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  1. #991
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    Taisasama's Avatar
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    Quote Originally Posted by uramei View Post
    公式の場でこんな事を言うのもなんですが・・・・

    昔、プロデューサーレターライブでスーパータイタン動画(タイタン戦を昔のFFのようにドット絵で作った動画)で竜がネタにされた時がありました。
    その動画で会場は盛り上がったり、生放送でも楽しんでいた方もいると思います。

    ただずっと竜騎士が大好きで使用している方には、すごくバカにされた気持ちが大きいと思います。現に私はショックでした。
    公式認定ネタジョブなんていわれたり、それからあらゆる場面でネタにされたり、少数ですがネタではなく本当にバカにしていたり。
    そして今回このような問題が起きてPT組む時に「竜はいらない、弱い、使えないから必要ない」
    さすがにひどすぎます・・・公式のタイタン動画はネタで作ったのかもしれませんが、正直今では笑えませんね。
    例え弱いと言われても頑張って、竜騎士が大好きだから使用して、そこで最後の希望の修正があまりにも微妙な内容になると
    泣く泣く引退者も増えたり、竜騎士がいなくなってしまいます。

    修正や強化していただく際には、これからPTを組む皆さんに「竜騎士がいて助かった」と必要にされる、PTに求められるような修正をよろしくお願いします。
    他職には風評被害云々言うのに竜は公式でバカにするからね
    調整は期待しない方がいいかもしれません
    (20)

  2. #992
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    ジャンプの硬直、魔防の低さ、捨て身の被ダメでの転がりやすさなんてものはイジるに値しないというか、(まあ捨て身は手動で切れるからアレだけど)
    そもそも鼓舞とかスキンとかアポカタだとかの要介護があれば、今の竜騎士の耐久でもそれなりには進んでいけるハズなんだ。
    問題は、現状の竜騎士には要介護に値しない凡火力とPTに対する貢献スキルの無さ。耐久低くて介護が必要でも、それに見合う性能がない。
    ウォールマバリア等で持ちこたえられて最大火力も高めの黒よりも、
    リザレクでPTに貢献出来て、ギミックや味方に左右されない安定した火力を出せる召喚がどちらかといえばエンドでは好まれて来たように、
    竜騎士にもPTに必要とされるものが必要だ。モンクの最強クラスの単体火力とINTダウン、忍者の被ダメージ増加デバフやTPリジェネ、そういうのと戦える物が必要だ。
    (27)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  3. #993
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    なので竜槍の中身の変更が一番欲しいです・・・。
    例えば竜槍は使い切りではなく、一定期間の攻撃バフにするとか。
    モンクなどの近接と対等になれる性能をお願いします
     単純な強化の話ではないですが、竜槍によって三種攻撃ジャンプ、あるいはイルーシブも入れて四種ジャンプにそれぞれ別の効果が付与されると面白みが出そうですね。たとえばドラゴンダイブに、ジョブクエストで敵が使ってきたようなダメージエリアが残るようになりAOEダメージの底上げになる、とか。
    (1)

  4. #994
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    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    TGSでの電撃の旅団のリヴァイアサンチャレンジで吉田Pの「モンクが一番DPSでますから」の発言にはちょっと理解に悩みました。
    同じ近接のモンクが優位なことをわかってるのに、ジョブチェンジの性能調整が行われた時に毎度、なぜジョブバランスを見てますので、と、仰る吉田Pがそんなことをいったのか、と。
    それは、そもそも最初から『最大DPS:モンク>竜騎士』として設計されているからです。
    疾風迅雷の特性上、『疾風迅雷Ⅲを維持し続けるモンク>竜騎士>疾風迅雷を維持できないモンク』とせざるを得ないのはご理解いただけると思います。

    もちろん現状が正しいとは思いませんが、上記の設計思想を理解した上でそれを上回る改善案を提示した方が開発側に汲み取ってもらいやすいのではないかと私は思います。

    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    難しいかもしれませんが、それなら早く調整してください・・・。
    モンクは疾風迅雷でスキルスピードの上昇、双掌打での攻撃バフをちゃんと繋ぐだけで安定したかなりのDPSがでます。
    でも竜騎士といえば、捨て身とヘヴィスラスト、ライフサージで、ライフサージは瞬間的なダメージはでますが、広い目で見るとそんなにすごいダメージではないですね・・・。

    なので竜槍の中身の変更が一番欲しいです・・・。
    例えば竜槍は使い切りではなく、一定期間の攻撃バフにするとか。
    モンクなどの近接と対等になれる性能をお願いします
    最大DPSに差をつけざるを得ないとしても、やはりトータルで見て対等な性能にしてもらわなければいけませんよね。



    【以下、追記】

    ロマン志向の方もいますが、ハイリスクハイリターンな修正では風評被害を拡大させる恐れがあります。
    やはり魔防(もしくはトータル耐久力)の改善はまず必須として、その上でDPSの向上をさせるべきでしょう。

    DPSの向上としては、今まで出てきた改善案は以下の方向性に集約できると思います。

    ■方向性A 『(方向指定ではない)テクニカル仕様の追加による最大DPSの増加』
      例)ジャンプ絡みのアクションを今の単純なものから変更し、使いこなせばDPSが上がりモ忍と同等になる。

      この場合、耐久力はモ忍と同等にする必要があるでしょう。
      耐久力がモ忍よりも高くなるのであれば、以降の改善案が妥当となると思われます。

    ■方向性B 『捨身・竜槍などの修正による瞬間火力特化DPSへの変更』
      例)平均DPSはモ忍よりも低くなるものの、瞬間的には両者を上回る火力を出せ素早いギミック・雑魚処理が可能となる。

      通常時のDPSがどの程度抑えられるのか、開発のバランス感覚が問われるでしょう。

    ■方向性C 『被ダメUPデバフ付加によるパーティー火力底上げ』
      例)ディセムボウルの追加効果を「敵が受ける全ダメージUP」に変更するなどし、自身のDPSの低さを補う。

      竜騎士は鎧を着ていますし、おそらく元々のコンセプトが「硬いDPS」だったのだと思います。
      それを実現した場合、方向性Aではバランスがおかしくなりますし方向性BではトータルでのDPSは低いままです。
      「硬いDPS」でありながらトータルでのDPSを向上させるにはこの案が一番かと思われます。

    ■方向性D 『方向指定緩和によるDPSの安定化』
      
      最大DPSの改善ではありませんし賛否両論ですが、方向性A~Cとの組み合わせで実装しても良いと思います。



    まぁ、パッチ2.41で竜騎士改善が来ると期待していますので、そうなるともう方向性は決まってるんでしょうけどね。
    取りあえずあとはパッチノートを待ちたいと思います。
    (11)
    Last edited by Kouga; 11-16-2014 at 10:13 PM.

  5. #995
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    近接なのに正面と向き合ったソロ戦闘で火力出せないし、なにげにIDでも弱いんだよなぁ、ドゥームスパイク乱射だとTPそっこーなくなるし、、
    まじでどの場面で竜って強いの? 
    (7)

  6. #996
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    火力調整は大前提として、竜だけの強みをください。
    バグナウとかいうおもちゃみたいな武器を持ってるジョブに火力で負けてるのがおかしいと思ってました。
    (6)

  7. #997
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    Quote Originally Posted by PASUTA View Post
    まずは竜騎士50にして真成に参加してみてはどうでしょうか?
    不可避の全体魔法攻撃で一人即死するのがわかるかと思います。
    竜込みで、即死するという噂の真成2層PTをやりましたが、個別介護等無くても即死しなかったのですが、本当に竜一人が即死するんですか?
    (14)

  8. #998
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    とりあえず強化内容を早く発表してほしい!
    詩学いっぱいになってしまう(;・ω・)
    (7)

  9. #999
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    竜込みで、即死するという噂の真成2層PTをやりましたが、個別介護等無くても即死しなかったのですが、本当に竜一人が即死するんですか?
    2層ならしなないですね。
    4層できれいに吹き飛ばされます。
    盾LB3前提なら生きるでしょうが、ほかはLB2で生き残れますね。
    (12)

  10. 11-17-2014 01:31 PM
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  11. #1000
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    なかなか面白い意見が多いですね。
    2個しか方向指定がないのに、全段方向指定のあるモンクと同じようにしろとか。竜騎士も全段方向指定にしますか。でもそれって見た目が違うだけで中身はモンクでは。
    捨て身ありきの調整ってあたり前でしょう。あるんだから。

    モンクの迅雷維持・方向指定、忍者のむぐむぐ、(どちらもGCD2秒前後のなか)
    黒の移動制限、召喚のDOT/エーテルフロー管理・ペット操作
    それぞれ制約や難易度の対価としてフルに性能を発揮した場合DPSが出るわけです。
    デメリットを極力排除、難易度を下げてしまったら、性能もお察しになってしまうでしょう。

    まあぐだぐだ言ったろころで、既に調整の方向は決まってるでしょうし、どんな調整がくるか楽しみにしています。
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