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  1. #151
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    違うゲームですが、私は成功率100%が失敗するという経験をしてるのでもはや確率が出る表示を完全には信用してません。
    99.93%とかの数値で小数点以下の処理をミスってた結果だそうですがまあ極稀だけど失敗もあり得たんだと納得することにしました。
    まあそんな風にプレイヤー的には確率が分かるものはこのくらいで成功してくれないかなっていう期待を大きく裏切られると不快になるんじゃないかと思います。
    でもこれは皆川さんが言うようにギャンブラーの誤りでしかないんですよね。
    確率が同じなら何回やっても変わらず、個人レベルでどれだけありえなさそうなことが起こってもそれは確率上あり得るんだから仕方ないとしか言いようがない。

    そうではなく全体で帳尻合わせしてるからじゃないかっていう疑念もありますがたぶん考え方が違うのだと思います。
    どこかで失敗した分はどこかで成功にしてるから確率通りってわけじゃなく、実装したものが意図した通りに働けば確率通りに収束するはずだけど結果から分析してみないことにはわからんと言うことだと思います。
    実装したものがおかしいことによって表示上の確率と違って実際には偏りが出ているんじゃないかと疑いを持つのはどう頑張っても出てくるので仕方ないことです。
    でも実装がおかしくて確率通りになってないのは直しようがあるのでまだ希望が持てるんですよね。
    意図した確率になっていないならそれに沿うような仕様を改めて考えればいいのですから。
    だからこそ実装したものおかしいんじゃない?と疑問を投げかける意味もあります。

    最終的にはこういった確率そのものが楽しめない人や確率で損をする人をどこまでOKとするかってとこだと思います。
    個人レベルではありえなさそうな出来事も確率上では存在してしまう。
    だからこそ限られた時間を使うことや実装されたシステムが完璧じゃない可能性も考えて、ある程度確率で左右されることがあったとしても損を一定レベルに抑える仕組みは欲しいなと感じます。
    ギャザラーのHQ率上昇ようなスキルとか禁断でも確実につけられるマテリアとか救済策としての仕組みをどんな形でもいいので実装することでそれなりにマシにはできるんじゃないでしょうか?
    (1)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    これ、本当に正しく実装されているってどうやって検証されてるのでしょうか?
    確率11.0%の禁断4つめが72回連続で失敗っておかしくないですかね?
    失敗確率89%が72回連続する確率は約0.023%で4348人に一人の不運。
    十分起こり得るけど、当事者が一言言いたくなる気持ちはわかります^^;
    (6)

  3. #153
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    まず乱数に不満があるならただ言うだけでなくしっかりデータ集めてみませんか?
    みんなで集めりゃすこしかかるとはいえデータは多くなるでしょう
    (9)

  4. #154
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    うーん、何処だったかな、見つからなくて引用できない。

    98%で失敗したこと騒ぐ人は、普段の成功を見もしないで
    失敗ばかり取り上げて話す、みたいな書き込み見かけた気がしましたが。

    クリア報酬のアイテムやクエスト品は
    その確率すらわからないから、全然でないこれ何%だ、
    なんて事を考えてしまうんですよね。
    まぁ全然でないアイテムが20%だと言われたら
    それはもう、笑うしかないんですけど。
    確率は気休めなのもわかってます。

    ただ偏るのがリアルな確率とは言えど
    これゲームなんですし、匙加減で少し調整してくれた方が
    少なくとも自分は楽しい。
    前で似たような意見に、それはパターンテーブルだとレスありましたが。
    50%なら白黒交互にしろとは言わないですよ。
    だから匙加減と書きました。

    リアルと遊びの確率って違うと思います。

    Quote Originally Posted by tousin View Post
    まず乱数に不満があるならただ言うだけでなくしっかりデータ集めてみませんか?
    みんなで集めりゃすこしかかるとはいえデータは多くなるでしょう
    リヴァの盾と闇の世界のドロップをデータ取ってなかったことを
    丁度、後悔してたところです。以後、書き留めます。
    (2)

  5. #155
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    その匙加減を定量化できるわけがないので今があるんですけどね。
    それこそ個人がどう感じるかなんて曖昧なモノに線を引くなら初めから無い方が個人的には良いです。

    数%の確率で不孝になる人がいるのも、逆に幸運を得る人がいるのも織込み済みなんですから。

    追記
    確率補正したらしたで検証されて不具合報告出される落ちがありますし。
    どんなに補正しても「コレはおかしい」と嘆く人がへるわけでもないです。
    (6)
    Last edited by Orbea; 02-02-2015 at 10:28 PM.

  6. #156
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    Quote Originally Posted by shille View Post

    ただ偏るのがリアルな確率とは言えど
    これゲームなんですし、匙加減で少し調整してくれた方が
    少なくとも自分は楽しい。
    前で似たような意見に、それはパターンテーブルだとレスありましたが。
    50%なら白黒交互にしろとは言わないですよ。
    だから匙加減と書きました。
    結局確率なので99%成功するものを1000回連続で失敗しても確率が間違っていると証明はできません。
    11%で成功できるものが72回失敗しても100回失敗しても1000回失敗しても、そういう人が存在することは確率的には些細な事です。

    「匙加減」どのくらいがいいと思いますか?これも人それぞれとは思いますが。どうおもわれますか?
    50%の場合3回白がでたら次黒にしますか?4回でたら次黒にしますか?
    ちなみに白が出続ければ黒がでやすくなるという確率操作ではそれでも白が出続ける確率は残ります。
    そしてその偶然選ばれたその人が文句を言うかもしれませんね。

    私もプレイヤーが気持ちよく遊べるように「匙加減」と言われる確率分布の操作はあってもいいのでは?と思っています。
    ただ下限の操作とつじつまを合わせるために上限の操作もしてしまうと、運よく成功し続けるというのもなくなってしまいますね。
    (3)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Lem_FF14 View Post
    主にZWクエストですが、最近あまりにも乱数関係で不信感を抱くことが続いたので、既にこういう話題があるのではないかと調べて辿り付きました。
    一応僕も同業者です。(プログラム専門ではないですが)



    他のゲームも同じかのように説明されてますが、乱数自体にここまで不信感を抱いたゲームは片手で数えるほどしかありません。
    そしてその開発者に聞くと大体「既存アルゴリズム使ってるから間違いないはず」という回答がくるところまで同じです。

    つい最近も4200回(130万円)ガチャ回しても某キャラが出ないということで話題になったゲームがありましたが、風潮なのかなと。

    去年のCEDECでこんな話がありました。
    http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20140905040/
    理論上の確率が正しいことと、ゲームの面白さを保つための確率は違います。

    ゲームを楽しむユーザーにとっては乱数の仕組みが正しいかどうかは問題ではないです。
    たった1年でこれだけ多くの人から不信感を抱かれている確率を是とするのか?ということを再度問いたいです。
    ゲームの乱数・確率はプログラマではなくプランナーの領分だと思っています。
    自分もこの記事を読んだことありまして。
    もちろん、ある程度の偏りをなくすような工夫を今もしてるんでしょうが
    とあるアイテム(別に馬みたいなレアものではない)が
    全然でなくて、過去諦めたり周回繰り返したりしてたので
    こう言う事を扱ってるスレはないかなーと探してました。

    何回連続でどうこうできたら、次はこうなればいいです、
    なんて具体的な返事ができるはずもありません。

    これは個人的な話ですが、DPSの周回は苦痛なので
    マッチングを解消するか、その辺りの確率を見直すか、
    報酬個別にしてもらうか(不足ロールで周るため)、をしてもらいたいと思いました。

    ギャザクラはそこまで深く取組んでないので
    ここで特にコメントする事はないです。
    周りを見てると思うところはありますが。
    (1)
    Last edited by shille; 02-03-2015 at 12:49 AM.

  8. #158
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    IDなどに比べて圧倒的に試行回数が多いギャザクラだと「片寄りが酷い」と感じることは頻繁にあっても、
    長い目で見るとおそらく全体の確率としては収束はしているのだろうというのは感じますね。
    本当に大きな破綻があれば流通やマーケットの相場にも影響が出るでしょうし。
    ※その片寄りの少ない確率を求めているというのは別として。


    乱数自体の質は横に置いておいても、乱数を扱うのはソフト側であり、その乱数を使ってゲームを考えるのはプランナーです。
    乱数が正しいかどうかではなく、その乱数を使った遊びは本当に楽しいのか、というところを考慮して欲しいです。

    ZWの例だと、一方では平均5戦前後で全ID揃った人がいる横で、2倍どころか10倍以上の回数を経ても揃わない人がそれなりの数いる。
    この内容を是とするのか?後者は「ご愁傷でした」という仕様が狙い通りなのか?
    (もちろんそういう格差を意図的に作っているハードコアなゲームもあるので一概に悪とは言えませんが)
    ここまで考えて「ゲームの確率」だと思っています。

    実際の確率が破綻していても、見せ方次第で遊んだ人が(確率に)納得できるゲームはいっぱいあります。
    逆に実際の確率が正しくても、見せ方次第で遊んだ人が(確率に)腹を立ててしまうゲームもあります。
    FF14はどちらに向かうのか気掛かりなところです。

    繰り返しますが、「ゲームの確率」はプランナー陣にこそ頑張ってもらいたい部分です。
    (9)

  9. #159
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    少し補足を失礼します。
    僕はクラフターの確率は片寄りに腹が立つことはあっても、個人的には「ゲームしてる」と思っています。

    想定よりヘイスティが1、2ミス多くても思わぬ秘訣ラッシュに助けられたり、逆に秘訣0で仕上げのタイミングで何を削るか熟考したり、
    クラフト装備を強化したりマテリア禁断をしっかり積み重ねることで確率のミスをカバーできる余力を作れたり、
    仕上げで残CPを計算してリクレイムで逃げるか、ビエルゴ前の品質に期待するか選択したり。
    完璧にカバーできる場面は多くなくても、やっぱり違いますよね。

    もちろんヘイスティ8割ミスみたいなのを引いたら瞬間的に噴火しますがw
    それでもクラフターはちゃんと「ゲームになっている」と思っています。

    それに対して、ZWはもうプレイヤーが介入できる要素があまりになさすぎて、
    ただ確率の片寄りだけに振り回されるのが(身近な人が心折れてるのを見るのも)苦痛なんですよね。
    (7)
    Last edited by Lem_FF14; 02-03-2015 at 03:54 AM.

  10. #160
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    クラフターのHQ作成率や、ギャザラーの獲得成功率なんかは自分の努力次第で100%に上げられるけれど、
    マテリア装着の成功率やほしいアイテムのドロップ率などは自分の努力ではどうにもならないので、
    ゲーム的にそういう部分の補填が欲しい時があります。
    試行回数が増える度に分母が減っていって欲しいなあって。
    「マテリア装着成功率7%の表示が、内部では毎回分母が減っていってて次は100%になっているんです」みたいな。
    「実際の表示と違うじゃないか!」と怒る人がいるかもしれませんが、ゲーム的にプレイヤーが気持ちよくなれる隠ぺいならOKだと思ってます。
    もちろん絶対にばれないようにしていただきたいですけどね。
    (0)

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