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  1. #1
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    ハイレベルダンジョンのアイテムレベルシンクについて提言

    ワンダラーパレス
    古城アムダプール
    シリウス大灯台
    カッパーベル銅山
    ハウケタ御用邸
    ブレイフロクスの野営地
    ハラタリ修練所
    古アムダプール市街
    ハルブレーカー・アイル
    タムタラの墓所
    ストーンヴィジル

    RPGの面白さの中心はレべリングによる強化と強化後に敵を蹴散らす爽快感にあります(これは研究しつくされているので異論はないとおもいます)。
    FF14の場合は、キャラクターのベースレベルと装備のアイテムレベルでパラメータを上昇させて、プレイヤーに成長を実感させる設計です。


    さて、頑張ってIL120装備を揃えて強くなったと仮定。

    ハイレベルダンジョンに行ってザコを蹴散らしてやるぜ~。 っとおもったらレベルシンクで上限固定されて俺TUEEEEEが出来ない。ここでの爽快感(面白さ)の喪失は致命的と考えます。

    プレイヤーはレべリングで強化したので、以前に苦労したダンジョンに行ってザコやボスをボコボコにしてやんよ。ってのを楽しみたいのです。(成長の実感と爽快感)


    レベルシンクを無くした場合、Tank(盾)がAF装備(IL50-55)で、DPSが(IL120)だった場合を仮定。

    case 1:
    DPSが腕の見せ所でタゲをはがさないように程よく手加減して、その手加減具合を楽しむことができます。

    case 2:
    全員で範囲攻撃などで焼く。

    case 3:
    DPSがTank(盾)の役割を行い、Tankは「忠義の剣」でDPSとして参加。

    case 4:
    マラソンからのピックアップ戦術。

    などなど

    Tank(盾)がキープして戦うのが決まりと考えるから視野狭窄になる。「強くなると」DSPがTank(盾)をしたり、AFの人が混ざっても様々な戦術があることが重要。


    「古代の民の迷宮」ボーンドラゴンで24人に指示を出して手加減をした事例。
    プレイヤーの大半は装備が110以上120が揃いはじめ全力でボーンドラゴンをやると、骨が死ぬ前にボーンドラゴンがダウンして、骨2匹がダッシュ全体範囲2連発炸裂ダメージとなる。
    このため、骨が死ぬまでボーンドラゴンへの攻撃を手加減し、AF装備の人が死なないように配慮しました。
    このように、火力が強すぎても戦術変更を楽しむことができます。


    爽快感(面白さ)、状況に応じたDPSの戦術変更(面白さ)の2点の面白さを損なわないように、ハイレベルダンジョン(50)のレベルシンクはパッチ2.5以降も撤廃でお願い申し上げます。


    FF14を世界一のMMORPGへ


    吉Pよろろ~
    (45)
    Last edited by DirectX9; 12-11-2014 at 07:51 PM. Reason: レベルシンクを無くした場合のcaseを追記

  2. #2
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    aqua_steve's Avatar
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    FATEのレベルシンクみたいに任意でオンオフできたらいいのかなーと思いますね
    AFのタンクさんとIL110オーバーのDPSとかだと相当きついだろうからILシンク自体はなにかしら必要になってくるとは思います
    少ないタンクとしての経験上AFとか極端に装備が揃ってない状況なら手加減してくれるかもですが
    それほど差がないとタゲ取る勢いでというか実際取っても加減せずに攻撃する人は多いですよね
    なので一律過去のIDにIL110制限とかよりPTメンバーで話し合ってシンクするしないを選べればなと思います
    (2)

  3. #3
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    俺TUEEEEEEさせないためのILシンクですからね。
    それでも割とできちゃいますけど。
    (7)

  4. 12-10-2014 10:00 PM

  5. #4
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    俺TUEEEEEって結局は弱い者イジメと変わらないと思います。
    強い装備で強くなったと錯覚しがちですが、結果的にはゲームの難易度を自分で下げただけのことです。
    格下の敵と戦っても爽快感は持ちませんし、
    私は自分より強い敵と戦うのが好きなので、その手の嗜好には縁がありません。
    それに強い敵に強い装備で戦って勝利するのって当たり前すぎて面白くありませんし。
    (21)

  6. #5
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    私はスレ主さんに同意ですね~。
    現状ILが上がってもそれを体感できる場所ってほんと無いです。
    せめてハイルレが・・・とはいつもおもっていました。
    なので、一括廃止、一括規制ではなく、そこに選択肢があればいいなぁとおもっています。
    (16)

  7. #6
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    スレ主さんを支持です。

    降りのエスカレーターを延々と駆け上るゲームで、システム側から「君、昇りすぎだからちょっと降りなさい」と言われているのです。
    昇ってきた過程の価値を否定されるのですから、そこには違和感しかありません。驚きのあまり転びそう。

    IDに入ったら、積み重ねてきたレベリング(装備集め)が否定されて弱くなるのですよ。
    これって、ゲーム体験として楽しいのでしょうか?
    (19)

  8. #7
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    重複スレッドに見えますので、こちらに書くべきではないかと思います。

    【討論】ILシンクについて
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/199393

    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    レベルシンクを無くした場合、Tank(盾)がAF装備(IL50-55)で、DPSが(IL120)だった場合を仮定。

    DPSが腕の見せ所でタゲをはがさないように程よく手加減して、その手加減具合を楽しむことができます。
    全員がそういうお行儀の良い方ばかりだったらどれほど素敵なことか・・・
    お行儀悪い人、ILが低い人、うまい人下手な人も平等にコンテンツに参加できるのでILシンクは必要です。
    予めPT組んで突入するとシンクが解除されるとか緩和されるようにしてほしいというお話なら賛成。


    ILシンク無しでこのまま行くと、ILの低いタンクを無視して範囲狩りを始める人が必ず出るでしょう。
    IL差が大きすぎると低ILタンクに敵を抱えさせたままチマチマ狩るより、DPSにタゲが移ってもやられるまえにやれといった感じで範囲狩りするほうが手っ取り早いからです。

    どうしてもILシンク無しにするならタンク以外がタゲを取ると即死するようにしないといけないと思います・・・
    (26)

  9. #8
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    久しぶりにブレフロハードに行きましたが,正直気持ちよかったです。
    PT突入に限りILシンク無効くらいはやっぱり欲しいなぁ。
    (8)

  10. #9
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    なんで、がんばって装備を集めて強くなったなのに難易度が下がらないの?
    日本でこれだけRPGが支持される理由の一つが誰でも頑張ればという部分があるからでしょ。
    ぶちゃけワンダのボスなんてもうワンパンでいいくらい。
    ハウケタHラストみたいに削りすぎてアウトとか、意味不明。なんで装備を揃えたら難易度があがるの?

    難しいバトルをしたい人は装備ILを下げればいんじゃないですかね?ユーザー側で所謂縛りプレイで
    難易度を上げるのはいくらでも出来るんですから。IL低いタンクは、後続はそういうモノだと諦めて貰うしか
    ないんじゃないですかね?オフゲじゃないんだから後続が有る程度、そういう不利益を被るのはどうしようもないでしょ。
    (22)

  11. #10
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    ワンダのボスなんてワンパンで、と言いますが、
    そんな状態になれば

    黒が一人でスプリントしながらボスまで走って、
    引き連れた雑魚と一緒に迅速フレアをぶっ放すのを
    3回繰り返して、他の3人は放置するPT募集とか生まれるのは、
    ZWやトークン稼ぎの面で明らかでしょう。

    オフゲじゃ無いからこそ、パワープレイにも限度がある、ということだと思います。
    (28)

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