの貢献度というベクトルで「やったぜ!」「やったな!」って思える機会が少ないと、
どんなに工夫したマップやギミックにしてもマンネリは回避できないと思います。
そういえば、A●●NのIDはそんなに苦にならなかったなぁ、と思い出してみたり。
あれはMOBの設計から違うから同じにはできないだろうけど。
緊張感がないのは、自分が年取って図太くなったわけではないと思いたいw
IDなんかで6人制IDがあったら・・・
ジョブ構成は・・・
タンク 1~2
DPS 2~4
ヒラ 1~2
で最大人数が6人までのランダム
TTDDHHやTDDDDHなど毎回構成が変わるので同じIDでも攻略法が毎回変わって飽きにくい・・・
などと寝不足の頭で妄想してみました
そうなんですよ~、激しく同意します!(ジタバタ!)スレ主さんは主にボス戦のことを言っていますが、私はボス戦よりも道中の雑魚戦が
つまらないと思います。
私が考える理由としては、
・リンクする敵グループがすべて決まっていて、配置も毎回同じ。
・50以降のIDではまとめ狩りオンリーで、スリプルの出番なし。
PTを組んで行くIDでは、1匹でも苦戦するような強さの敵がうじゃうじゃいて、
できるだけ少ない数と闘うように1匹ずつ引いて闘う、もしリンクしたら眠らせて足止め。
敵の動きを見て、避けられそうな敵は避けて進む。
こういうのがいいんですが、FF14では敵の配置が決まっているので
どこでどの敵グループと闘うかは誰がやっても同じ。
敵の位置や動きをランダムにするとか、進むルートによって展開が違うとか、
ジャンプを駆使しないといけない場所に宝箱があるとか、敵が再ポップするとか、
物陰に隠れながら進むとか、道中でもダメージを与える岩のようなギミックがあるとか。
なんかもっと、「決められた一団を倒して先へ進む」だけじゃない
雑魚戦をやりたいです。
私も今までやったゲームのIDっていうのは雑魚MOBでさえ一人で倒すのが困難で、周回してるのがいたり、見張りしているのがいたり
引っ掛けるのを避けながら、ドキドキしながら進んだものです。(←このドキドキがないんですよ!)
今のIDってほんと雑魚3匹づつくらい配置されてて、どの雑魚もに同じような強さで特に気をつけるスキルもないから集めて焼くだけ
せいぜいサークルの範囲攻撃が来るので、それ避けてクダサイネーみたいな・・・(こればっかりうんざりですよ)
ただこういう仕様のゲームって、エリート雑魚からも稀にレアドロップが出たりしたわけですが、それのないFFでは
「なんでそんな面倒な事しなきゃなんないの?」と言う方が多いと思うんですよ・・・(残念ながら
あと、こういう仕様だとPT内での会話も必要になってくるので、そこも問題かもです;(毎回マクロ作るっていうのも無理があるし)
でも、こういうIDも欲しいんですよ~!運営さん、考えてください、ヨロシク
例えば、ハウケタで巡回サキュバスがバカみたいに強くて、部屋に入ってやり過ごしたり、全滅してもHP回復しないようにしといて上限ギリギリならゾンビアタックすれば倒せるようにしておくとか?
だるまさんが転んだ形式とか言うんでしたかね?
まぁ、エリートモンスターや視界内リンクやスキルなどの騒音リンクなどは昔はありましたけど、そういうのは取っ払って出来るだけ簡略化するというのが新生FF14のコンセプトだった気がするので、どうなんでしょうね?
エリートモンスターにレアドロとかは新生前の攻略評価箱ドロ方式みたいにギッスギスなジョブ縛りやIL不足キック解散投票などが今以上に横行しそうで怖いですね。
エリートモンスターが大したことなければ今と変わりませんし。
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