フォローというのが曖昧でよくわからないのですが、
ちょっとFF11を例にしますけど、サポ白の詩人がケアルしたりヘイストかけたりするのは
フォローでしょうか?それともサブヒーラーとしてのお仕事でしょうか?
どういう状態を求めてそれをフォローと呼んでるのかがよくわかりません。




フォローというのが曖昧でよくわからないのですが、
ちょっとFF11を例にしますけど、サポ白の詩人がケアルしたりヘイストかけたりするのは
フォローでしょうか?それともサブヒーラーとしてのお仕事でしょうか?
どういう状態を求めてそれをフォローと呼んでるのかがよくわかりません。
ギミック暗記してない人がいたら全滅してクリア出来ないですよね
それをクリア出来るようにしてくれって言ってるのがフォローしたいって言葉だと思いますよ
何人ギミック知らなくても良いとするかは個人で考え方は違うと思いますけど。。
ボスそのものよりギミックの印象が強いと感じる事があります。





かつ、それが手順の決まったパズルのように配置され、全員がほぼミスすることなく処理しないといけないので、さながら少人数のマスゲームの印象があります。
今後ハイエンドコンテンツがどんどん難易度が上がっていく場合ついていけない自信があります!( ・`ω・´)きりっ
また今回も侵攻編に超える力がつきましたがどうしてもギミックが超えられなく絶望して行った冒険者が
はたして力が来るまでの間にどれだけ残っているのかも気になります。(逆も)
開発側がこうと決めたコンテンツのスタイルなんでしょうが、
誰でも覚えれば、慣れればできるのを目指したためかどのコンテンツも結局は共通してギミックを理解し、トレースし、ミスなく実行するだけになっちゃってるのが残念に思います。
そしてそのギミックも楽しむものではなくただただ難しく設定されているだけなんですよね。
Last edited by ViviOrnitier; 11-19-2014 at 11:54 PM.
ヒーラーのオイラとしてはまぁギミック型でもDPS要求型でも良いんですけど、ギミックミスるとHP1って意見にはゾッとするかな・・・
ギミックが発生する度に誰かのHPが1になるんですよ?極端に言うと。
んなものフォローし切れるのかなって。
(この前提はこのスレの趣旨がギミック出来ない事を踏まえてのもの
それにDPS要求型もかなり厳しいですよ?
オイラは前線に行けてないんですが、今真成に行ってるリアルフレによると侵攻に輪をかけて基準は厳しいそうです。
装備はもちろん、キチンとスキル回し出来ないと話にならないとか。
即死ギミックが少なくなる分要求DPSは当然高くなるとするとトライ&エラーは必須でしょうし。
どちらが良いかってのは個人差があると思うんですけどねぇ〜
フォローの話題があったのでオイラも一つ。
現状でもある程度フォローは出来ます。
DPSがダメージ受けた時に内向などの自己回復スキル使ってますか?
これだけでかなりヒーラーは助かります。
ボス戦で痛い攻撃をする敵が出て来た時に積極的に攻撃してますか?
これだけでタンクさんもかなり助かります。
回復の合間にDOTを積んでますか?
これだけでDPSさんはかなり助かります。
フォローって仲間への思いやりですから、システムがどうあろうと出来ます。
逆に自分しか見えてなければギミックがどうあろうと何も変わりません。
ギミックが出来なくても全滅しないようにしてもギミック出来る人募集は変わらないし、むしろ敵を倒すまでの時間がよりかかるならギスギスしてしまうかもしれないっす。
どちらも一長一短。あなたはどれを選びますか?
オイラはどれでも楽しむんで1番得してます!!
♪───O(≧∇≦)O────♪
ギミックをおぼえたくて、そこまでたどりつくまでにギミックをこなし、こなせないと練習すらできない
ぼくは多少なりともギミックあっていいと感じてる側です。
まったくなしだと難易度はDPSチェックや被ダメ量、ボスHP量とかでつけられるのかなと想像しまして、まぁ1つや2つそういったコンテンツあってもいいと思いますが、もし今後仮に全部がそうなるとコンテンツが似たようなものばっかになるような気がします…。
ギミック自体について億劫にならないのは、クリアしてきた人がいるからこそ自分もただクリアしたい、それだけです。
これは個人的に思うことなんですが、邂逅2層のアラガンロット回しを無視するやり方は、ぼくは修正廃止されると思っていました。
あれが定着してしまって、個々が回りみてデバフ見てということをせずに(慣れずに)次に進んだ方もいると思うので、
いきなりはいあつまってーこっちむくなーはなれてーうごかないでーここきてーってなことに躊躇されてしまったのではないのかなぁと感じます。
プレイヤーが攻略法見つけることはきっといいことですし、定着している方法が開発さんの用意していた解とは別のものもあるので、それはいいと思います。
ただギミック偏重にするのならば、それが面白くないプレイヤー向けのコンテンツも出来れば同時実装されたらなぁと妄想します。
ぼくはそこに山があれば登るのでどんなだろうが、時間かかってもいくですけどね。
ギミックの濃さというか度合いの問題だとは思うけどな。色んなことに同時に対処しないといけないからな。
何せプレイヤーの敵はエネミーとHUDとギミックだからねw
侵攻4層2.3か月もやればそれなりに動けてきたが、攻略方法提示されてる状態でだからな。ウィキや攻略サイトなかったら私はたぶんクリアできないわ。
もうチョイマイルドなコンテンツをバハとクリタワの間位かな、そんなコンテンツをメインに充実させてほしい。
結局どんなに難しくても物理的に無理でない限りだれかがあっさり解いちゃうわけで。
クリアさせないことにムキになる理由もないと思うんですけどね。
そんなにコンテンツの寿命が気になるなら↓のように難易度選ばせてあげればそれで解決ですし。
5~10段階ぐらいあって上の方がほしいアイテム出やすいようにしてやれば自分の力に合った限界ギリギリおもしろい戦いが楽しめるわけですしね。
上の方にチャレンジする選択肢も生まれる。
ちなみにこの方法、過疎っちゃってるIDダンジョンでも使えますよ。
高難度はザコでも死ぬレベルとかしても別に文句出ません。
むしろコンテンツ長持ちで開発的にもメリットあります。
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