旧の竜槍にしてください…
旧の竜槍にしてください…
以下全て個人的な実感と感想を踏まえています。
(1)
フェイントの見直し
★根拠
意義が薄いため(スロウの意義も薄いですが)
★具合案
GCD外のスキルにする
★メリット
・火力アップ
★検証
特になし
(2)
トゥルースラスト(以下T)・ボーパルスラスト(以下B)の見直し
★根拠
TBの意義が薄いため
★具体案
・TBのダメージをIDより上げる
・インパルスドライヴ(以下I)を削除し、Bを背面始動にする
★メリット
・多くの場合で火力UPと操作性が向上
★検証
I→180(背面)
D→220+突耐性10%下げ(以下、*1.1)
桜華狂咲(以下、O)→200+DoT
T→150
B→200
フルスラスト(以下、H)→330
始動として
IDO<400+DoT+(200*1.1)>→TBH<150+200+(330*1.1)>
※二段突きなど略
ここから
1段目はI
2段目はID
3段目はTBH
が最大ダメージとなります
つまりTBはHが入らない多くの場合において不必要なスキルとなっています
(3)
ジョブ開発者のスキルアップ
★根拠
・近接3ジョブですら新ジョブ追加【直後】に早急な調整が必要な現状、ゲーム理解が明らかに不足していると判断できるため
・一言でいうと未来に明るい展望を抱けないため
★具体案
・ジョブ開発者は既存ジョブ(様々な計算式含む)と、追加ジョブを比較検討できる理解をもつ
・机上・実際にダメージ検証を重ねる
・エンドコンテンツを実装する際は、全ジョブ参加の組み合わせで熟考を重ねる
・レベル60実装も踏まえ、開発・管理体制の見直しを行なう
開発のジョブに対する意識がプレイヤーの期待より下回っていると判断し、余談を交えてさせて頂きました。
竜騎士の調整はかなり以前から議論されてきた事のようです。
また、竜騎士に限らずジョブの追加・調整・特徴などは、新規・既存プレイヤーのモチベーションに直結しています。
その点で理解が未熟であったり対応が遅いという事は、売上に直結するという意識をもって下さい。
他MMO運営と比較せず、正しいことを正しくやり遂げようという姿勢を今後も期待しております。
たびたびすみません。
【誤】IDO<400+DoT+(200*1.1)>→TBH<150+200+(330*1.1)>
【正】IDO<400+DoT+(200*1.1)>→TBH<(150+200+330)*1.1>
です。
Player
「前々から言われていることだしもう少し早いレスポンスが欲しかったな」ぐらいにしか
思っていない方がいらっしゃるようですが
レスポンスはありましたよ。
何度も上方修正しますとアナウンスがありました。
しかし現状は酷い状況なのですよ。
本当に長いこと槍を持ってる人だったらこういう発言はしないと思いますが?
さて
実害も出始めてます。
竜騎士のPT外し
固定から竜騎士やめて忍者やってくれ
というのを断ったらその固定からクビにされるなどです。
強化するのは当然ですが、
強化までに緊急措置が必要だと思いますよ。
例としては真成編では竜騎士のいないPTはクリア報酬を適当な高級素材にするとか。
他にいい案があればそれで結構ですが。
Last edited by jyugo; 11-15-2014 at 02:36 PM.
改善の具体案としてこんなのはどうでしょう?
捨て身効果UPの変更
与ダメ被ダメはそのままで捨て身効果中はGCD1.5秒固定に変更。
捨て身で攻撃してるならスピード早くなってもいいんじゃないかって所で手数によるDPSの底上げ。
竜槍スキルのパッシブ化
竜槍入れたら全てのジャンプスキルの与ダメ1.5倍かつ
AA+アクション行った際にクリティカル発生時TP20回復。
(桜花二段のDotは含めず)
竜騎士にはクリティカルによるprocがないのでこういう感じで意味を持たすのも有りかなぁと。
あとは魔法防御UPではなく竜騎士のHP係数を上方修正
IL110程度でHP7000前後あれば真成2〜3層あたりは多少の介護で済むのではなかろうか。
詳細なデータなどに基づいてではなくただの、思いつきによるものですが(;°Д°)
他ジョブにアディショナルで捨て身はあるのはいいけど、特性の上方修正で、「被ダメは10パーセント上昇のままで、40パーセントにあげる」か、
使い勝手は悪くなりますが、そのものの内容を「発動時の自身の残りHPによって攻撃力の上昇が変化する」ような死にかけの状態でもなお戦う竜騎士とかかっこいいので、なるべくリスクに見合った内容がいいです。
サブキャラが竜騎士なのですが、リヴァイアサンで黄玉を壊すためにヘヴィスラストを維持しながらライフサージなどの瞬間的にダメージ上昇させるための攻撃バフ使ってもDPS上がらず、HPギリ残し覚悟で捨て身を使ったら死んでしまった過去があるので、HPが上がった今も怖くて封印してます。
なので封印しなくても済むような仕様にしてください、お願いします。
どうしても方向指定を残すなら、モンクのようにあくまでダメージボーナスだけ・方向指定外してもコンボは繋がり追加効果も発生するようにするか
忍者の不意打ち・だまし討ちように威力及び効果を劇的なものにするかの2択ですね
竜騎士はモンクの型ではなく忍者と同じコンボタイプですし、方向指定の数も忍者と同じ2つ
ここは忍者に倣ったほうがスマートだとおもいますが、まず最初に決めないとお話にならない癖に永続型な忍者の毒より5%も効果で劣るヘヴィスラストは性能一新した方がいいでしょうね
与ダメージアップは竜槍を旧14仕様に戻すことでそちらに移し
旧仕様の竜槍には防御力ダウンの効果もあるので、竜騎士専用防具の防御力をスケイル系準拠つまり現状の物理防御と同じ数値まで魔法防御を上げ、
「重々しい鎧の癖にギャザクラ装備以下の魔法防御」と言う不自然さを無くしつつ実際には他のDPSと同等あるいはそれ以下の打たれ強さとし
フェーズ切り替わり時の全範囲攻撃時等には竜槍を切ることで「メガフレアで竜騎士だけ死ぬ」と言ったことを防ぐという手はどうでしょう
Player
火力の調整について、プレイヤースキルでぶっちぎりの火力がでるような、ロマンを求めたい人をちらほら見ますが
アイテムレベル制のゲームで、ボスの攻略ILの目安が設計されている以上、火力上限の上昇はないと思います。
操作上あるいは実戦で難しすぎる点を緩和する方向が現実的ですかね。
もちろん、竜騎士がモンクや忍者の火力上限に達していない場合はその分を増やしましょう。
[迅雷維持完璧なモンク=印を完璧にこなす忍者=方向指定を完璧に決める竜騎士]
その上で、ギミックなどによって下げられてしまうDPSも同等になるのが理想ですね。
[ギミックでたまに迅雷切らされるモンク=ボスが回ることでたまに方向指定を外される竜騎士]
忍者にはボスの行動による制限がない気がします。ただ、それ相応に印の管理って難しいです(個人的に)。
これらを考えると、ヘヴィスラストの攻撃アップを10%に落として方向指定の重要度を下げ、
捨て身につける(30%→50%)等すればよいと思います。
雑魚沸きには捨て身による瞬間超火力の竜騎士がいると安心、というのはPTに入れるメリットとして十分すぎるかと。
雑魚処理が遅れると全滅するっていうギミックはギミックの中でも一番多いから。
他職の火力上限に足りない部分は純粋に基本威力アップが無難かな?黒魔の時もそうだしね。
Last edited by U-SQUARF; 11-15-2014 at 06:18 PM.
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