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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    パッチ2.45における忍者の調整について

    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    忍者の調整について、多数のフィードバックとディスカッションありがとうございます。

    先日の第18回プロデューサーレターライブでもお伝えしたとおり、
    パッチ2.45における忍者の調整方針は以下の通りです。

    ・一部アクションのTP調整
    ・数%のDPS調整


    この調整の根幹は「忍者を単体で弱体するという意図で行われるわけではなく」
    「忍者のコンテンツ相性」「モンク/竜騎士という近接ジョブとのバランス」が理由となります。
    この点について、まずはご理解のほど、よろしくお願いいたします。

    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ■一部アクションのTP調整について■

    まず、TPの調整を行う理由についてご説明します。
    各コンテンツに忍者が参加する場合において、忍術を使用するために、
    ウェポンスキルを実行する回数がモンク/竜騎士に比べて少なくなります。
    同じ時間分、攻撃し続ける場合のTP消費量が、モンク/竜騎士よりも少なく、
    結果として「忍者のTPに余裕が出すぎていた」部分を調整させていただきます。

    長時間TPが枯渇しづらいということは、「TPを考慮して使用するアクションを選択し、
    TPの消費を抑える必要がある場面」がモンク/竜騎士よりも少なくなり、
    単体攻撃・範囲攻撃の両場面において優位性が高くなってしまっていたことから、
    以下のアクションのみ、TP消費量を調整させていただきます。

    ・旋風刃(TPコスト50 → 60)
    ・影牙 (TPコスト60 → 70)


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ■数%のDPS調整■

    次にDPSの調整を行う理由についてご説明します。
    忍者は「忍術」という、これまでと異なる複雑なシステムを持つことを考慮して、
    ウェポンスキルに対する方向指定を無くすというジョブデザインを行いました。
    しかし結果として「忍術を使う際には他のアクションを挟むことができないというデメリット」よりも、
    「ウェポンスキルに方向指定が無いというメリット」の方が大きくなってしまっていると考えています。

    モンクは疾風迅雷を維持する必要があり、
    竜騎士は必要に応じてモンスターの側面/背面を取ることが要求されるのに対し、
    印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、
    というそれぞれのベースジョブデザインや難易度は崩さずに、
    総DPSを数%落とすことで、近接3ジョブのバランスを取るのが今回の調整意図になります。

    これらを踏まえ、皆さんが現在お使いのスキルローテーションを崩すような調整や、
    ウェポンスキルに方向指定を加えて、さらに複雑なジョブへと調整するよりも、
    以下のアクションを修正し、バランスを取る方針といたしました。

    ・蜂毒 (与ダメージアップ→ 与物理ダメージアップ)
    ・蛇毒 (与ダメージアップ→ 与物理ダメージアップ)


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ■調整内容のまとめ■

    ・忍術という複雑なシステムを持つため、方向指定がなく自由に動き回れるというコンセプト
    ・現在主流となっているローテーションを維持し、使用感覚の変化ができる限り少なく済む


    という2点を維持しつつ、ほかの近接ジョブとのバランスを取るというのが意図となります。

    忍者実装時にバランスを取り切れておらず、ご迷惑をおかけしますが、
    ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
    (225)
    Last edited by Naoki_Yoshida; 12-05-2014 at 12:16 AM. Reason: 申し訳ありません。旋風刃と影牙のTP消費量を逆に記述していました。修正しました。ご指摘ありがとうございます!

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・旋風刃(TPコスト60 → 70)
    ・影牙 (TPコスト50 → 60)


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    旋風刃 TPコスト50→60
    影牙  TPコスト60→70
    の間違いでしょうか?

    追記:
    お忙しいところ、ご回答ありがとうございました。
    (3)
    Last edited by sunsola; 12-04-2014 at 11:52 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    以下のアクションのみ、TP消費量を調整させていただきます。

    ・旋風刃(TPコスト50 → 60)
    ・影牙 (TPコスト60 → 70)

    修正ありがとうございます。
    (3)
    普通のTシャツかYシャツが欲しいです。

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    ~中略~
    忍者実装時にバランスを取り切れておらず、ご迷惑をおかけしますが、
    ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
    まずはお忙しい中返信ありがとうございます。
    私や友人が暗算した数字を調べて簡単に電卓を叩いたところ、
    下がるDPSは10分強の戦闘で本当に1~2%、数字にしてDPS5~6程度に収まるようですね。
    TPは、レイドにおいてSTが戦士でほとんどのシーンでブレハ維持することが多い現状を考えると、
    旋風刃を打つことが多い分、重い修正のように思いますが、
    詩人が自分のため、あるいは叱咤の回らないタンクのためにパイオンを歌うところまで、
    忍者がTPを持たせられるのはかわらないと考えて良いのでしょうか。
    すべての不安は拭えていませんし、モンクだけが健在なまま弱体されることに納得は行きませんが、とりあえずは安心しました。
    返信本当にありがとうございます。

    さて本題ですが、お聞きしたいことがあります。
    まだ不透明な竜騎士の強化にも関わることなのですが、
    一般的なプレイヤーが固定チームを構成するに当たって、持てる役割やPTボーナスを考えると、
    詩人とキャスター、そしてINTダウンを持つモンクが優先的に構成され、
    その後、竜騎士と忍者をもう一人選択・採用されることが多いと思います。
    もしパッチ2.45にて、竜騎士の問題点が解消され、ヒーラーの負担が軽減されたとしても、
    モンクだけにできるINTダウンが他に誰もできないままでは、結局モンクを一人欲する可能性が高く、
    竜騎士と忍者は一つのチームで共存することができません。

    私はこれがそれなりに重要な問題だと思っています。
    モンクを弱体化するのではなく、それ以外の方法で構成の自由度を向上させる必要があると私は考えますが、
    その点についてはいかがお考えですか?

    私であれば、パーティボーナスSTRのために、モンクか竜騎士のどちらかは必要になるので、
    この2ジョブはどちらもINTダウンができるようになるべきではないかと考えております。
    当然シュトルムブレハと舞踏刃と同じように、重複はせずに上書きは可能な代物でかまいません。
    ご一考していただければ幸いと存じます。
    (74)
    Last edited by Lone_Night; 12-05-2014 at 09:56 AM. Reason: 脱字を修正しました。

  5. #5
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    優遇不遇は、どのジョブにも言える事で、それを完璧にバランスとるのはかなり難しいと思います。
    ただファイター職はタンク/ヒラ/キャスとは違った問題があって、同種のクラスに安易にシフト出来ないという問題があります。
    侵攻編でも黒が不遇であっても、一部の黒は、防具が共通であるために召喚になる事で参加することが出来ました。
    ですが、ファイター職の場合防具が全てバラバラでその道を選んだら優遇不遇問わずジョブチェンジすることが出来ません。
    全ての職が安定して参加できるようなコンテンツにする=ある程度決まったコンテンツor似たりよったりなジョブの追加できなくなる危険もあると思うので、
    ある程度自由に装備を選べる道を用意してほしいと思います。
    (12)

  6. #6
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    数%DPSを下げる調整とのことですね。
    もうどんなに文句を言ったって弱体は取り下げないでしょうけど、

    今回の調整で想定より下がっていなかった
    今回の調整で想定より下がりすぎていた


    なんてオチは絶対にやめてくださいね。
    お願い致します。
    (43)

  7. #7
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    説明ありがとうございます。
    しかし、納得できない部分が多いため質問させて頂きます。
    1、DPSの調査方法です。開発陣が木人殴りなどをしてDPSを測定していると言われていますが現状で開発者の記録を超えているのは忍者だけなのでしょうか?
    超えた人の割合が多いというのであれば実際に何%ほどのユーザーが予想以上の数値だから修正で他ジョブで想定超えてるのが何%かも発表するのが筋ではないでしょうか?

    2、説明部分で理解できない部分が多々ありますので質問します。*DPSが一番必要になるバハムートを前提の話になります。
    モンクは疾風迅雷を維持する必要があり、と言われていますが現状ではボスか雑魚を殴り続けられる状態であり迅雷の維持を気にする必要がほとんどないと思うのですが調整理由になりますか?

    竜騎士は必要に応じてモンスターの側面/背面を取ることが要求されるのに対し、と言われていますが竜騎士が方向指定されてるスキルはたったの二つで今回の強化で方向指定を間違えてもよくなるのですが調整理由になりますか?

    方向指定に関して言えばスキル数で言えば同じ2つのスキルが忍者にもありますよね?しかもリキャストが長い分大きな威力な上に指定方向ミスしたらバフも乗りませんよね。

    印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、これの指定方向が無いがすごい大きいメリットのように言われてますが上記のように竜騎士に関して言えばかなり指定方向がない自由なジョブといえます。しかし、忍者は現状そちらの不具合のせいで忍術にラグが起きるせいでかなり神経を使っているのが現状です。
    忍術や状況によってはDPSが大幅に下がることがあるからです。

    これがバランスのとれた調整と言えるのでしょうか?先に不具合を修正して忍者の負担を減らしてからにするべきではないでしょうか?

    長文になってしまい申し訳ありませんがこれらの要素からもう一度弱体を考えてみてください。
    よろしくお願いします。
    (16)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by kuroroa View Post
    2、説明部分で理解できない部分が多々ありますので質問します。*DPSが一番必要になるバハムートを前提の話になります。
    モンクは疾風迅雷を維持する必要があり、と言われていますが現状ではボスか雑魚を殴り続けられる状態であり迅雷の維持を気にする必要がほとんどないと思うのですが調整理由になりますか?

    竜騎士は必要に応じてモンスターの側面/背面を取ることが要求されるのに対し、と言われていますが竜騎士が方向指定されてるスキルはたったの二つで今回の強化で方向指定を間違えてもよくなるのですが調整理由になりますか?

    方向指定に関して言えばスキル数で言えば同じ2つのスキルが忍者にもありますよね?しかもリキャストが長い分大きな威力な上に指定方向ミスしたらバフも乗りませんよね。

    印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、これの指定方向が無いがすごい大きいメリットのように言われてますが上記のように竜騎士に関して言えばかなり指定方向がない自由なジョブといえます。しかし、忍者は現状そちらの不具合のせいで忍術にラグが起きるせいでかなり神経を使っているのが現状です。
    忍術や状況によってはDPSが大幅に下がることがあるからです。
    あなたはバハで疾風迅雷が切れるようなコンテンツであれば、その都度切れないように調整させる気なんでしょうか?
    状況かまわずモンクに近い火力が出せるなら調整されるべきだと思います。

    ご自分で竜騎士を使ってみてはいかがですか?
    水遁の術から効果10秒もあるので確実に入るタイミングでいれたらいいだけですよね
    これを忍者も方向指定があるのにおかしいと言うのはどうかなと思いますよ。
    (12)

  9. 12-06-2014 10:54 AM

  10. #10
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    Quote Originally Posted by kuroroa View Post
    印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、これの指定方向が無いがすごい大きいメリットのように言われてますが上記のように竜騎士に関して言えばかなり指定方向がない自由なジョブといえます。
    忍者のと竜のとは意味合いが違うでしょ。
    竜は、忍者の毒のように常時与ダメアップ20%がないし、かわりのヘヴィは15%であり、しかも入れないと与ダメUPがつかないうえ、20秒ごとに入れないといけない。
    あと、緩和されるけど、側面入なくてもいいってわけじゃないよ。側面入れないと火力駄々下がりになるからね。
    忍者の毒が方向指定になるならあなたの言い分もわかるけど。
    (14)

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