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  1. #11
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    プレイヤー側にも問題があるかもしれないですけど、確かに最適解以外の排除がすさまじいと思います。
    (私が毒されすぎているのかもしれないですが)

    基本的に「倒せればいい」「死ななければいい」とかそういったことがあまり許容されないですよね。
    コンテンツの入り口が広いのに、出口が狭いのが問題なのではないでしょうか。
    たとえばIDは誰でも気軽にいけるCFという機能があるので、初見の人も来る。
    でもZWを出したために気軽に行けるIDに気軽じゃない遊びをしている人が混ざってくる。
    これが問題でしょう。
    真成編も、侵攻4層のストッパーが効いているから明らかにヤバイ人が少ないだけで、もしここの入り口の敷居が低ければ
    クリアという出口は少ないのにゲーム自体に慣れていない人がポンポン入ってきてギスギスを生むことになります。
    そういった意味で毎回最終層のギミック緩和はしないというスタンスはなかなかよいと思います。

    過去コンテンツのテコ入れとしてZWにIDやFATEなどを絡めているのはわかりますが、
    目的が近い人ならともかく正反対の人(初見と高速周回目的)は混ぜてはいけないと思います。
    テコ入れはもう少し違う形でやってほしかったです。
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  2. #12
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    スレ主さんの言う反対関係のボーナスを同時に導入すると(例えば敵を倒した数が多い⇔戦闘を避けた)
    自分はこう進行したいけど、あのプレイヤーは真逆のボーナス狙ってたから貰えなかったじゃないか!なんて事にならないかな?

    そもそも狙うほどのボーナス報酬じゃないなら良いかな。楽しみの一つとして。
    (0)
    Last edited by kerrich; 01-09-2015 at 11:35 AM. Reason: 推敲の結果

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    たとえばIDは誰でも気軽にいけるCFという機能があるので、初見の人も来る。
    でもZWを出したために気軽に行けるIDに気軽じゃない遊びをしている人が混ざってくる。
    これが問題でしょう。
    真成編も、侵攻4層のストッパーが効いているから明らかにヤバイ人が少ないだけで、もしここの入り口の敷居が低ければ
    クリアという出口は少ないのにゲーム自体に慣れていない人がポンポン入ってきてギスギスを生むことになります。
    そういった意味で毎回最終層のギミック緩和はしないというスタンスはなかなかよいと思います。

    過去コンテンツのテコ入れとしてZWにIDやFATEなどを絡めているのはわかりますが、
    目的が近い人ならともかく正反対の人(初見と高速周回目的)は混ぜてはいけないと思います。
    テコ入れはもう少し違う形でやってほしかったです。
    とくに、ZW関連を高速周回たらしめているのは、事実上、最速クリアでまわすことだけが最も効率がよいためです。
    これが、さまざまな過程を経て攻略に時間がかかったとしても、最短クリアで数まわす、たとえば1×10回に対して
    2×5回とはいわなくても、3×3回だとか4×2回(あるいは他の条件次第で6×2回とかのハイパフォーマンスになることもあったり)で、
    目的達成(ネクサスの光をためる、ZWアイテム拾得)をするのに
    高速周回にもそれほどひけをとらないうまみがあれば、初見ぐだぐだ全滅しほうだい、みたいな流れで攻略したとしても
    寛容になれるプレイヤーは増えるのではないか、ということです。

    とくにZW関連でたしかにこのプレイスタイルの差は顕著ですが、CFという目的を問わず集まる場では
    そういった様々な評価方法があるほうがお互いのプレイスタイルの差が気になりにくいだろうというのが一点。
    そしてもう一点は、全く同じ構造のIDでも様々な攻略方法やルートをとるためのインセンティブが働くだろう、という提案です。
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    この過程ボーナスを取るための進行も、タンクに丸投げしないで希望を話し合えるなら賛成。
    イメージとしては、話あってはっきりきめるほど限られた選択肢の組み合わせでなく、むしろ決めきれない
    →とりあえず集まるようなCFなんかでは、どのような人があつまって進行してもソコソコのボーナスは獲得できるし
    場合によっては慣れない展開で進んでみたところ思わぬボーナスがあったりした、というところでしょうか。
    もちろん話しあって意図的に狙うことでハイパフォーマンスを狙うこともあるでしょうし、気の合うフレ同士でなんて場合には最短クリアに限らず
    最も得意とするプレイスタイルで報酬に対して高効率でまわすことも可能になるはずです。
    必ずしもそうとは限らないでしょうが、さまざまな評価内容があれば、時間をかけるほどボーナス獲得量は最短クリアに比べて増えるはずです。
    (時間あたりの効率を厳密に比較した場合にどちらがハイパフォーマンスかを比べたら様々な結果がでるでしょう)

    タンク丸投げ~どうのなどという話は、根本はお互いの寛容とコミュニケーションの問題ですから
    どのようなゲームであろうとなくなる話ではありえないことでしょう。
    しかし、最短クリア一本な現状より、より広いプレイスタイルを寛容しやすくなるのではないか、という主張です。
    (0)
    Last edited by Narvi; 01-09-2015 at 11:36 AM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    スレ主さんの言う反対関係のボーナスを同時に導入すると(例えば敵を倒した数が多い⇔戦闘を避けた)
    自分はこう進行したいけど、あのプレイヤーは真逆のボーナス狙ってたから貰えなかったじゃないか!なんて事にならないかな?

    そもそも狙うほどのボーナス報酬じゃないなら良いかな。楽しみの一つとして。
    そうですね、確かに、中途半端になったがために・・ということはおおいにあり得ることと思います。
    が、まずそういった条件がもっともっとたくさん、たとえば50種類とか用意されていれば、たとえひとつの背反条件どっちも達成できなくても
    ほかのなにかでボーナスは得られるだろうということ(得られるボーナスの中身は違うかもしれませんが)
    モノによっては段階評価であってもいいでしょう。(討伐数0匹、10匹、30匹、全部・・・など)

    ひとつひとつのボーナスは狙って獲得することも可能なものばかりでしょうが
    ほかにもいっぱい同時達成可能なもの、不可能なものが存在するので
    総合すると、ねらってできるようなものでもないかもしれない、と落ち着くイメージでしょうか。
    で、そのときにひとつひとつのボーナスは大した量じゃなくて、戦記+1だとかギル+200だとか、そういうのがつもりつもって総量がそこそこ増えるかんじです。

    また、全員100点満点というのは全員0点と似たようなものでもあります。
    たとえばそのPTではほんとにソコソコ、イマイチな結果におわったとしても
    次のPTでは結果ががらりとかわることも期待しやすいですから、毎度違う人とあたるCFなんかではとくに
    いくたびに違うリザルトが得られることになるでしょうし
    同じメンバーであっても全く同じリザルトが毎回得られるとも限らなくなるでしょう。

    ひとつひとつは狙って獲得できるものが多いでしょうが
    同時達成可能・不可能なボーナスもほかに大量にあれば
    最終的に特定の結果を狙って出すことは限りなくむずかしくなるでしょう。
    そうすれば、たとえば一期一会なCFで過剰な結果を求めることがあからさまに不毛になるでしょうし
    どのようなプレイでクリアしてもなにかしらのボーナスがあれば短時間クリアと比較して
    そこそこの結果に満足できる→幅広いプレイスタイルを寛容できるようになるのじゃないかなということです。
    (0)
    Last edited by Narvi; 01-09-2015 at 12:13 PM.

  6. #16
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    面白そうだけど、完全に固定だとCFマッチング時に色々問題が浮上しそうだから、
    デイリーでランダムとか、いっそのことZWの輝きボーナスみたいにリアル2時間でランダムに変更とか
    かつIDの進行に支障を与えにくいレベルのもので
    ・ボスの部位を破壊した(破壊しなくても倒せる)
    ・ボスの増援の中から、回復役を最初に倒した
    ・ボスの大技をギミックを使用して止めた
    とか

    最初のギルドオーダーでグゥーブーに見つからずに周りの敵を排除しろとかあるけど、評価方法のイメージとしてはあんなかんじ
    (1)

  7. #17
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    報酬はアチーブで交換ならハイスコア狙いとしては良いのでは?一度きりなんですしアチーブほしい方はPT募集でやるから住み分けにはなると思いますよ。
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  8. #18
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    ZWのドロップや輝きのたまり具合などが、初心者の有無、敵撃破の数、所要時間、平均IL等によって変動するようになればいいんですけどねぇ。
    初心者がいるとボーナスがつくけど、所要時間早すぎるとダメとか。平均ILが高いときは所要時間が短いほうがボーナスつくとか、
    ボス撃破の速度だけをみた評価とか・・・
    アルゴリズムがものすごくめんどくさそう・・・。

    でも誰かしらが最大効率なのを計算し始めて、こことここは倒して・・・みたいなことをやってしまうから、
    その最適解以外排除って言う流れにもどってしまうかもですね。
    (1)
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    初心者がいるとボーナスがつくけど、所要時間早すぎるとダメとか。平均ILが高いときは所要時間が短いほうがボーナスつくとか、
    ボス撃破の速度だけをみた評価とか・・・
    アルゴリズムがものすごくめんどくさそう・・・。
    個々の条件について、バランスをことこまかにとろうとすると恐ろしく複雑だし計算しきれないでしょうね。
    ただ、むしろそれは決定版!みたいなテンプレート化がしにくいという意味になるだろうと思います。
    こと細かにバランスを計算する必要性は、それほど重要ではなくなるのじゃないか、と。
    ひとつひとつのボーナスはごく小さなものにすることと、同じ状況の再現のしにくさで、決定的なバランス崩壊には至りにくいのじゃないかなーと。

    たぶん、近い感覚が、攻略手帳のようなもので(あれはやろうとおもえば全部同時達成可能なものですが)
    IDを攻略してたら普通に進むだけでもいくつかはいつのまにか達成しているものだし
    ちょっと意識して多少時間かけてみれば効率よくぽんぽん達成してオイシクもできる、というようなかんじにならないかなーと。

    Quote Originally Posted by Bow_Arrow View Post
    でも誰かしらが最大効率なのを計算し始めて、こことここは倒して・・・みたいなことをやってしまうから、
    その最適解以外排除って言う流れにもどってしまうかもですね。
    とくに時間効率というものは、誰でもそれなりに考えるものですし
    システムがどうあろうが、そういうものを計算しようとするのはごく当然のことです。
    なのでそれ自体を危惧するのは全く無意味だと思います。

    今までなぜ、まとめダッシュが議論にのぼるのかといえば、効率組という人たちがそれしかしないためです。
    なぜそうなるかといえば、IDでの報酬効率・たとえば戦記/時間、を求める際にとれる選択肢が
    分母である時間を小さくすることでしか効率向上をもとめられないからではないでしょうか。
    しかし本来は効率上昇手段に、戦記上昇という方法があるはずなんです。
    すると、効率の求め方が短時間クリア以外に長時間でも高報酬という手段もとれるようになります。
    対立手段があれば、それ以外のプレイスタイルの排除という風潮は自然と緩和されるはずだと考えます。
    (0)
    Last edited by Narvi; 01-10-2015 at 02:10 PM.

  10. #20
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    スレ主さんのご意見には基本的に実現されれば面白いと思うのですが、
    経験上、テンプレートというのは出来てしまうものなので、
    「最大効率っぽい」とされるもので固定されてしまう可能性は高いですね。
    なにせ本当にそれが最大効率なのかどうかも判りづらいわけですから、言った者勝ちです。

    某PSO2のようなランダム発生の突発イベント戦的なものでも無い限りは
    なかなか難しそうだなぁというのが正直なところです。
    (0)

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