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  1. #491
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    ライトユーザーに合わせて何でも緩和ばっかりしてると薄っぺらいゲームになっちゃいますから、1.18パッチで久々に開発が強気に?なって戦闘にしてもリーヴにしてもヌルさから脱却してる姿勢はいいと思います。
    ただ、修練不味くてもFF11みたいにレベルによって色んな狩場で色んな敵と戦うバリエーションあるレベリングが出来るならゲームとして面白いのですが、そこら辺がまだ全然ダメなので現状では戦闘ジョブを上げていくのはただの苦行になってしまってますね。
    (6)
    Last edited by Mamimi; 07-27-2011 at 09:22 AM. Reason: 誤字訂正

  2. #492
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    ホバークラフト走法が実装されたと聞いて
    (3)

  3. #493
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    格闘R22でリーブをソロでやった感想を言うと・・・
    もう休止するか引退するしかないと思いました・・;
    R20リーブを☆1でやっても人型や骨には何度も殺されます。がんばってクリアしても1リーブあたり修錬1k~2kです。
    パッチ前の2~4割しかもらえません。パッチ前はサクサクランク上がってスキルも覚えて楽しかったんですけどね;;
    しかも回復魔法のコストアップで以前よりリーブに時間もかかりますし、死ぬと装備ボロボロになるしもうどうすればって感じです。
    今回のパッチで低ランク帯は完全に積みました><。スキルの数もないので、アクションパレットの見直しなどで工夫できる余地もありません。

    ちょっとの時間で手軽にリーブを出来るようになると信じてたのに、完全に裏切られました・・。
    (31)

  4. #494
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    以前居たサーバーでは、あまりにも人が居なさ過ぎたので別の人の多いサーバーで1からやり直していますが、正直かなりきついです。
    まず、お金が貯まらない。リーヴでの報酬が安くなったので、装備が買えない。装備が買えないから初期装備を使い続けるわけですが、今度は修理するお金がない。何をするにもお金がないのでかなり厳しいく感じました。
    LSに入れてもらったら、装備や修理は何とかなるかもしれませんが、新規で入ってきた人が開口一番、『これ、修理してください。装備も恵んでください』とはとても言えないので、今回のパッチは、完全に現行プレイヤーだけのものだと思いました。
    (30)

  5. 07-27-2011 01:31 PM

  6. #495
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    なるほどwあとはヘイト計算を手間と見るか、うまくやる余地と見るかの違いじゃないですか?
    ヘイトが低ければ、それだけ考えることがなくなるわけですし
    例えば今の14で
    >毎秒パーティーのHPが5%~10%ずつくらい削られるような特殊なギミックのケースでした。
    のようなものがあると、今のヘイトでは、難しいかもしれませんね

    ちなみに、1.18以前と1.18ではどちらのほうがヒーラーをうまくやる余地があると思っています?
    もっぱらタンク役ばかりしてますので、その視点からですが、ヒールをセーブしてる様子を見てると、それでヒーラーは面白いのかなぁ・・とは思いますし、ヒールでタゲが飛んでリカバーできない場面が多かったですからね。一緒にプレイしていて気の毒になります・・・。

    スレッド読んでると、FF11のヘイトシステムに似通っているそうですが、FF11をやったことがない私も含む他のMMO出身者から見れば、ヒーラーが簡単にヘイトトップになってしまうようなヒールヘイトが強力なシステムは、かなり特殊に感じます。うまくやる余地というよりも特異なプレイと言った方が私にはしっくりきますw

    ヒーラーはパーティーで重要なポジションですが、以前プレイしていたMMOでは、タンクやアタッカーがヒーラーを死なせないような立ち振る舞いをしていましたし、ヒーラーは最後まで死なせるなというのが常識的なルールでした。それこそ、MOBがワラワラと出てくるようなボス戦では、POPしたMOBがヒールヘイトに反応するので、アタッカーはまずMOBのタゲ取りに行ってヒーラーを守ってましたね。

    そんな感じだったので、今のシステムが余計に悶々とするのかも知れませんw
    (13)

  7. #496
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    もっぱらタンク役ばかりしてますので、その視点からですが、ヒールをセーブしてる様子を見てると、それでヒーラーは面白いのかなぁ・・とは思いますし、ヒールでタゲが飛んでリカバーできない場面が多かったですからね。一緒にプレイしていて気の毒になります・・・。

    スレッド読んでると、FF11のヘイトシステムに似通っているそうですが、FF11をやったことがない私も含む他のMMO出身者から見れば、ヒーラーが簡単にヘイトトップになってしまうようなヒールヘイトが強力なシステムは、かなり特殊に感じます。うまくやる余地というよりも特異なプレイと言った方が私にはしっくりきますw

    ヒーラーはパーティーで重要なポジションですが、以前プレイしていたMMOでは、タンクやアタッカーがヒーラーを死なせないような立ち振る舞いをしていましたし、ヒーラーは最後まで死なせるなというのが常識的なルールでした。それこそ、MOBがワラワラと出てくるようなボス戦では、POPしたMOBがヒールヘイトに反応するので、アタッカーはまずMOBのタゲ取りに行ってヒーラーを守ってましたね。

    そんな感じだったので、今のシステムが余計に悶々とするのかも知れませんw

    ヘイトが高いか高い言いますけど、レイドのボス戦だけのお話ですか?
    雑魚ならアタッカーのほうが余裕でヘイト高いのですけど
    おっしゃってることは理解できますけど、現状のヘイトを理解して行動すればもっと快適になると思いますよ
    理解せずに行動するひとは、困るんでしょうけど。あとFF11は別にケアルヘイトは高くないです

    ボスにかぎっても、リカバーにケアル3*2つかうぐらいの余裕は全然ありますし、タンクをされてるなら色々ヘイトをあげる工夫をしてみては?
    (7)

  8. #497
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ヘイトが高いか高い言いますけど、レイドのボス戦だけのお話ですか?
    雑魚ならアタッカーのほうが余裕でヘイト高いのですけど
    おっしゃってることは理解できますけど、現状のヘイトを理解して行動すればもっと快適になると思いますよ
    理解せずに行動するひとは、困るんでしょうけど。あとFF11は別にケアルヘイトは高くないです

    ボスにかぎっても、リカバーにケアル3*2つかうぐらいの余裕は全然ありますし、タンクをされてるなら色々ヘイトをあげる工夫をしてみては?
    ですね。ボス戦で顕著だと思います。与ダメも被ダメ回復もダメージ量1がヘイト量1になってるのでしょうね。ボス戦だと与ダメと被ダメのバランスがかなり変動しますからね。そういう理由だと思います。

    ん?ケアルⅢ×2を使ってタゲを取り返すという意味でしょうか?ヘイト上昇のためにヒール使うのであれば、以前のヘイト上昇のためにバフを使うのと変わりませんよね・・。こういうのを特異なプレイって言うのだと思いますが・・。システムとしては素直ではないかなあとか思います。

    ヘイト上昇のスキルも現状では効果が薄いまたはリキャストが長いと思いますね。ヘイト上昇系のスキルは全部取ってますが、そんな感じです。
    (7)

  9. #498
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    これがアーマリーシステムの本当の姿なンだけど、この評価だし本当に百害あって一理無かった。
    ジョブシステムはよはよ
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  10. #499
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    Quote Originally Posted by Siva View Post
    ん?ケアルⅢ×2を使ってタゲを取り返すという意味でしょうか?ヘイト上昇のためにヒール使うのであれば、以前のヘイト上昇のためにバフを使うのと変わりませんよね・・。こういうのを特異なプレイって言うのだと思いますが・・。システムとしては素直ではないかなあとか思います。
    FF11のナイトでは自己回復でヘイトを稼いでタゲ固定をしてましたよ。
    これも一つの工夫だと思いますけどね。特異とは思いません。
    (5)

  11. #500
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    フィールド狩りに移行するようになるなら、エリアサーチも実装してくれませんかね。
    FF11でもエリアサーチできることで、ある程度狩場の状況が予測できましたし。
    貴重なアニマ使って狩場に到着したら他PTがいたとか洒落にならないw
    今はまだPTでフィールド狩りという状況には至っていないし、過疎ってるのもあるんでいいかもですが・・・
    (9)

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