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スプリントとジャンプ等のアビリティは使い方が別なのではないでしょうか?カータは普通ではカータにあたってしまいます羅刹衝やエーテリアルステップでは難しいのではないでしょうか。あとアタッカーにプラスになるのになぜこうも反対するのかわかりません。アタッカーに恨みでもあるのでしょうか。
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スプリントとジャンプ等のアビリティは使い方が別なのではないでしょうか?カータは普通ではカータにあたってしまいます羅刹衝やエーテリアルステップでは難しいのではないでしょうか。あとアタッカーにプラスになるのになぜこうも反対するのかわかりません。アタッカーに恨みでもあるのでしょうか。
カータライズは歩いて避けられるよ
回避スキルを使うことで避ける攻撃が来たときに、今歩いて回避出来ない人がそこで詰まるだけだから全く意味がないと思ったりします
そのジョブの性能を引き出す遊びをするのがハイエンドなんだから、回避スキルをちゃんと使えるかどうかのテストも間違いなく来るよ
それこそ、真成4層で邂逅5層のダイブの正攻法回避をやらされたように
バトルバランスの問題でしょう。
スプリントが自由に使えないジョブはインスタントスキルが主力であり、
移動に詠唱中断というリスクを伴わないというアドバンテージがあります。
TP全消費しか選択肢がないのはアレなので、TP100使ってサイドステップ、とかならバランスは保てるとは思いますが。
そりゃ使った方が避けやすいよ。だってスプリント使うことを前提に設計されてないもの
しかしTP職が自在にスプリントを使えるようになると、スプリントは使って当たり前となります
スプリントを使って避けることが前提の攻撃になった場合、Asupasuさんはスプリントを使っただけでは回避できなくなるのです
自分はそういうシビアなのにはするべきではないと思ってるので、安易に回避スキルだのスプリントの仕様変更だのは実装すべきではないと考えます
どうしてスプリントがアビリティ化等仕様変更されたらそれ前提でコンテンツを組まれる、という解釈になるのでしょうか。それこそ我々が勝手に妄想しているだけであって、必ずしもそれを織り込んでくるとは限らないじゃないですか
限らないですよね?
「スプリントなくても回避できる、でもあったらキャスターのように侵攻4層等で簡単に回避できるようになる」、ということなんでしょうけど、一方でイルーシブや縮地の有用性を奪ってしまう可能性が高いので、あまり気が進みません。
今忍者よく使ってるんですけど、移動させられるシーンで縮地をしっかり使えるかどうかでもDPSに差が出る気がします。
縮地は設置型なので、一撃でも敵に攻撃を多く当てることを考えつつ使うとなるとそれほど簡単ではないですし、イルーシブにしても油断していると変な方向に飛んでいくリスクもあるので、ミスなく使いこなすのにはそれぞれそれなりに難しくあると同時に面白いスキルです。これらがないモンクですが、攻撃し続けられるシーンでは、シングルターゲットにおいて最強DPSとされています。
それにPvPのバランスの関係もありますので、現状でいいのではないでしょうか。
近接組は基本的に高火力だが、範囲攻撃などで反応が遅れると近接組はTPを0にするというリスクが生まれるという面もあるので、それはそれでバランス取れているのではないでしょうか。
Last edited by Bilinguis; 01-27-2015 at 03:17 AM.
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