


基本報酬ありで仲間と達成感を味わえない仕様にして欲しいのか、完全報酬なしで仲間と達成感のみを味わえる仕様にして欲しいのか、どちらなんですか?
【エンドコンテンツの固定に対して与ダメージやドロップなどに関してペナルティが欲しい。 】と【バハムートなどのエンドレイドコンテンツから報酬を撤廃して欲しい 】の書き込みを見ていると、いろいろ矛盾している気がします。
結局のところ、一番アイテムに執着しているのはkurtmoltですよね?
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個人的に最終のエンドコンテンツは
「特別な高難易度」故に「固定による意思疎通が必要になる」と思ってるので
このままで良いと思いますけどね。
吉田Pも「固定を組ませる為に難易度調整してます」なんて言ってなかったと記憶してるけど?
「高難易度です。ですので固定を推奨します」って話だった気が・・・・・。
そういうエンドがあるからこそ「他のコンテンツ」の種類が沢山あって
エンドに挑まない人でも楽しませるように作って欲しいって思う。w
Last edited by sijimi22; 12-05-2014 at 11:53 AM.
そうですね
高難易度、固定推奨はあっても良いと思うけど現状コンテンツが非常に少ない(死にコンテンツも多い)のに
バハばかりにリソース割くのはどうよってなってくるわけで・・
PLLでミドルコンテンツ増やしてくれという意見に、クリスタルタワーに行ってとか言ってましたけど
正直何も分かってないなと思いました。
クリスタルタワーがバハと同時に実装されるならともかく約3ヶ月後に遅れて実装
シルクスでは既に最高位もしくはトークン装備等を入手できている人が多い段階になっているのに
装備はIL100だったのでほぼ無視され、石油(砂)の入手手段緩和の意味合いにしかならないコンテンツ
で3ヶ月後には過疎。これがミドルコンテンツに値するのかどうかすごい疑問です。
そもそもクリタワがあってすらコンテンツが足りないという意見だったはず。
コンテンツを増やせないなら現状のバハをどうにかしないと行けないので
そのためのトークン制への報酬配布の変更でしょう。
遅まきながら運営もある程度は動き出しているようなので今の段階で
固定を排除するシステムを導入するより、野良でも十分バハを楽しめるように変更してもらった方が良いかな。
Last edited by alliensa; 12-05-2014 at 12:23 PM.
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個人的に不満点ももちろんあるけれど、それでも現在のものを楽しんでいるので
基本的には、現状ある方向性のものをつぶして別のものにする、という考えよりも
今あるものとは別の方向性のものを追加する、というほうがしっくりきます。
それなりのクオリティでのコンテンツ拡充は簡単な話ではないし時間のかかることであるのだから
わざわざゼロからつくるほど大きな転換を求めるなら、別ゲームか別コンテンツを作ったほうが生産的。
一番よくわからないのが、MMOとMOと表現されてるけれど、いったいどういう定義をもって語っているのでしょう。
原義でいえば、単に多人数で同時に(多人数がどのくらいというのだって特にないはず)遊べるならMMOであって
そもそもゲームのシステムやルールはそれとは全く別問題であり、こうあるべきMMO、MOなんてないとおもうのですが。
あ、ちなみに固定は組んでるけれども、個人的な進度は固定のあと野良でやってもっと進んでマス。
固定なんて必ずしも攻略が早いというのがメリットなわけではないのですよ。
Last edited by Narvi; 12-05-2014 at 01:56 PM.
固定だのなんだのはあくまでユーザー側で独自に行っているものであり、開発側が固定を想定して調整しているわけではないのではないでしょうか。
このゲームのエンドコンテンツは各々がギミックを理解し、撃破に至るまでの火力を出せるかどうかなので。
前者はPT内の話し合い・情報交換と、いわゆるコミュニケーションで解決できる要素であり、後者は個人の努力100%です。「どっちも固定の要素だ!」なんて言われたらちょっとお手上げですが。
8人に不満があるならアライアンスレイドのハイエンド版の実装希望という名目でスレ立てたほうがよかったのでは?
まあそうなったとして今度は24人固定とかできちゃいそうですけど。ここもあくまでユーザー側の行動ですので。
kurtmolt氏にどのような背景があってこのようなスレッドを建てられたかイマイチはっきりしませんが、少なくともユーザー側でどうにかできる問題である以上調整の余地はないのではないでしょうか。
今の固定有りきのコンテンツが無いと、「同じ鯖でPTを組んで討伐」という目的が無くなってしまうので
反対ですな
固定有りきでは無いCF前提のバトルバランスだとお手軽簡単PTを組むに流れますからなそこで、同じ鯖でのコミュを
作る動機が減ってしまうのが嫌ですな
現状だとその固定有りきの幅が狭いところも問題と思ってるくらいすからなぁ
誰でも勝てるコンテンツの幅と固定有りきのコンテンツの幅両方増えるのが望ましいでしょうな
継続課金のゲームを制作する時にはプレイヤーが1日何時間、月何時間プレイするか、それを踏まえてコンテンツ設計するのですよ。そうしないとゲームの売り上げに関わってきますから。膨大な量のデータも取りますし(プレイヤーがどのくらいコンテンツを消化してるか、ログイン率だったり課金UU(ユニークユーザー)だったり)
なので、多数人数を集めないと入れない、何百週しなければいけないというのはそのような需要があれば実現できるのではないかなと思います。
何百週しなければいけないコンテンツがあるとしたら、その何百週に心折れた人に対する他の楽しみを提供しないとダメですね。そうしないと何百週出来た少数だけがゲームに残ってしまいます。ただ、今のコンテンツアップデート量を見ても、飽きさせないコンテンツの種類を用意するのは不可能じゃないですか?
実際に、ゲームをする時間というのは現代では減少傾向にあります。その中でじっくり腰を据えてmmoをプレイするという人数がどのくらいいるでしょうか。この辺はスマホのゲームであったり、他の興味要素との兼ね合いもあり、プレイする人がどのくらいいるかとかも考えないといけないですよね。
WoWの成功であったり、他の昔ながらのmmoの失敗例であったりを踏まえて今みたいなゲームデザインになっているのだと思います。
私もじっくり腰を据えてレベル上げに何時間も費やしたり、レアアイテム出るまでこもり続けたりするのは好きですけど、やっぱり少数派なのかなと思います。
この前のPLLでもPT募集が12時過ぎるとない、バハだけに限らずない(これはバハに参加する人が少なかったりという要因はあるかもです)とはいえff11のようなゲームでも何時間経ってもPTが集まらないという状況は全盛期でもザラでした。
今の14のゲームデザインがベストではないかも知れませんが少なくとも現代の人の傾向には合ってるのではないかなと思います。
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オンラインゲームなのに、コミュニティ構成することにペナルティ付けるって本末転倒ってレベルじゃないと思いますけど?




そもそも侵入に大量のレアアイテムでふるいにかけてるのに
同時に何人もの人と共闘って無理では。
同じタイミングでの突入が難しいのはフロントラインでわかってるはず。
そこに入場制限を設けたらどうなるか、明らかでしょう。
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