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  1. #1211
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    まずは、強化の実装時期や内容をお伝え頂いけた事にお礼申し上げます。
    ありがとうございました!

    個人的には今回発表された内容で
    ●タンクが万が一くるくる敵を回しても今までよりは気にならなくなる
    ●ヒーラーが範囲回復+竜だけ単体回復しなくてもよくなる
    ●黒からアポカタシスや召喚からi4iをもらわなくてもよくなる
    ●火力も上がりそう
    などの今まで、PTを組んでいる仲間に対して申し訳ないと思ったり竜騎士を使っている自分にイラっとしていた部分を潰してくれる内容だったので嬉しく思っています。

    デメリットの多さを少しでも潰して使いやすく

    デメリットを多く抱えてる分だけ火力上乗せ

    どっちの強化でも私は良かったというのもありますが、今回スルーされなかった事が嬉しかったです。
    (会場が何で笑ってるんだろう?とは思いましたが)


    ピーキーな方向の強化も見てみたかったという思いはありますが、
    3.0で
    追加スキルとか
    もっと妄想すれば、PvEでもPvPみたいにいくつかのスキルや特性を覚えて
    基本+αでピーキーやベーシックの強化カスタマイズができたらいいなー。と思っています。
    (バランスの調整とかはプロにお任せで!)

    話が脱線してしまいますが
    最高難易度レイドではどのスキルや特性をセットするかから考えて、立ち回りまでの最適解ができたらクリアできる
    みたいな七面倒くさい戦いが実装されたら楽しそう。
    あ、普通のIDはそんな面倒なことしたくないのでどんなセットでも難易度の上下はあっても勝てるバランスで。

    妄想が止まらなくなりそうなので、この辺で。

    なにはともあれ、強化の決定ありがとうございました。
    2.45のパッチノートと実際の手触り感、楽しみにしています。
    (13)

  2. #1212
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    んで結局ジョブコンセプトはなんだったの?
    PLL見れなかったんだけど。
    皆さんのお話を拝見すると、
    方向指定緩和とリキャとDOTの調整と魔防あがるってことですか?
    竜がいてほしいという方向の調整じゃなくて、いてもいいかなっていう調整に思えるんですが・・・・。
    不安でしかない。
    (9)

  3. #1213
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    方向指定緩和とリキャとDOTの調整と魔防あがるってことですか?
    そのほかに、捨身がジョブ特性で、竜だけ被ダメ緩和になります。
    (2)

  4. #1214
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    放送を見れなかったんだけど、方向指定緩和ってあるけど

    修正後
    ヘビィを側面から当てると20%上昇
    ヘビィを背面(正面)から当てると同じく20%上昇? それとも10~15%程度に下がるの?
    (0)

  5. #1215
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    方向指定緩和は、コンボが切れなくなるよってだけじゃないのかな

    威力上げたければ、方向指定は守ってねだと思うよ、モンクみたいに
    (8)
    暁の水平線に勝利をきざむっぽい

  6. #1216
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    これから次のパッチまでが一番楽しい時期だと思います。

    桜華狂咲はどれだけ威力が上がるのか……(今でも実はDoTも含めたトータル威力は950というぶっ壊れ威力コンボですが)
    既にモヤモヤといろいろ試してみたい事がががって感じですね。
    ジャンプ周りはリキャが短くなるとスキル回しは忙しくなりそうで今から楽しみです。むしろ、今が楽しいです。

    以前書かれていた方もいますが、イルーシブも短縮して欲しいですね〜。
    極タコ前半で北側ボムにてイルーシブ>スパイン使って、後半戦でも2連重みでイルーシブ>スパイン使えるくらいに!!
    ヘイトリストで8位でもいいじゃない!美しく避けて戦えれば……
    (未だに最も楽しいコンテンツは極タコだと思っています。なおかつ最も極タコで楽しいジョブは竜騎士だと思っています。)

    方向指定の緩和は私に向けられたメッセージではなく、その他大勢のプレイヤー様に向けたものだと捉えているので
    これはこれで私は気にしないです。頑張れコドラン!っていうメッセージだと受け取りましょう!
    (もちろん邂逅編4層のバグだらけ!とかでは、ものすごい恩恵があるので素直に感謝ですね!)
    (1)

  7. #1217
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    強化と言うより使い易さの向上でしたね。
    火力が上がるかは内容次第ですが、無駄な弱点が減った分間口は広くなるかもしれませんね。
    ただ、結局コンセプトが良く分からないのが残念です。
    初心者にも扱い易くスタンダードなDPSジョブは忍者です。
    竜は何処を向いてるんでしょう?
    3.0で主役になりそうですが、設計思想は明確にして下さい。
    (10)

  8. #1218
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    まずは竜騎士メインとして、PLLでしっかりと笑わずに(?)発表して頂けたこと、
    さらに内容も充実しており詳しい説明も頂けたことについてお礼申し上げます。

    強化内容がなんであれ、強化が入るということ自体は手放しで喜びたいところであり、
    少なからず他ジョブについて「ほれみろ」と思ってしまうところが否めませんが、
    それでもこの1ヶ月間、代替として忍者を使ってきた身としては複雑な心境です。
    裏で割を食ってしまっているジョブが存在する以上、手放しで喜ぶわけにもいかないです。

    竜騎士の強化内容については、見ていないとわかりませんが
    満足のできる強化内容だと期待しています。
    方向指定の緩和については、最近方向指定をさせないギミックが増えてきたのでとても助かります。
    (7)

  9. #1219
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    PLLで吉田Pが断言していましたので、間違いなく火力は上がりますよ。たぶんw
    リキャストタイムの減少とDOTダメージ効果時間のアップですね。

    おそらく開発が想定していた竜騎士のコンセプトというのは(私は開発ではありませんので想像ですが)
    ・HP・物理防御が他のDPSに比べて高い
    ・同じ近接であるモンクに比べて方向指定が少ない

    という特徴からレベル上げ段階のダンジョンで槍術士・竜騎士自身やタンクが不慣れで
    ヘイトが不安定でも失敗しにくい、なんとかなるクラス・ジョブという設計だったのではないでしょうか?
    通常ダンジョンでは魔法攻撃を使ってくる敵はそれほど多くはないですからね。

    しかし、防御力が高い・方向指定も楽ってなるとモンクに比べてバランスが崩れてしまうので
    その対価として魔法防御が低い・方向指定は失敗するとバフがのらないという形にしたのだと
    思います。

    しかし、エンドコンテンツに行くようになると基本的に敵の攻撃をタンク以外が受けるという場面は
    全体攻撃を除いてあまり無く(タンクがヘイトをキープ出来ないとすぐ全滅確定)
    全体攻撃も物理にして、タンク・竜騎士だけが生き残るってのは開発も作らないでしょうから
    魔法攻撃にして竜騎士がちょっと被害が大きくなっていたのでしょうね。
    あとは白対策でしょうか?物理だけだと学者のプロテスで問題なくヒーラーは学・学のほうがいいって
    のを回避したいのかな?

    「上手いモンク・召喚は火力が出る」と吉田Pも何度か発言していましたので
    上手なモ・召>上手な竜・黒>普通のモ・竜・召・黒>下手な竜・黒>下手なモ・召
    というのが基本なんでしょうね。
    低レベルであれば、「槍術士は操作が簡単、HPもある→楽に攻略できる」 ってのが
    スキル回しが高まった今の状態では、「竜騎士は火力が低い、魔法にも弱い→その分難しい」ってとこに
    全体的にシフトしたんだと思います。
    (4)

  10. #1220
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    とりあえず個人的には概ね現在で問題ないです。
    ジャンプリキャが初期よりだいぶ短くなってとびまくれるし
    なんだかんだいわれてるけどイルーシヴも使い方わりといろいろあるので基本現状でいいです。
    (むしろそれをつかいこなすのがカッコイイとおもってる・・・!)

    一番なんとかしてほしいのはフェイント。今回も言及はなかったなぁ・・・。
    旧版のフェイントはけっこうすきだったのですが、ミスがそもそも発生しないのが当たり前な新生だとあれはできないですし
    威力としても追加効果としてもあえて使用するメリットが見いだせないのをなんとかしてほしいです。
    もしも、フェイントでスロウ維持しないと盾がキツい、という設計のボスがいたとしても
    おそらく攻略方法としてはそんなことより高DPSのほうが優先、になっていくのはおそらく間違いないでしょうから
    現状の効果を活かす仕様である場合でも同時に高DPSがまわせることはおそらく必須です。

    名前がフェイントだし、フェイントからのコンボルートなんかが3.0の追加アクションなんかであるかもしれないけど
    とりあえず、フェイントそのものの使い勝手をなにか与えてやってほしいです。
    旧版の仕様なんかをイメージすると、自身の命中アップとでもすれば
    竜は多少装備で命中不足させてもフェイント維持すれば火力重視装備にできる、ってのでもいいかも?
    当然、維持すればつかわないより火力があげられるようなバランス調整が必要になりますが。
    装備選択も込みだから調整幅ひろくてむずかしそうだけど、たぶん強敵ほど生きるアクションに化けることに!
    (4)
    Last edited by Narvi; 12-01-2014 at 11:32 AM.

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