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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Ainex View Post
    それエンドコンテンツじゃなくなっちゃうよ
    吉田Pいわく「エンドコンテンツ=終わりのないコンテンツ」
    とのことですよ。
    (4)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    まさに私が望んでいる物は「空」「裏」です!
    ここでは元FF11プレイヤーは何かと叩かれるので大きな声では言えませんが。
    まだサービス継続中とか的外れな事言われますし。

    POPアイテムをドロップするNMを取り合いするのも
    空までの移動に15分くらいかかるのも楽しかった〜

    それに比べるとバハムートは薄っぺらい。
    出来の悪いモンハンに底意地の悪いギミック足したような物に感じます。
    フィールドコンテンツとして戦闘だけじゃない要素も攻略として楽しかったように思えます。組織力、運、知識が必要でしたね。
    (8)

  3. #13
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    FF11もワープ充実してきて時代に合わせて変化してきてますね。
    ひくうていも定期航路も閑古鳥。
    足も速くなったし。
    裏もほぼソロの人。
    バトルもトリガー式たくさん。
    今、昔のものを期待してFF11やるとがっかりするかも。
    変わった今は今で楽しいんですけどね。
    スレ違いでした。
    (5)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    まさに私が望んでいる物は「空」「裏」です!
    ここでは元FF11プレイヤーは何かと叩かれるので大きな声では言えませんが。
    まだサービス継続中とか的外れな事言われますし。

    POPアイテムをドロップするNMを取り合いするのも
    空までの移動に15分くらいかかるのも楽しかった〜

    それに比べるとバハムートは薄っぺらい。
    出来の悪いモンハンに底意地の悪いギミック足したような物に感じます。
    好みというかプレイスタイルの差だと思われますので、わたしは賛同しませんが、そういうコンテンツの要望があってもいいと思っています。
    要はハイブリッドではない月額ゲーでTimeToWin要素を濃くしすぎると、それにどうやってもついていけない層が出てくるのでプレイヤー層の分布と、運営のさじ加減だと思うんです。
    基本無料アイテム課金のゲームならば、時間orリアルマネーでどちらかがあれば勝ちに行けるバランスを取りますが、月額ゲーだと時間オンリーになってしまいがちですからね。
    そういった背景を考えると現状は最高ではないまでも、今のプレイヤー分布や課金形態にとっては良い内容だと感じてます。
    (12)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    好みというかプレイスタイルの差だと思われますので、わたしは賛同しませんが、そういうコンテンツの要望があってもいいと思っています。
    要はハイブリッドではない月額ゲーでTimeToWin要素を濃くしすぎると、それにどうやってもついていけない層が出てくるのでプレイヤー層の分布と、運営のさじ加減だと思うんです。
    基本無料アイテム課金のゲームならば、時間orリアルマネーでどちらかがあれば勝ちに行けるバランスを取りますが、月額ゲーだと時間オンリーになってしまいがちですからね。
    そういった背景を考えると現状は最高ではないまでも、今のプレイヤー分布や課金形態にとっては良い内容だと感じてます。
    おっしゃる通りプレイスタイルの差なのですが、
    私はガチガチのTimeToWin派なのです。

    月額だからこそ時間をかけた者が先に行くのは当然だと考えます。ロット運やくじ引き、モグキャップのような救済策もあって良いとは思いますがあくまで時間をかけた者が勝つ(勝つってなんだ?)

    またついてこれない層が無いならそれこそ詰まらない。
    ヒエラルキーを許容しないMMORPGってのも不思議です。

    そのヒエラルキーの元はコミュニティの構築やゲーム内での下準備などの"時間"を対価にする物がMMORPGだと考えています。

    違う商品なら最初にそうラベルをつけて欲しかったのです。
    (5)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    おっしゃる通りプレイスタイルの差なのですが、
    私はガチガチのTimeToWin派なのです。

    月額だからこそ時間をかけた者が先に行くのは当然だと考えます。ロット運やくじ引き、モグキャップのような救済策もあって良いとは思いますがあくまで時間をかけた者が勝つ(勝つってなんだ?)

    またついてこれない層が無いならそれこそ詰まらない。
    ヒエラルキーを許容しないMMORPGってのも不思議です。

    そのヒエラルキーの元はコミュニティの構築やゲーム内での下準備などの"時間"を対価にする物がMMORPGだと考えています。

    違う商品なら最初にそうラベルをつけて欲しかったのです。
    合う合わないはあるでしょうからそれは致し方ないですが、ゲームによってヒエラルキーの軸を何にするかなんて予めラベル貼られているものではないと思いますよ。
    14は意識的にTimeToWin要素を少なく取っているのは現実だと思います。それはわたしみたいな社会人にとってありがたいことです。
    ヒエラルキーを許容しないのではなく、時間がヒエラルキーの大きな根幹になることを14はデザイン上許容してないっていうだけですよ。
    その代わりPS(このワードが正しいかは賛否両論ありますがとりあえず)によるヒエラルキーは許容されているわけで、これは14がそういうことをベースに作られているっていうことですから、そこを変えろというのはちょっと。
    方向性の味付けはともかくとしても。それはきっと昨今のプレイヤーが昔ほど際限なく時間をつぎ込んでくれなくなったため、色々な層を取り込むためにそうしたんだと思いますが、ま、しょうがないですよね。
    (24)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    合う合わないはあるでしょうからそれは致し方ないですが、ゲームによってヒエラルキーの軸を何にするかなんて予めラベル貼られているものではないと思いますよ。
    14は意識的にTimeToWin要素を少なく取っているのは現実だと思います。それはわたしみたいな社会人にとってありがたいことです。
    ヒエラルキーを許容しないのではなく、時間がヒエラルキーの大きな根幹になることを14はデザイン上許容してないっていうだけですよ。
    その代わりPS(このワードが正しいかは賛否両論ありますがとりあえず)によるヒエラルキーは許容されているわけで、これは14がそういうことをベースに作られているっていうことですから、そこを変えろというのはちょっと。
    方向性の味付けはともかくとしても。それはきっと昨今のプレイヤーが昔ほど際限なく時間をつぎ込んでくれなくなったため、色々な層を取り込むためにそうしたんだと思いますが、ま、しょうがないですよね。
    これはあなたへの"反論"ではなくて、
    私の誤解のベースなのですが、偏見かもしれませんがジャンルによるヒエラルキーの基準が
    RPG=時間
    アクション、シューティング=PS
    に重きを置いている物だと認識していました。
    これがFF14ではなく、FF11の種族イメージを拝借もせず。パッケージ裏には"オンライン""アクション"と表記されたオンラインcoop有りのアクション
    "FFヒーローズ"だったらこの誤解は無かったかもしれません。
    (5)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    これはあなたへの"反論"ではなくて、
    私の誤解のベースなのですが、偏見かもしれませんがジャンルによるヒエラルキーの基準が
    RPG=時間
    アクション、シューティング=PS
    に重きを置いている物だと認識していました。
    これがFF14ではなく、FF11の種族イメージを拝借もせず。パッケージ裏には"オンライン""アクション"と表記されたオンラインcoop有りのアクション
    "FFヒーローズ"だったらこの誤解は無かったかもしれません。
    かつてのMMORPGは時間基準でのヒエラルキーでしたし、F2Pでは時間orリアルマネーという図式です。
    基準は時代や客層、ゲームシステムで変わっていくものですよ。
    (22)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    "FFヒーローズ"だったらこの誤解は無かったかもしれません。
    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    そのヒエラルキーの元はコミュニティの構築やゲーム内での下準備などの"時間"を対価にする物がMMORPGだと考えています。
    誤解もなにも、そもそもこれってkurtmoltさんの思い込みでしかないですよね。
    MMORPGってオンラインで同時に多人数で遊べるRPGって言う意味でしかないので、そこにTimeToWinなんて要素は一個も含まれてないです。
    kurtmoltさんの好みの主張は勝手ですけど、僕はFFXIVの現状のさくっと遊べる仕様を変えてはほしくないです。疲れてる日はログインしたくないですしね。
    僕も昔はそういうゲームやりましたけどねー。今はもういいかなw

    ついでに言うと、そういう昔ながらの廃人御用達MMORPGはスクエニ(界隈)から出るとしたらシンラテクノロジーがものすごいの作ってくれるかも!っていうのを個人的には期待していますw
    (36)

  10. 12-06-2014 06:17 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #20
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    Quote Originally Posted by kurtmolt View Post
    私もサクっと遊べるFF14のコンテンツ、大好きでした。
    サクっとレベル上がって嬉しかった。
    サクっとカンストしてサクっと装備を揃えて
    サクっとってこともないけどバハムートだってここで私が喚き散らした程難しい訳じゃ無いですよ。
    でサクっと全部リセットね。
    継続してやる理由もないなって思いました。
    サクっと課金停止です。
    復帰もサクっとできるんで、また気が向いたらどうぞw
    たいした金額でもないですしね!
    僕は1年近く前に邂逅5層いっしょにクリアしてそのまま引退したフレンドがちょっと前にサクッと復帰して、今はいっしょに真成編遊んでます。
    この手軽さはこれまでの(それこそkurtmoltさんの仰るような!)MMORPGにはなかったのでほんと楽でいいですねー。かつてひたすらフィールド狩場奪い合いながらでレべリングしてた時代が懐かしいです
    (35)

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