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Results 11 to 20 of 43
  1. #11
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    pineapple's Avatar
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    Arulius Liane
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    Quote Originally Posted by Over View Post
    論点が違くないですか?
    タイトルを読み返したらどうでしょうか。
    読み返してみました。
    ID・討伐で失敗すると何も貰えない→無駄な時間となってしまう→ギスギスオンラインの全ての元凶→失敗してもなにかメリットが欲しい(例、熟練度)
    ってことですね。

    メリットがあれば必ずそこへ人が殺到します。当然ですが私も行くと思います。
    そしてメリットを求めている人と求めていない人との間で必ず軋轢・不満が発生します。
    神話や戦記集め・ZW作成など全て同じですよ。
    IDに1000回行くと能力が1%上昇するのであれば、リットアティン戦を1000回するだけになります。
    90分たってもクリア出来ないことが10回あれば何かしらのボーナス(例えば新しい馬)を取得できるのなら、4人でPTを組んで90分放置になるでしょう。

    別に私はやり込み要素は否定しませんし、あったらいいなとは思っています。

    ただ「ギスギスを解消するために何かしらのメリットを」って案は新しいギスギス(?)を生むだけだと思いますよ。
    ちなみに私はギスギスオンラインとは思っていませんがw
    (15)

  2. #12
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    narucin's Avatar
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    Koyuki Mizuno
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    言葉が足りず私の意と違う流れになってしまい、申し訳ありません。

    CFで30分以上待って15分でギブアップという、この現在のあり方がどうしても納得できないもので、
    クリア(したときだけ)報酬の他に何かあれば何度でも廃れたIDや討伐に人が集まるのではないだろうか?
    と思い熟練度システムを提案してみました。

    現在でも修練度・超える力・緩和などの救済システムはありますし、
    シャキキャンへの罰・途中退出への罰も組み込まれていますが、
    ギスギスオンラインの根本的な解決にはなってないと思います。

    プレイヤースキルが高い人は、クリア済みのコンテンツには寄り付かなくなってしまいますし、
    PTのPSの低い人がいるとイライラもするし、途中退出も3KOでギブアップしてしまいます。
    アクションが苦手なPSの低い人や初心者新参者は、
    プレイヤースキルを上げようにもわずかな時間でギブアップされてしまい、PS向上にも練習にもならない。

    そこで、超える力や緩和で後者の人達を救済するのではなく、
    愛着をもって育てた人がクリアをすることが出来る。
    また、クリア済みの人は下手なプレイヤーがPTに混ざっていても、
    熟練度が上がるなら5分でも10分でもそのID・討伐を続けてみようという気持ちになれる。
    そんな風に「無駄にならないコンテンツ」を導入してはいかがでしょうか?

    レベルシンクによる出る杭を打ち込むシステム、
    超える力・緩和によるチート底上げ、
    RPGにおいて一番やってはいけないシステムだと思います。

    ポチポチした分だけ強くなる、
    そんな骨折り損にならないシステムの導入を希望提案いたします。
    (3)
    Last edited by narucin; 12-25-2014 at 01:02 PM.

  3. #13
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    Fsuzukuma's Avatar
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    FF11のスキル上げみたいなのを想像してましたね。
    その10ごとに特別な効果が乗る、みたいな。

    スキル上げの場合は固くてやっかいな攻撃を使わない敵を長時間攻撃するというスタイルでした。

    14に導入された場合も熟練度を効率よく上げるためにどこかで今のスタイルとは違う「熟練度上げ」のスタイルが編み出されてゆくとおもいます。
    そしてほかの方が懸念されていましたさらなる問題が生まれることも予想されます。
    (6)
    Last edited by Fsuzukuma; 12-25-2014 at 01:30 PM. Reason: 意見の読み違いだったので内容変更しました。

  4. 12-25-2014 01:28 PM

  5. 12-25-2014 01:35 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #14
    Player Ninjalien's Avatar
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    樽一杯の汚水にひと匙のワインを加えた時、君が得るのは樽一杯の汚水である。
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  7. #15
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    見た目が変わるだけの熟練度システムなら面白いと思うけど性能自体が強化されていくなら反対かな。
    某全てのRPGを過去にしたネトゲが「技の熟練度を上げると性能が上がる」というシステムだったんですが、
    たしかにランクアップした際の喜びはあるものの、「野良PTで熟練度上げするんじゃねえ!!」という風潮もセットになっていたので。
    錬成装備が騒ぎになるぐらいなので十中八九「上げてから来い」になるでしょうね。
    (17)

  8. #16
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    ポチポチした分だけ強くなるっか...
    別にクリアできなくても練習出来た分だけ経験として次に活かせば「強くなる」ということになると思いますけどね
    「ポチポチした分だけ強くなる」というければ、実際プレイヤー視点から見たら「しなかった分だけ弱くなる」仕様にしかなりません
    別に、初心者やPSの低い人は何かの特権階級ではないので
    初心者に合わせてやらなきゃいけない理由はどこにもありません
    ユーザーコミュニティ内で解決すべきことであって、システムが強制することではないと思います

    ポチポチした人が強くなる、じゃあ「しなかった人」は?
    初心者救済が趣旨なら、コンテンツのクリア率の見て、未クリアボーナスをガッツリつければいいと思います
    クリア率かなり低めのコンテンツなら、未クリア者いる場合大量なギルとトークンがもらえるとか、未クリア人数に応じてボーナスも倍増するとか
    ギルやトークンなら、別に他のコンテンツやってても手に入るし、あくまで初心者を助けることを「推奨」するのであって、「強制」はしないようなシステムにすべきだと思います。
    逆にスレ主のいう熟練度システムなら、初心者救済にほぼ貢献できない気がしてならないです。
    「熟練度が上がるなら5分でも10分でもそのID・討伐を続けてみようという気持ちになれる。」

    多分、ならないと思いますよ
    「上げてから来い」
    「ここで時間を無駄にするより、効率のいいコンテンツで上げる」
    ↑こんな落ちになるだけです。

    もし、初心者救済ではなく、単純に「ポチポチした分だけ強くなる」仕様がお望みなら、残念ながら14はプレイ時間でヒエラルキー構築しているわけではないので、多分実装は難しいかと思います。
    (10)

  9. #17
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    なにかしらの成長要素が欲しい、基礎LV以外にも多面的な成長要素がほしい、などは私も同感ですし望むところです。

    がしかし、主さんのままのスキルの成長があったところで
    一方通行のあげきるだけの成長ではフィジカルLVやILの上昇と見た目が違うだけでなんら構図のかわりはないでしょう。
    おっしゃる全ての元凶が、スキル成長がおわった時点でそのまま引き続くはずです。
    ギスギス解消のためのさらなる成長要素は、その関係性としても解決策としてもナンセンスだと感じます。

    まぁ、まずギスギスは成長要素やらご褒美やらで解決できるほど簡単な話ではないはずです。
    人同士の交流でおこることですから、そういったところに原因を特定しようとするのはわかりやすいけれど解決は無理かなと。
    (2)

  10. #18
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    FFXIV は、どんな要素でも PC が成長すれば、次に実装するコンテンツの難易度を必ず上昇させます。
    そして、PC の成長がコンテンツの攻略に大きな影響を与えないことは、ILv. で実証されています(PS が占めるウェイトの方が、はるかに高いと認識しています)。
    熟練度システムの実装は、コンテンツのクリア率を下げる可能性はないでしょうか?

    また、熟練度システムを実装すれば、それを上げたいと考えるのが普通です。
    プレイヤーの中には、少しでもスキルを使用する機会を増やすため、ILv. を下げる人も現れるでしょう。
    そのとき、クリアを優先するプレイヤーとの間で目的の違いが生じ、かつて ID 内の錬成で発生していたのと同種の問題に発展する可能性はないでしょうか?
    (1)

  11. 12-25-2014 06:55 PM
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    誤爆

  12. #19
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    単純に威力が上がるとかじゃなく、モーションが増えて選べるようになるとかならいいんじゃないですかね。
    熟練度で強さが変わるといつもの如く〇〇持ってない奴は~と言われるけれども、モーションを変えられるようになるだけなら問題ないはず。
    種族毎にモーション変えて欲しい!っていう要望も過去にありましたし
    熟練度を貯めると種族毎に違うモーション+全種族で共通のモーション1つが増える(元のモーション合わせて3つ)とか有りだと思いますよ。
    (4)

  13. 12-25-2014 08:57 PM

  14. #20
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    モーションが変わるのは賛成かな
    性能や強さが変わるのは反対

    攻略手帳実装前のバディ育成ぐらいの苦行だとさらにイイ!!
    (4)

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