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  1. #211
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    poco05's Avatar
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    修正されたのはコメテオの詠唱時間だけですか・・・

    ちょっとがっかりです。

    問題はそれだけでないと思うのは私だけ?
    (17)

  2. #212
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    Quote Originally Posted by setsunna View Post
    別に両サイドから敵のOP狙ったって良い訳じゃないですか。
    逆に忍者のOPで隠れてキルなんて、あれこそ普通の戦略的プレイだと思いますよ。
    同感です。すげームカつくけど、OPキルは面白いとアイデアだと思います。
    こういった戦略が崖の上でも沢山見れるようになると楽しいと思います。もう少し時間が必要なのかな。。。
    (5)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    まぁ今の狭いフィールドでもその現象は起きてるんでしっかり後方にもタンクや近接を配置すれば対処は可能ですし深追いすること自体リスクがあるならそこは管理していけばいいと思いますね。
    エレメンタルグループは挟み撃ちになるという状況は少なく、
    側面の相手を牽制し合いつつ正面の相手を押し込んでコメテオで戦果を得てから挟み撃ちの形になる前に撤退、
    あるいは側面の相手へ突撃していく形が多いので
    あの戦場が広くなったら戦果を得られる前に挟まれる形になり易く、
    押し込むことが愚策になってしまうのではと考えたのですが、どうなんでしょうね。難しいですね。
    (0)

  4. #214
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    sionkisaragi's Avatar
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    モブの出現場所や時間を全てランダムに
    すればかなり良くなると思うのですが
    敵を探して部隊を引き連れる人

    モブや敵の居場所を探す隠密活動する忍者など
    これなら楽しめると思います
    (6)

  5. #215
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    Quote Originally Posted by sionkisaragi View Post
    モブの出現場所や時間を全てランダムに
    すればかなり良くなると思うのですが
    敵を探して部隊を引き連れる人

    モブや敵の居場所を探す隠密活動する忍者など
    これなら楽しめると思います
    激しく同意します。殲滅戦のアレンジでもよいので実装してほしいです。
    (3)

  6. #216
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    「72人同時に戦闘する」ありきで、「どのように」という考察が乏しく、ただ環境を作っただけ。

    タゲを取らないロングレンジに打ち合いゲームが面白い訳が無い><

    前にも書きましたが、TP回復を0にして、 特定の場所でしかTPが回復しない(拠点)
    といった、メリハリをつけないと、「制限時間内を走り回ってスキル打っているゲーム」になるだけですよ。
    (5)

  7. #217
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    遮蔽物が沢山フィールド全体に転がっているし空間も広いので殲滅にはぴったりだったのですが、今は戦闘が型にハマりすぎている…っていうのでしょうか
    ここに、これがPOPするからじゃあこいつを倒したらまたカタパルト乗って中央で戦闘だの繰り返し、ってなりがちというか、それしかないのです。
    今の殲滅はなんていうか、72人版簡易型ウルヴズジェイルやってる感が凄いです、開発の想定がソレなら文句はないですが…遮蔽物も殆ど無い戦術も何もないぶん殴り合いはやってて、とても単調で…

    ただじゃあ中央や、決められた特定の場所じゃないランダムな場所にMOBが出現すると、自分たちがいる近くに沢山POPしたからステータス一杯ブースト出来て勝てた、遠い場所ばっかで全然叩けなくて負けたとか運で勝敗が左右されてしまいますし…MOBの位置が表示されなくて、かつ移動をしているならMOB探すPTとか分隊とか出来そうですけど…なんか殲滅という名前的に違う…

    かといって別に中央に集まんなくてもいいしMOBも出現しない、その辺で出会ったPTとぶん殴りあうってなると、敵探す時間のが多くなったりとか、そんな出会わなかったりとかありそうですし…まぁPTが移動しない状況がそこそこ続くなら別にあれなんですけど

    回復陣とかブースト陣とかも、陣を守らないと何かしらの不都合が自分たちに出るのでそこに戦力割かないといけなくなり、結果的に制圧と似たゲームになってしまいがちですし。これは一定時間で消えるならいいんですけどそれじゃMOBと変わらんですしランダムで場所が変わると今度は運でryになりますし。

    難しいもんですね、ただ今の殲滅は変化が無く戦況もあんま変化しない、膠着状態が延々続いてるような感じなのは確かです
    (6)
    Last edited by sal_zatk; 01-30-2015 at 03:33 PM.

  8. #218
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    制圧は72人戦なら丁度いい広さですし、ルール的にも良く出来ていると思います。初弾とは思えないくらい

    殲滅はちょっと大味ですね
    開発の狙いは伺えるのですが(48人でも不足を感じずに楽しめて、中央に集中するのでルールも単純
    PT戦になるシーンもほぼ皆無=参加のハードルが低い)
    お祭りゲーとしても2勢力に押し込められて中々階段から出られない状態になると一方的にやられ役で
    ステージの狭さ、そして崖という立地上迂回路も取り辛く、ストレスばかりです
    2勢力で攻勢をかける側としても圧倒的有利でスコア稼ぎという雰囲気が強いです。ステージも狭ければ
    遊びの幅も狭いというか、もうちょっと広々とステージを使えるような仕様にならないでしょうか

    修正された今でも相変わらずコメテオゲーなんですが、あの狭い中央高台に72人を押し込めたら範囲が強いのは当然ですね
    (18)
    Last edited by emanyon; 01-30-2015 at 04:31 PM.
    世界がララフェルで満たされますように

  9. 01-30-2015 04:07 PM
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    問題解消済みのため。

  10. #219
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    質問なんですが、ログで戦意高揚状態の敵を倒すと、「〜が戦意高揚状態の〜を阻止しました」って出ると思うのですが
    通常「黒渦が戦意高揚状態の不滅兵を阻止しました」のような異なる軍同士のログになると思うのですが、なぜか「双蛇党が戦意高揚状態の双蛇党兵を阻止しました」って出るんですが、これってどういった仕組みなんです?
    過去にも同じ現象があって他のアライアンスの人が異変に気づいていたことがあって、今2回目に遭遇したのですが
    (2)

  11. #220
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    ヒーラーですが、殲滅戦はこれぐらいの広さと人数が丁度いいと感じます。
    階段辺りまで下がれば敵タンクや近接DPSに襲われることなくヒールに専念出来るのが良い。
    敵から逃げまわるよりひたすら回復に専念するのが好きな性分なので、味方24人の人の壁は有難いです。
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