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  1. #731
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    優遇不遇は、どのジョブにも言える事で、それを完璧にバランスとるのはかなり難しいと思います。
    ただファイター職はタンク/ヒラ/キャスとは違った問題があって、同種のクラスに安易にシフト出来ないという問題があります。
    侵攻編でも黒が不遇であっても、一部の黒は、防具が共通であるために召喚になる事で参加することが出来ました。
    ですが、ファイター職の場合防具が全てバラバラでその道を選んだら優遇不遇問わずジョブチェンジすることが出来ません。
    全ての職が安定して参加できるようなコンテンツにする=ある程度決まったコンテンツor似たりよったりなジョブの追加できなくなる危険もあると思うので、
    ある程度自由に装備を選べる道を用意してほしいと思います。
    (12)

  2. #732
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    数%DPSを下げる調整とのことですね。
    もうどんなに文句を言ったって弱体は取り下げないでしょうけど、

    今回の調整で想定より下がっていなかった
    今回の調整で想定より下がりすぎていた


    なんてオチは絶対にやめてくださいね。
    お願い致します。
    (43)

  3. #733
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    ・忍者 : 現状維持のまま。

    ・竜騎士 : ①魔法防御のバランスを他近接ジョブと同等にします。
            ②ジャンプ系アクションのリキャストを‐10秒短縮します。
            ③方向指定ボーナスのあるアクションの撤廃。自由に動いて楽しんで下さい!

    ・モンク : ①疾風迅雷の維持時間を+15秒追加します。(ギミック対応の不利への対応として)
           ②カウンターのアクション受付時間を+5秒追加します。(ギミックn)
           ③方向指定ボーナスのあるアクションの撤廃。自由に動いて楽しんで下さい!

    たぶん俺の初夢こんな感じ。どうせならアッパー調整しようぜ~・・・
    (7)

  4. #734
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    弱体は受け入れますが印の仕様は受け入れられませんね。最初からラグに引っかかるような仕様にしなければよかったと思います、もしくはインスタントにしてください。
    (22)

  5. #735
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    Quote Originally Posted by RikiaReborn View Post
    弱体は受け入れますが印の仕様は受け入れられませんね。最初からラグに引っかかるような仕様にしなければよかったと思います、もしくはインスタントにしてください。
    えっと言ってる意味が良くわからないんですがラグに引っかからない仕様ってどんなものでしょうか?ネットゲームである以上ラグに引っかからない仕様なんてないとおもいます。あとインスタントってどうゆう意味でいってるのですか??最初っから火遁の術ってスキルがあってそれを使用したら印開始→火遁の術ってことでしょうか?それだとテクニカルなジョブ(笑)になってしまいますよね。通常コンボ打ちながらクールあがったら術ポチだけになりますから。

    公式が修正には時間がかかります言っていてどうしようもないと言ってるわけではないのですこし我慢して待ってみてはどうですか?
    (8)

  6. #736
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    んーTP考え直したけどやっぱり変だなぁ。
    モンクと比べてみたけど、アクションが消費するTPはコンボや分岐も含めてほぼ同じ。
    速度も迅雷と風遁で同じ。
    違うのは忍術だけど理論速度はスキルスピードが2秒を切ってる場合と3印以外は同じ。
    2秒以下はほぼ誤差なのでとりあえず置いといて、3印の頻度を多く見積もって1分に2回としたら
    1分に1秒だけ忍者に余裕が出来ることになる。
    この程度なら影牙の60→70だけでも十分すぎるのではないか? と思うのだけど。
    特にコンボ必須の旋風刃を上げた日には想定どおりの印速度が出た場合、モンクを超える消耗になる。

    もしかしてやっぱりラグ前提で考えてる?
    とすると解消できた暁にはまた再強化が入るのかどうか。
    ここは開発からの返答必須項目では?

    ・・・というか爆速で減っていくモンクにあわせる必要があるのか甚だ疑問。
    「TPを考慮して使用するアクションを選択し、TPの消費を抑える」暇もなくなくなるほうがおかしいと思うんですが。
    モンクのほうを緩和してやったほうがいいんじゃない?
    (5)
    Last edited by BCD; 12-08-2014 at 10:58 AM.

  7. #737
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    Quote Originally Posted by katasama View Post
    えっと言ってる意味が良くわからないんですがラグに引っかからない仕様ってどんなものでしょうか?ネットゲームである以上ラグに引っかからない仕様なんてないとおもいます。あとインスタントってどうゆう意味でいってるのですか??最初っから火遁の術ってスキルがあってそれを使用したら印開始→火遁の術ってことでしょうか?それだとテクニカルなジョブ(笑)になってしまいますよね。通常コンボ打ちながらクールあがったら術ポチだけになりますから。

    公式が修正には時間がかかります言っていてどうしようもないと言ってるわけではないのですこし我慢して待ってみてはどうですか?
    忍者の中核ともいえる印がラグによって失敗する(選考入力も受け付けたり受け付けなかったりする)ことによってDPSが結構落ちる事はご存知でしょう。インスタントにしてくれと言うのは先行入力が効きやすくするために格印が0.5秒のGCDではなく即効で入力できるようにして欲しいとのことです。もしくは印の入力後WSなどが出来るようになるとかですね。自分が下手なだけかもしれませんが格コンテンツごとに違うのではなく同じコンテンツ内でもほぼ毎回入力のタイミングがずれるのは結構ストレスになります。

    特に起こりやすいのが風遁の術を出すつもりが雷遁の術になってしまったり。雷遁の術を放ったはずがなぜか2つ目の印が認識されず風魔手裏剣を放っていたり。ペースを落とすことによってある程度失敗は少なくなりますけど。
    (25)
    Last edited by RikiaReborn; 12-09-2014 at 06:20 AM.

  8. #738
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    我慢できずにフォーラム初投稿

    DPS全職やってて忍者のTP効率たしかに良いと思います TPに関しては詩人以上じゃなければまぁいいかな・・・
    大体は詩人が一番マッハでTP無くなって、その回復方法が気合のあとはパイオンだから詩人以上の消費じゃなければまぁ許せる

    でもねぇDPSをやってる身の楽しみとしてはやっぱり自分の出したダメージの数値を見るのが戦闘中の楽しみなのです。
    不意打ちはたしかに500で高いけどだまし討ちでの効果の方が高いからやらないし、だまし討ち後の雷遁をやっての数値など、そのばで見れる(感じる)最高ダメージを少なくするのは単にDPSを下げるよりも納得がいかないですわ
    正直言ってそれなら無双旋と影牙の継続時間を3秒減らすとかで、時間が減った分、無双旋などの技の回数増やすとかでTPの消費量を増やしつつやってて体感する数値は変えずにDPSだけを下げるようにしてほしい!
    継続技でバランス取れないならコンボのつなぎの技の威力下げるとかでもいいから! 「うおおお、今こんなダメージ出たww」って楽しみは奪わないでください!!
    どのゲームでもそうだけど最高ダメージを減らすのは本当にがっかりです
    (13)

  9. #739
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    スレッドタイトル「忍者の弱体は本当に必要か?」

    忍者「必要ないです!」

    忍者以外「必要です!」
    (45)

  10. #740
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    一番の問題は、吉田さんの言う「エンドコンテンツ」で【方向指定のあるスキル】が封じられる方が多いって部分だと思うけどね。
    与ダメUPの行動そのものが自殺行為になる近接DPSと、ラグ前提で調整される縛りの少ない忍者。 どう見ても後者が気楽だろう。
    (15)
    存分に語ろうではないか。

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