
つまり、竜騎士が弱かっただけで無事強化も入るわけで忍の弱体調整は不必要ですよね。そうですね。
明らかに故意的すぎる取り上げ方と思ったので少々腹が立ったところがありました。
失礼しました。
近接三職で「どれが一番向いてるか」にした場合は、以下ではないでしょうか。
邂逅1→普通にずっと殴り続けれまるのでモ一強
邂逅2→魔防により竜不利
邂逅4→単体雑魚処理が多いので竜忍有利
邂逅5→ドレッドは竜忍有利だがほとんど誤差、全体通して殴り続けれるのでモ一強
侵攻1→最終のDPSレースではモ有利、以前忍竜有利、各種ギミックとの安定性は忍有利
侵攻2→竜ボス相手は方向指定が難しい、モINT低減でダメージ減らせるがギミックで強制的に迅雷切れる場面あり、忍有利
侵攻3→木人、モ一強
侵攻4→サンダー避けファイヤ集合など方向指定できない場面、前半二連ストリーム時、後半カータライズ等確実に迅雷切れる回数多し、雑魚フェイズあり、忍一強
真成1→殴り続けれます、魔法攻撃多いのでモ一強
真成2→モも竜もギミック対象になるかならないか。忍一強
真成3→殴り続けれます。モ一強
真成4→忍とモでいい勝負だがINT低減がでかすぎるのでモ有利
忍の登場により竜が一番向いてるというのがないのが問題です。
竜強化だけでとれるバランス。
見落としてるかもしれませんがパーティーにモンク、竜がいない場合STRボーナスがつきません。
2枠は確実にタンクで埋まるので総DPSではこのぶん減少することになります。
数字で言えば忍者本人のDPSが2%前後下がってると同等ぐらいかな?
当然ヘイトも下がります。
数%という細かい調整するならちゃんとこのあたりも考慮に入れてくださいね。


まず私は、今現時点では、弱体に完全に反対とは思っていません
さて、
忍者が強すぎる 弱体して当たり前という方を見かけますが
忍者が強すぎる、他ジョブも強くしろ という意見は見ないですね
まぁ、忍者弱体化のスレッドなのでやむを得ない部分もあるかとは思いますが
では、こうなった場合の其の先は
全体的に強くなる結果、最難関コンテンツが少し楽になる
私は、別にこれでもいいんじゃないの?と思ってしまうのですが
まぁ、そうではない方も居られるでしょう
ここにはここでひとつ議論の余地有りかな、最難関の難易度が少し楽になるのが良いのか、悪いのか
良しとなれば、ここでみんなハッピーエンド
では良くないとなった場合、全体的に強化された結果、最難関コンテンツの難易度を引き上げも行わなければならないでしょう
では、この流れになったとして、其のときはきっと、「忍者が強かったせいで」「元を正せば忍者が悪い」とか言う過激な方も出てくるのでしょう
その大元は、開発の調整不足なのですが
でも、いろんな人の意見があれば、100%こういうふうにしか議論が展開しないわけでもないと思いますし
こういった方向の議論もあってもいいのでは?
さて、最近は、いつもこれを言ってますが
パッチノートが出るより前に、よりちゃんとした説明とフォローをお願いできないものでしょうか
Last edited by m_gen; 12-02-2014 at 03:03 PM.

ジョブによって得手不得手があっていいと思いますが、今回、忍者が下方修正されるのは、その得手不得手がなく高い水準でDPSが維持されていたのかもしれません。
吉田氏の言う通り、ほんとに数%(10%以内におさまることを望む)であれば、この騒ぎもある程度は沈静化するでしょうが、
弱体理由に対しての謝罪がない限りは、今後のアップデートの度に鬱屈した心情で迎えることになると思います。
各ジョブごとにもっと活躍出来る場がハッキリ分かれていれば、ある場面によって特定のジョブが飛びぬけても問題ないのだと思います。
あと読んでいて疑問に思ったのが、突き詰めれば強くなるのはどのジョブも平等ですし、それ自体が特徴にならないのでは。
要は慣れと、プレイヤーとそのジョブ操作の相性みたいなモノですよね。
モンクは難しい、竜騎士は簡単、忍者は忙しい、どれも主観的すぎて・・・。
モンクは近距離特化、竜騎士は中間~遠距離、忍者は近~中間距離、詩人は遠距離特化など、もう少し武器にリーチなどの特徴を持たせてギミックの幅を広げるとか出来ないのでしょうかね。
いや竜強化がきたところでモンクのDPSを竜が超えてしまうわけではないから、
結局モ一強のところは揺るがないでしょう。
モが不得意なところは当然竜も得意ではないわけで、そういうところは忍一強になるはずです。
真成2層後半はギミック次第で竜>モになる可能性があるけど、結局忍者はギミックに繋がれても
フルDPSだせるわけで・・・。
弱体は必須だとは思わないけど、意見と現状を見ている限り仕方なかったのかなとも思いますね。
それでも、弱体せずにモンク微強化竜超絶強化忍者据え置きがよかったです。
やっぱり弱体っていうのはネガティブなイメージが拭えないですからね。
あと竜騎士が簡単だという話を聞きますが、何をもって簡単とするかですね。
管理するものの数では竜騎士が楽かもしれないです。(ヘヴィ、桜華・ディセム、二段突き)
スキル回しもほぼ確率されていますし、覚えなければいけないことは少ないですね。
ただDoT更新忘れに対する対処は難しいです。(例:トゥルースラストをうったあとに二段突き更新忘れに気づいた等)
このDoT更新に対する柔軟度はモンクが一番楽ですが、管理しなければならないものは多いです(フラク、破砕、双掌、双竜、秘孔)。
忍者は印のラグで使いづらいところがある反面、風遁さえ維持しておけばかなり高いDPS下限を維持することが
可能です。DoT更新は竜並に厳しいですが、DPS上限が高く下限も高いという安定したです。
ではDPS500オーバーを出すという観点から難易度を見ると、竜が難易度TOPに来ます。
DPS上限が低いからですね。
基準が違えば答えも違うので、この辺りも考慮すべきかと思います。
Last edited by Bow_Arrow; 12-02-2014 at 03:19 PM.
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
Player
開発の返答が無い辺り、このスレッドもここでの議論もまた無駄になりそうですね
弱体化に不満を持ってるユーザーに納得してもらうよう、弱体化に賛成のユーザーが説得するというスレッドとしては無意味とは言えないかもしれませんけど
なにこれ。
Player


プロモンクの方が居れば聞きたいのですが、DPSとか見てますと踏鳴もありますし迅雷維持は大抵のコンテンツで出来てるかと思うのですがどうなんでしょうか?
あと開発としても迅雷が維持出来るコンテンツ設定に意図的にしてるような気もします。
かなり広いフィールドで全然維持出来ないとかなれば、それこそモンク要らないになりますし。
大抵は踏鳴もあるし維持できると思うのですがね。
2.4の時のインタビューで「忍者は2.4の目玉コンテンツです」と吉田Pが言ってるのを見て、「ああ実装直後補正の強さなんだなぁ」と思いましたが…まぁいずれ下方修正はされるなぁとは思ってました。
ただ、竜強化と同じというタイミングが余りにもマズすぎるのと、この件以外でもそうですが修正理由の説明が下手糞すぎです。
単純な弱体化だけならともかく同じポジションを争うジョブが強化されたら余計にその差を大きく感じてしまいますし、
想定よりプレイヤースキルが上手かったってつまり開発はもっとプレイヤーは下手だと思ってたのか!とか言われても仕方ないでしょう。
こういう批判が出てくるのもはっきり言って開発の自業自得だと言わざるを得ません。
もうちょい考えてやれないんですかね?
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