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    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    Feb 2011
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    パッチ2.45における忍者の調整について

    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    忍者の調整について、多数のフィードバックとディスカッションありがとうございます。

    先日の第18回プロデューサーレターライブでもお伝えしたとおり、
    パッチ2.45における忍者の調整方針は以下の通りです。

    ・一部アクションのTP調整
    ・数%のDPS調整


    この調整の根幹は「忍者を単体で弱体するという意図で行われるわけではなく」
    「忍者のコンテンツ相性」「モンク/竜騎士という近接ジョブとのバランス」が理由となります。
    この点について、まずはご理解のほど、よろしくお願いいたします。

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    ■一部アクションのTP調整について■

    まず、TPの調整を行う理由についてご説明します。
    各コンテンツに忍者が参加する場合において、忍術を使用するために、
    ウェポンスキルを実行する回数がモンク/竜騎士に比べて少なくなります。
    同じ時間分、攻撃し続ける場合のTP消費量が、モンク/竜騎士よりも少なく、
    結果として「忍者のTPに余裕が出すぎていた」部分を調整させていただきます。

    長時間TPが枯渇しづらいということは、「TPを考慮して使用するアクションを選択し、
    TPの消費を抑える必要がある場面」がモンク/竜騎士よりも少なくなり、
    単体攻撃・範囲攻撃の両場面において優位性が高くなってしまっていたことから、
    以下のアクションのみ、TP消費量を調整させていただきます。

    ・旋風刃(TPコスト50 → 60)
    ・影牙 (TPコスト60 → 70)


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    ■数%のDPS調整■

    次にDPSの調整を行う理由についてご説明します。
    忍者は「忍術」という、これまでと異なる複雑なシステムを持つことを考慮して、
    ウェポンスキルに対する方向指定を無くすというジョブデザインを行いました。
    しかし結果として「忍術を使う際には他のアクションを挟むことができないというデメリット」よりも、
    「ウェポンスキルに方向指定が無いというメリット」の方が大きくなってしまっていると考えています。

    モンクは疾風迅雷を維持する必要があり、
    竜騎士は必要に応じてモンスターの側面/背面を取ることが要求されるのに対し、
    印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、
    というそれぞれのベースジョブデザインや難易度は崩さずに、
    総DPSを数%落とすことで、近接3ジョブのバランスを取るのが今回の調整意図になります。

    これらを踏まえ、皆さんが現在お使いのスキルローテーションを崩すような調整や、
    ウェポンスキルに方向指定を加えて、さらに複雑なジョブへと調整するよりも、
    以下のアクションを修正し、バランスを取る方針といたしました。

    ・蜂毒 (与ダメージアップ→ 与物理ダメージアップ)
    ・蛇毒 (与ダメージアップ→ 与物理ダメージアップ)


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    ■調整内容のまとめ■

    ・忍術という複雑なシステムを持つため、方向指定がなく自由に動き回れるというコンセプト
    ・現在主流となっているローテーションを維持し、使用感覚の変化ができる限り少なく済む


    という2点を維持しつつ、ほかの近接ジョブとのバランスを取るというのが意図となります。

    忍者実装時にバランスを取り切れておらず、ご迷惑をおかけしますが、
    ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
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    Last edited by Naoki_Yoshida; 12-05-2014 at 12:16 AM. Reason: 申し訳ありません。旋風刃と影牙のTP消費量を逆に記述していました。修正しました。ご指摘ありがとうございます!