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  1. #1
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    開発側に見て欲しい 各クラス毎の【コレおかしいんじゃない?】雑談

    各クラス事に、「公式の説明と違う」「この仕様は変じゃない?」「ここが変われば良くなる」など、多種多様な意見交換スレです。 今後ジョブが実装されますが、ジョブを得る為には各クラスを育てる必要があり、まだまだクラスは重要かつ改善必至だと思っています。  
    すでに様々なスレで意見が交わされていますが、改めて開発側へ伝えたい意見・要望を書いて頂けたらと思います。

    *****************************************************************************
    うちは斧メインなので斧の意見を・・・  公式にある斧の説明は
    ・力をためることで、戦況を一発で逆転するような強力な技を繰り出すことができる。
    ・渾身の一撃をより有効に活かすために、いかにしてベストなタイミングと間合い、戦況を作り出すかがカギ。
    とありますが、今まで斧やってきて「一発逆転したなぁ~w」って思ったことがありません。  始める前は、斧は手数が少ないが武器の攻撃力が高く、一撃の余ダメージが他のクラスより突出しているのかと思っていました・・・
    が、武器の攻撃力は剣と比べても微々たる差で、余ダメに関しても、手数が上の分剣の方が多い気がします。 攻撃ミスも多いし。
    斧アクション【力攻め】【不屈の行軍】【雄たけび】を使っている人を見た事がありません。 うちも使いません。
    一発逆転と言うならば、【力攻め】後の初弾だけは攻撃力2倍とか、敵の攻撃力 or 防御力が激減するとか、敵がフラフラになって数秒間攻撃してこないとか、コレ位あったら一発逆転したなって思えのですが。

    いつの間にか不動状態で、WSが範囲攻撃になってしまい、他の敵を巻き込んで怒られる斧・・・
    同じ接近アタッカーの剣士に比べて、余ダメ微妙・被ダメが多い斧・・・
    武器の攻撃力を上げるとか、もっと攻撃に特化したクラスにして欲しいです。

    他ジョブでも、現状フランシスカなど投擲武器の存在意義が無い。 カバン圧迫するから持ち歩きたくないって人も多いし、価値が見出せない。  投擲武器にも状態異常が追加されたら、まだ使えるのに・・・

    ***************************************************************************
    呪術  レイズとリザレクが同じ魔法扱いで、片方を唱えるとリキャストまではどちらも唱えられない・・・
    同じ魔法扱いにするならば、リザレクいらないじゃん。 呪術もレイズ覚えれば良いじゃん・・・
    呪術=黒魔術的な位置づけならば、呪術士こそファイアとか覚えるべきなのでは?
    幻術のアクションセットすれば良いだけですが、幻術=白魔術こそバニシュを使うべきだと思ってしまう。
    (42)
    Last edited by Marigolds; 08-03-2011 at 10:13 AM.

  2. #2
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    アビリティの使いどころは探せばあるものですよ。

    不屈の行軍はスピリットバインドのバインド打ち消しができます。(鋼の意思のほうが優秀ですけど)
    範囲攻撃はゼーメルの中ボス以降で見直されてきてます。
    投擲武器はオートアタックの合間のTP稼ぎに有用。

    各クラスのスレッドには上記のようなアビリティ活用案のスレッドもあるので
    そちらでやった方がよいのではないでしょうか。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    不屈の行軍はスピリットバインドのバインド打ち消しができます。(鋼の意思のほうが優秀ですけど)
    バインドとスピリットバインドは違う効果なので、残念ながら打ち消すことはできないです。
    TCGのようなスキル同士のシナジーやコンボ的なものがもっとあるといいですよね。
    (14)

  4. #4
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    力攻めは謎ですよね
    ディフェンダーと対のバーサク的な物だと思っていてガッカリした思い出が
    今一番の謎はオートアタック以後のヘビースイング
    リキャストと性能が意味不明すぎます
    (18)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by QLF View Post
    バインドとスピリットバインドは違う効果なので、残念ながら打ち消すことはできないです。
    TCGのようなスキル同士のシナジーやコンボ的なものがもっとあるといいですよね。
    あれ、勘違いでしたか。すいません。
    (3)

  6. #6
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    幻術士の古代魔法。
    このまま腐らせるくらいなら呪術士に渡してでも強化してあげて欲しい。
    (初期の属性云々の設定が邪魔になりそうですが・・・)

    というかソーサラーのアビリティの覚え方全般が従来のFF(これから実装される白/黒魔道士)と激しく食い違っていると思います。
    スキルの再配置みたいな改修項目があったような気がしたけど気のせいかな・・・
    (20)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Marigolds View Post
    ・力をためることで、戦況を一発で逆転するような強力な技を繰り出すことができる。
    ・渾身の一撃をより有効に活かすために、いかにしてベストなタイミングと間合い、戦況を作り出すかがカギ。
    不動に時間が経つにつれ攻撃力UP、ただし次のWSにのみ乗る。打ったらリセット。みたいな効果があるだけで
    宣伝の文章は解決できると思うんですけどね。開発が今何を見てるのかわからないですが
    たぶんまだ職業毎の調整に手が届いてないんでしょう
    (14)

  8. #8
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    格闘の使ってもダメージが増えない見極める
    唯一MPを消費する格闘トークンスキル達
    リキャスト大幅UPで拳撃効果が常時使えなくなってなおかつMPまで消費するという不遇な拳撃
    消費MPに対して価値を見出せないMP消費20の裏拳
    (37)

  9. #9
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    敵・味方とも、遠距離攻撃が魔法・弓に関しても命中and/or威力が全く落ちないこと。
    結果として、敵の攻撃が当たらない安全な位置から普通に攻撃できるという。
    ラプトルの火にあたれば、目の前のPTメンバーも遠くのPTメンバーも威力一緒なのもおかしい

    『射程が長ければそれだけ、威力と命中が連続的に落ちる仕様』でも『敵から15ヤムル以降は敵・味方とも威力・命中半分』みたいな仕様でもいいので、
    『遠くから攻撃すると安全だけど、当たりにくくて弱くなるよ。もし、敵の攻撃が当たるリスクが上がるけど、ブラッドレッターを成功率を上げたければ、思い切って前に出てみるのも戦法だよ!』みたいなのがいいと思ってます。距離感もでるし、実現するといいなぁ~。

    あと、範囲化するにあたって、多少威力落ちてもいいかと思ってます。威力分散を多少しないと、『敵がいっぱいいるけどあえて単体攻撃でとりあえず1匹削除』みたいな戦法があったりしていいかと。
    もしくは、ターゲットにしてる敵は威力大、ターゲットしていない範囲内の敵は威力小でもいいですよ。

    これらは、昔のFFであったことです。前列・後列しかありませんでしたが、『前に出たら攻撃2倍だが、被ダメージも2倍、後ろ下がったら攻撃半分になるが、被ダメージが半分になってより安全』っていうのがありましたよ。『全体化マテリア』つけて全体攻撃したら、一匹当たりの威力が多少落ちてましたよ。
    なぜ、FF14で実施しないのか疑問です。
    (9)

  10. #10
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    みんな慣れちゃったけど、蘇生魔法かけてもエフェクトないのはおかしいですね
    (66)

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