なるほどよくわかります。コツコツコンテンツのデザインとして
手間と時間をかけた結果が【ゼロ】という場合があるのってどうなんでしょうね。
取り組むことで最低でもなにか積み立てられるモノを得られて、それが目標値に達したらご褒美があるのが
コツコツの醍醐味というか良さなんではないかな。
単純な話
【ゼロ】って精神的にものすっごいストレスなわけですよ。
例えば高スペックの超レアアイテムのドロップを狙うとか、
最初から【ゼロ】(ドロップ無し)の可能性があることが解ってて、それでも
0.01%の可能性に挑む価値がある!と覚悟して挑む場合ですら、
【ゼロ】が続けばストレスは溜まります。
ボクはコツコツコンテンツはそういうレアアイテムドロップとかと対極にあるものだと思っていて、
出るか出ないか一か八かじゃなく、取り組めば必ず1以上は積み立てられて、
続ければ少しずつでも前に進んで、ちゃんとゴールに辿り着くからコツコツなのであって
そういう中にレアアイテムに挑むような要素を入れなくちゃいけなかった理由が
よく解らないなぁと思っています。
これコツコツじゃないよね、と言われるのが目に見えてるのに、なんでかなぁと。
まぁ、出るか出ないかのドキドキ感だってコツコツなんだよ!
という考え方もあるのかもしれません。
個人的にはレアアイテムドロップ狙いとコツコツコンテンツは
遊び方のベクトルとか好みが異なるものでは?という意見です。
(混ぜて面白くなればいいけど、正直面白くはなっていない気がします。)
――ゾディアックウェポンシステムとは何なんですか?
吉田氏:レリック強化です。かなりハードです。ただし、コンテンツ的なハードさではなくて、レアドロップもありますし、時間がかかるタイプです。取得に制限は一切無いですが大変だと思います。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140319_640445.html
多分やるコンテンツか、ZWのコンテンツデザインの解釈、どちらかを間違えてますよ。
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