そもそも、今回のZWクエストは楽しいのか?
新しい要素が一つもなく、何十週回ったかわからないIDを、また何十週もしなければいけない。
そこに少しでもクエストとしての面白さがあれば楽しめるかもしれないが、そういう作りこみを一切感じない。
そこに不満が募ってるんじゃないのか?
まぁそれでもやるから、「じゃあ、やらなければいい」ってのはナシで
今後はもっとユーザーを楽しませるような要素を期待したいです。
そもそも、今回のZWクエストは楽しいのか?
新しい要素が一つもなく、何十週回ったかわからないIDを、また何十週もしなければいけない。
そこに少しでもクエストとしての面白さがあれば楽しめるかもしれないが、そういう作りこみを一切感じない。
そこに不満が募ってるんじゃないのか?
まぁそれでもやるから、「じゃあ、やらなければいい」ってのはナシで
今後はもっとユーザーを楽しませるような要素を期待したいです。
輝き集めの気楽さがちょうどいいな。
気合いれないと数ヶ月先の完成になりますが。
Player
ZWを他のジョブのZWに切り替えるシステムの実装を求む・・・。
ジョブによりステ振りがやり直しになるのは構わないですが、スフィアスクロールを全武器共有にした上で振り直して保存したりしたいです。
メインを決めずに遊んでいる身としては、いくつも作るのは厳しすぎます。せめて大幅な緩和を・・・。
コツコツコンテンツのデザインとして
手間と時間をかけた結果が【ゼロ】という場合があるのってどうなんでしょうね。
取り組むことで最低でもなにか積み立てられるモノを得られて、それが目標値に達したらご褒美があるのが
コツコツの醍醐味というか良さなんではないかな。
単純な話
【ゼロ】って精神的にものすっごいストレスなわけですよ。
例えば高スペックの超レアアイテムのドロップを狙うとか、
最初から【ゼロ】(ドロップ無し)の可能性があることが解ってて、それでも
0.01%の可能性に挑む価値がある!と覚悟して挑む場合ですら、
【ゼロ】が続けばストレスは溜まります。
ボクはコツコツコンテンツはそういうレアアイテムドロップとかと対極にあるものだと思っていて、
出るか出ないか一か八かじゃなく、取り組めば必ず1以上は積み立てられて、
続ければ少しずつでも前に進んで、ちゃんとゴールに辿り着くからコツコツなのであって
そういう中にレアアイテムに挑むような要素を入れなくちゃいけなかった理由が
よく解らないなぁと思っています。
これコツコツじゃないよね、と言われるのが目に見えてるのに、なんでかなぁと。
まぁ、出るか出ないかのドキドキ感だってコツコツなんだよ!
という考え方もあるのかもしれません。
個人的にはレアアイテムドロップ狙いとコツコツコンテンツは
遊び方のベクトルとか好みが異なるものでは?という意見です。
(混ぜて面白くなればいいけど、正直面白くはなっていない気がします。)
お気持ちはわかりますが、賛同はできませんね。
だとすると1つ作るの超簡単ですよね。そうなるとバハなどの難関コンテンツがZW必需になり、それを避けるためにはZWは常に型落ちクラスの性能になりかねません。なせなら簡単に作れてしまうから。
なので最先端のZWは掛け持ちが不可能な感じの内容で、時の最強武器の選択肢に入れるもののほうが私はいいと思います。
現時点ではノウスからネクサスまで2000ティン。シヴァが20ティン相当でIL110から115にできる事を考えると、数字は100倍ですが、極蛮神や、ZW付加価値なども考慮したとしてもIL110から115はちょっとバランス的にどうなのかな?って個人的に思ってます。シヴァで115にできる時点で輝きポイント倍とかでもよかった気がします。
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