まあ弱体強化の内容についてはロクに触っても居ない人があれこれ言っても的はずれになるだけって気はするね


まあ弱体強化の内容についてはロクに触っても居ない人があれこれ言っても的はずれになるだけって気はするね
返信が3件ほど来ていたので申し訳ありませんがまとめて解答させて頂きます。
まずhanahanaさんの質問ですがモンクの疾風迅雷の発言に関しては吉田Pさんが忍者のDPSを落とす理由としてあげたものです。
個人としては、疾風迅雷が切れない状況が多すぎるので、工夫しないと疾風迅雷が維持できない状況をもっと用意するなら忍者のDPSを下げる理由になると思ってます。
ところかまわずにモンクと同火力と言われていますが、ILや禁断などを同じにすると木人のように殴れる所では現状モ>忍>竜の関係になっていると思っています。
認識が間違っていたら申し訳ございません。
状況次第で忍者が上に出るところがあると思いますが、モンクが常にトップで無いとダメなんでしょうか?
次に方向指定に関してhanahanaさん、Nyaooさんに解答します。
一応補足情報として伝えておきます。私は、現状近接3職全てで侵攻編4層(緩和前)までをクリアする程度にはやっています。
Nyaooさんが言われるように真成編2層のような特殊環境において方向指定が困難な為に、今回竜の方向指定緩和が来ていることも理解しております。
しかし、他の時に方向指定が取れるかどうかは忍も竜もプレイヤースキルと言われたら終わりだと思います。
本題を話しますね。
まず上記の特殊環境だと忍者も騙し討ちだけとは言え、打てない状況が考えられるということ。
次に失敗時のリスクを話させて頂きます。
木人を殴り計測していますが1発計測の為、誤差が大きく出ることが考えられるのをご了承ください。
Nyaooさんの言われている部分を使わせて頂きます。
1分間で竜が桜花2回ヘビィ3回 忍が騙し討ち2回と考えてのリスクの話です。
ヘビィ 成功 390 失敗 220 差 170
インパ 成功 418 失敗 221 差 197
騙し討ち 成功 930+10秒間10%ダメージUP 失敗578+効果なし 差352+10秒間10%ダメージアUPとして計算すると
ヘビィ+インパ全て失敗した時は170×3で510+197×2で394=904
次に忍者がミスをしたら352×2で704+10秒間10%のダメージアップがなくなります。
更に忍者の場合ボーナスはPTの火力も含む為、リスクは竜より大きいと言えると思います。
続きです。
特殊環境の話を取り上げてしまうと、忍者はうまくリキャを合わせられれば確かに火力の落ちは無く竜騎士はインパの回数分火力が下がります。
しかし、リキャを合わせられなければその時間分スキルの時間を無駄にしている為に火力自体は落ちているのをご理解頂きたい。
次にlemmingさんの解答になるか分かりませんが一応解答します。
常時20%アップは確かに大きいですが元の火力自体が低めに設定されている為に乗せていて普通の火力です。
騙し討ちのボーナスのほうが竜のヘビィに近いように感じています。
それか風遁かな。
後は質問下さったみなさんに逆に質問したいのですが
方向指定のミスによる火力低下を考えているのに印の失敗による火力低下を見ないのはなぜでしょうか?
たとえばの話ですが、風遁が残り1秒で更新しようとして失敗したらどれだけ低下すると思いますか?
騙し討ちも前提の水遁が失敗すれば打てませんし。
ここは、プレイヤースキルで方向指定は違うんですか?
確かに方向指定は出来ない状況はありますが、上記のように忍者も少しとはいえその影響下にあります。
これについて考えてみてください。
よろしくお願いします。
長文本当に失礼しました。



だましうちのリキャを合わせられなければ火力が落ちるというリスクのお話は分かるのですが、どちらかというと、だまし討ち撃ちたいけど今撃てないという状況は、捨て身今使えるけどすぐに受けなければいけない攻撃が来るため今使えない(使うのは得策ではない)、というのに近い気がします。
捨て身って一見すると近接DPSすべてにあるリスクのように思えますが、使わない際の損失という話であれば竜がダントツですから、そういう点では方向指定以外にも竜騎士にはそういうリスクはありますよ。
確かに完璧にまわせるのを前提とした弱体化なんだから比較する他のクラスも完璧を前提としないとおかしいよねぇ。
特に忍者は難しいって吉田本人も言ってるしねー。
これはコンボやバフとかどうなってるの?今の調整前の話ではなくて調整後の話をしているわけですか?本題を話しますね。
まず上記の特殊環境だと忍者も騙し討ちだけとは言え、打てない状況が考えられるということ。
1分間で竜が桜花2回ヘビィ3回 忍が騙し討ち2回と考えてのリスクの話です。
ヘビィ 成功 390 失敗 220 差 170
インパ 成功 418 失敗 221 差 197
騙し討ち 成功 930+10秒間10%ダメージUP 失敗578+効果なし 差352+10秒間10%ダメージアUPとして計算すると
ヘビィ+インパ全て失敗した時は170×3で510+197×2で394=904
次に忍者がミスをしたら352×2で704+10秒間10%のダメージアップがなくなります。
更に忍者の場合ボーナスはPTの火力も含む為、リスクは竜より大きいと言えると思います。
今の方向指定で火力が出せないからコンボ繋げてバフも乗るように調整しようと言う話なのに、調整後と比較してどうするんですか?
後なぜだまし討ち2回の計算なんですか?
あなたが言いたいのは印を結ぶ時のラグで失敗する時のリスクであり、方向指定での失敗の話ではないので
竜騎士の方向指定と一緒にに考えるのは間違っていると思いますよ。
Last edited by hana-hana; 12-06-2014 at 05:50 PM.
それこそ、テストサーバーでも作って様々なユーザーにプレイして貰って
ほとんどのユーザーが開発の想定を超えてくるとか、以外に無理だったとか
判定しないと、「想定より使いこなしていたので弱体しますね」は無くならないんじゃないかな
活殺自在の効果、リキャストタイムリセットだけでよかったのに・・・・・
必ずクリティカルヒットなんて最初からなければ、こんなことにはならなかったんじゃないかなぁ
想定てなんか便利そうな言葉やね
開発してる人らはテストをどんだけしてないの?戦士しかり竜騎士しかり忍者も
自由度があるならまだしも、GCDに縛られた中ではデバフもDOTも時間が決まっているわけだし、最適解なんてわかるよね?
どんだけ想定されてないの
サブステータスだってユニークスキルがあるわけでもない
みなさん想像以上にうまくてー
なんて、よく言えるわ
修正なんてネトゲの常、おおよその想定でテストしているのはプレイヤー
14だけに限った話ではないけど、ギミックありき、火力ありきなゲームなんだから発言考えようねてこと
でも俺はサンダー削除は許さんからな
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