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  1. #1391
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    FF14ユーザーはFF11から流れてきた人もかなり多いのではないかと推測できますので、どうしても比較してしまいがちなのですが、
    かくいう自分も比較対象が10年遊んでいた11ですので、そういう前提で書き込むのはどうかと思いましたが、内容がタンクの話なので、
    11でナイトメインだった自分としては興味深い話でして、ではなぜ、自分は14でナイトをメインジョブとして選ばなかったのかと考えてみました。

    11でのナイトは、「仲間を守る」という役割が大きいジョブだったように思います。
    自分もそうですが、ナイトなどの盾ジョブを好んでプレイする人の中には、ただ単にカッコイイからという理由だけではなく、
    自己犠牲精神のもと、命に代えても仲間を守りきるぞという信念みたいな思いが根底にあったりして、そのために難易度の高い
    コンテンツに挑んで最高装備を目指して強化したのが誇りでもありました。

    その結果がイージスやオハンといった、誰もが憧れたレア装備だったわけです。(今ではそれほど苦労なく手に入るそうですが)
    そして実際、それらの装備があれば、ちょっとやそっとでは倒れない堅さがあり、ちゃんと守っているという実感がありました。
    装備ありきというのもいかがなものかと思いますが、14のナイトは柔らかいですし。

    自分の意見としては、「仲間を守りたい」からナイトになりたいのであって、先導したり敵を釣ったりするためにプレイしたいわけでは
    なかったのです。もっと言えば、それを強制的にやらされて、ミスがあれば責められるといったネガティブな側面もあって、到底やりたいとは
    思えない仕様。11では、釣り役はシーフだったり詩人だったり、その役割にふさわしいジョブがちゃんといて、きちんと役割を
    果たしていたように思います。

    それなら「11に帰れ」と言われてしまいそうですが、14に期待してこれからも遊び続けたいと思っているからこそ、11との
    ギャップをどのように埋めたらいいのか、悩んでしまうのです。

    自分が「こうありたい」と願うタンクの姿と、開発が提示するタンクのあり方がいつまでも平行線であっては、ナイトが好きでも
    あきらめざるを得ないと思いますし(実際白メインで遊んでる)、どこかで交差できる点を見出すことができれば、14でもナイトを
    やろうという気持ちになれるかもしれないと、どこかで思っている自分がいます。
    (12)
    Last edited by Hozumi; 11-27-2014 at 05:46 PM.

  2. #1392
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    そもそもの考え方の違いだと思います。
    タンクが肉壁で囮でしかないからつまらないからやりたくないという意見は、どうやっても改善出来ないかと。

    FF11のナイトに比べたらFF14のナイトの方がPTを守ってる気がします。

    アルタナで引退したので現在の事は詳しく知りませんが、アドゥリンで一時復帰してナイトがオハン、イージス持ち前提だったので即引退しました。
    最近はオハンやイージスが「無くてもいい」ような盾が追加されたらしいですが。

    さて、肉壁やデコイでないタンクとはどんなものでしょうか?
    そしてどうやったらPTを守ってると思えるのでしょうか。
    みなさんはどういうタンクならやってみたいですか?

    僕は現状のタンクでも楽しんでます。
    つまらないというか、やりたくないコンテンツは極ラムウくらいですね。
    不満があるとしたらロールレをPT組んだ状態じゃ回せない事ですかね。
    1〜3人ならロールーレットを回せるように改善をお願いしたいですね。
    (11)

  3. #1393
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    言いだしっぺになっているので、私もタンクのスキルについての改善案を出します。

    まず、防御アビリティの多くを削除してください。
    全部とは言いませんが、割と多く削除していいんじゃないかと思います。
    理由は、防御アビリティでダメージ軽減するという方法に面白みを感じないからです。
    大きいダメージが来る前、HPが減ってしまったとき、などに、ポチっとワンボタン押すだけです。
    タイミングとか、慣れとか、経験とかに左右されるとは思います。
    ですが、ワンボタン押すだけに私は楽しさを感じられません。

    そういう点を考えると、戦士の原初はいいです。
    ラースをためて、適切なタイミングで使う。
    なので、私はタンクたまにやると言いましたが、戦士しかやりません。

    その戦士も、ラースを使ったダメージカットは原初しかありません。
    選択肢がないのでは、やはり面白さを半減させていると思います。

    戦士はラースのスタック数で変わる防御スキルを実装すると、防御の幅が広がり楽しくなるのでは、と思います。
    ナイトに至っては、防御アビリティしかないので、まったく新しい防御システムを考えるべきではないかと思います。

    現状のタンクの上手さは、ギミック処理をちゃんとする等なんか変な方向に行っていると思います。
    タンクの上手さは、すなわち硬さにするのがいいのではないでしょうか。
    (5)

  4. #1394
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    理由は、防御アビリティでダメージ軽減するという方法に面白みを感じないからです。
    面白い意見だと思います。確かに戦士の原初は面白い。

    私は、タンクのプレイにもっとメリハリがあってもいいじゃない?と思っています。
    例えば、『耐えるときは攻撃もせずガン盾でひたすら耐える(ダメージを相当カット、モーションも盾を正面に構えたりや両手武器で防御体勢を取るようにわかりやすく)。
    ・・・そして敵の攻撃後の隙に1撃を加える(大ダメージ)。』

    といったように、攻撃と防御をメリハリ良くアクションで切り替えて楽しめれば、
    攻撃を防御する、という面白さがありそうです。

    某ダークなんちゃらっていうゲームの盾のシステムをイメージしただけですが・・・
    あのゲームだと、「攻撃」「盾・武器受け」「ローリング回避」っていう操作が機敏にできて、操作していて楽しいです。

    敵の重い攻撃をガッシリ受け止める感じを、システムでうまく表現して欲しいと思います。


    要は、『もう少しタンクをやってて面白いシステムにしてよ!』っていうことですよね。

    現状でもタンク面白いですが、もっと面白くなるなら大歓迎です。
    (6)

  5. #1395
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    「IDでのタンクが少ない理由」ですよね?
    タンクなのに硬くないとかが原因でしょうか?
    もし、硬くなったら「タンクさん、ボス前まで雑魚全部集めてもらえます?どうせ硬くて死なないんだから」という未来しか想像できません。
    スキルが増えたら、ローレベルIDに行きたいと思うでしょうか?
    カンストしたタンクがID(ダンジョン)に行くのは友人の為か報酬のため。だからルーレット1回で終わり。(私は最近ロールレ回してないですが)
    現実を直視すれば、私を含め同じような人は少なくないと思います。
    メインタンクを増やすのも、1つの考え方だとは思いますが、プレイヤーの性格に左右される部分も大きいと思います。
    なので、DPSの平均待ち時間をベースに不足ロールボーナスを算出しかつ、不足ロールでルーレットを回した場合、ルーレットは消費されない
    といったような現行のメインタンクを使いまわす方式が現実的なのではないかと思います。
    (13)

  6. #1396
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    アビリティというものが、タンク固有のもの、というならアビリティによる防御システムは有なのかなと思えますが、
    アビリティは全ジョブにあり、
    アビリティを適切に使うことは、全ジョブに要求されている基本操作じゃないでしょうか。

    私はメインDPS(竜)なので、DPSのことを例に挙げますと、
    DPSには、それぞれ独自のダメージを出す方法があります。(ぶっちゃけ竜にはないと思っています。)
    モンクはとにかく迅雷の維持、忍者は適切な忍術、詩人はデバフバフを維持してレッター撃ちまくり、黒はprocとステップで如何に立ち止まって攻撃するか、召喚はペットの扱いとDOT管理。
    よく考えられていると思います。

    タンクは、防御アビリティのおかげで、主に基本的な操作でしか、遊んでないのでは?と思うのです。
    タンクメインの方々は、もっと強く改善要望を出して良いのでは?と思います。

    とにかく何かを続けることで硬くあり続けるタンク、適切にコマンドを入れると硬くなるタンク、特定の条件で防御アビがprocするタンク、自身が全く動かないようにすることで防御が上がるタンク、各種バフを維持することで硬くなるタンク。
    実際やってみないとわかりませんが、そういうシステムあってもいいんじゃないかと思います。
    (4)

  7. #1397
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    Quote Originally Posted by yanag View Post
    「IDでのタンクが少ない理由」ですよね?
    タンクなのに硬くないとかが原因でしょうか?
    もし、硬くなったら「タンクさん、ボス前まで雑魚全部集めてもらえます?どうせ硬くて死なないんだから」という未来しか想像できません。
    スキルが増えたら、ローレベルIDに行きたいと思うでしょうか?
    カンストしたタンクがID(ダンジョン)に行くのは友人の為か報酬のため。だからルーレット1回で終わり。(私は最近ロールレ回してないですが)
    現実を直視すれば、私を含め同じような人は少なくないと思います。
    メインタンクを増やすのも、1つの考え方だとは思いますが、プレイヤーの性格に左右される部分も大きいと思います。
    なので、DPSの平均待ち時間をベースに不足ロールボーナスを算出しかつ、不足ロールでルーレットを回した場合、ルーレットは消費されない
    といったような現行のメインタンクを使いまわす方式が現実的なのではないかと思います。
    タンクをプレイする人口が増えればIDでも増えます。
    人口が増えないのは、そもそもタンクが多くの人が楽しいと思えるジョブじゃないからではないでしょうか。
    タンク楽しくすればいいですよね。
    という考え方です。

    ただ硬くなるのではありません。
    上手くやれば硬くなるのを改善案として言っています。

    またDPSを例に出しますと、
    DPSは上手くやれば秒間ダメージがあがります。
    だから、上手くなるようにがんばりますし、それがやりこみ要素にもなりますし、楽しさでもあります。
    こう工夫したら、装備を変えたら、クリアできた、楽しい。

    秒間被ダメージがーなんて言っているタンクをまだ見たことないですが、
    そういう数値が気になってしまうようにしてもいいんじゃないでしょうか。
    (3)
    Last edited by naoen; 11-27-2014 at 11:46 PM.

  8. #1398
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    FF14のタンクに向いている人は味方を守りたいと思ってる人じゃない
    進行役やまとめ役をやりたい人や
    味方守りたいのならヒーラーのほうがええで
    (5)

  9. #1399
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    Quote Originally Posted by Hozumi View Post
    FF14ユーザーはFF11から流れてきた人もかなり多いのではないかと推測できますので、どうしても比較してしまいがちなのですが、
    かくいう自分も比較対象が10年遊んでいた11ですので、そういう前提で書き込むのはどうかと思いましたが、内容がタンクの話なので、
    11でナイトメインだった自分としては興味深い話でして、ではなぜ、自分は14でナイトをメインジョブとして選ばなかったのかと考えてみました。


    コンテンツに挑んで最高装備を目指して強化したのが誇りでもありました。

    それなら「11に帰れ」と言われてしまいそうですが、14に期待してこれからも遊び続けたいと思っているからこそ、11との
    ギャップをどのように埋めたらいいのか、悩んでしまうのです。
    FF11は自分の手持ちキャラの装備などを整えて強くするゲーム
    FF14は難しいコンテンツをクリアするために練習するゲーム(装備は練習の少なさやPSの低さなどを補うもの)
    FF11の気分でFF14をやればギャップがあって当然。
    FF11は装備目的でコンテンツいってFF14はクリアするためにコンテンツ行くのだからね
    (8)

  10. #1400
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    タンクをプレイする人口が増えればIDでも増えます。
    人口が増えないのは、そもそもタンクが多くの人が楽しいと思えるジョブじゃないからではないでしょうか。
    タンク楽しくすればいいですよね。
    という考え方です。

    ただ硬くなるのではありません。
    上手くやれば硬くなるのを改善案として言っています。
    中略
    秒間被ダメージがーなんて言っているタンクをまだ見たことないですが、
    そういう数値が気になってしまうようにしてもいいんじゃないでしょうか。
    naoenさんの意見に強く反対しているように受け取られたとしたら申し訳ありません。
    過去の投稿も含め、タンクは守るというより守られる肉壁だから硬くするべきといった内容が散見されたので
    自分なりの考えを書きました。
    ただ、現行のスキルでもヒーラーさんは硬いタンクと軟らかいタンクの差は感じるそうです。
    私はIDにおけるタンクの楽しみとして
       ・ ヘイト管理をしっかりやって絶対に味方を殴らせない
       ・ バフを使ってヒーラーの攻撃機会を増やす
    この2点に重点を置いていて、スムーズに早くクリアできた時に自己満足に浸っています。

    うまくやると硬くなるスキルが追加された場合、よく言われるところの「それありき」の調整になることを恐れます。
    タンクが溶けると必ず全滅するんですから。(真タイタンで実装されていた、ちゃぶ台前のフラッシュには熱くなりましたがw)
    IDにおいてタンクのPS差を前面に出すには、ヘイト管理を困難にすることで楽しくなるんだろうな~って思ってはいますが、
    そのためには、敵視リストでヘイト2位との差を定量的に見えるようにする必要がありますし、慣れた人じゃないとヘイト維持できないのでは
    新規に対して敷居が高くなってしまうので、タンク減るの間違いなしですからね。
    と、まぁそんな感じです。長文すいません。
    (5)

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