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  1. #1
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    HP上乗せは現実的に考えてスリルオブバトルが存在しているので無いと思います。
    バリア型も学者を薄める結果となるので・・・。

    過去に戦士強化が入った際。
    戦士のスタイルがダメージカットタンクに変わったと話に出やすいですが。
    そもそもの強化が、ナイトの性能に比べてHPの上限が少なすぎ。
    今後のコンテンツを考えてHPをずば抜けて高いなんて事にしたら、
    装備品が追加された時HPを上げるだけで文字通り良いタンクになりえる状態でした。
    HPも他のPTメンバーと比べ尋常じゃなく高くなるので管理がしづらい。
    そんな性能的な所を上げるんじゃなく、
    ゲーム性を上げる為に技術介入要素としてダメージカットを強化されたに過ぎません。

    原初自体はそのままで全然いいと思います。
    フィジカルを何に振るのとか、クリティカルや意思を振っていく幅とかの話は
    トータルバランスで考えるべき部分ではないような気がします。

    その場単発自分にどうじゃなくて、タンクとしてどうなのかが重要かと思います。

    原初の場合だと自分に効果付与じゃなくて、敵に効果付与で自分だけじゃなく
    味方にも効果のあるような幅のある強化がいいんじゃないかと思います。

    個人的に原初を強化してくれるなら、
    戦士のHPを回復、敵の与ダメージダウン、効果は6秒。
    ヴィントと被る気もしますが数秒なので痛いダメージの時にピンポイントという意味合いでは、
    結果変わっていませんが。
    自分単体にとって痛いダメージに加えて、味方に対しても効果が全体攻撃に合わせる等。
    使う幅が広がります。

    結果そうすると強くなりすぎるので、ナンセンスなんですけどね・・・。

    原初で自分にどうなる、結果味方にどうなる。
    段階で考えるとあまりに視野が狭い話題な気がします。
    元々原初ってHPが回復する技でしたし、物語の設定的にも
    ダメージカットはゲーム的なお話で、単純にHPが回復する技なのかも。

    原初の魂ってなんぞや?
    (0)

  2. #2
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    Makoto Tousin
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    HP上乗せは現実的に考えてスリルオブバトルが存在しているので無いと思います。
    バリア型も学者を薄める結果となるので・・・。

    過去に戦士強化が入った際。
    戦士のスタイルがダメージカットタンクに変わったと話に出やすいですが。
    そもそもの強化が、ナイトの性能に比べてHPの上限が少なすぎ。
    今後のコンテンツを考えてHPをずば抜けて高いなんて事にしたら、
    装備品が追加された時HPを上げるだけで文字通り良いタンクになりえる状態でした。
    HPも他のPTメンバーと比べ尋常じゃなく高くなるので管理がしづらい。
    そんな性能的な所を上げるんじゃなく、
    ゲーム性を上げる為に技術介入要素としてダメージカットを強化されたに過ぎません。

    原初自体はそのままで全然いいと思います。
    フィジカルを何に振るのとか、クリティカルや意思を振っていく幅とかの話は
    トータルバランスで考えるべき部分ではないような気がします。

    その場単発自分にどうじゃなくて、タンクとしてどうなのかが重要かと思います。

    原初の場合だと自分に効果付与じゃなくて、敵に効果付与で自分だけじゃなく
    味方にも効果のあるような幅のある強化がいいんじゃないかと思います。

    個人的に原初を強化してくれるなら、
    戦士のHPを回復、敵の与ダメージダウン、効果は6秒。
    ヴィントと被る気もしますが数秒なので痛いダメージの時にピンポイントという意味合いでは、
    結果変わっていませんが。
    自分単体にとって痛いダメージに加えて、味方に対しても効果が全体攻撃に合わせる等。
    使う幅が広がります。

    結果そうすると強くなりすぎるので、ナンセンスなんですけどね・・・。

    原初で自分にどうなる、結果味方にどうなる。
    段階で考えるとあまりに視野が狭い話題な気がします。
    元々原初ってHPが回復する技でしたし、物語の設定的にも
    ダメージカットはゲーム的なお話で、単純にHPが回復する技なのかも。

    原初の魂ってなんぞや?
    ナイト「私MT行きますね」
    戦士「いや俺がいきたいです」
    DPS「原初でダメージ軽減徹しろよ」
    ナイト「私のどでかいダメージ軽減もお願いね」

    戦士MTの価値がものすごく下がるような
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    ナイト「私MT行きますね」
    戦士「いや俺がいきたいです」
    DPS「原初でダメージ軽減徹しろよ」
    ナイト「私のどでかいダメージ軽減もお願いね」

    戦士MTの価値がものすごく下がるような
    レスポンスありがとうございます。
    タンクスイッチで交代や、雑魚沸きでメインターゲットから離れる展開。
    状況に応じてMT、STは切り替えますよね?

    まさにそこで。
    自分が提案してたのは、現状の原初の性能をそのままに。
    戦士のみにカットが入る具合を味方にも貢献できるようにすることにより。
    MTでも今までと変わらず、原初を放つことができ。
    STの場合でも、ナイトのかばうというポジション的な具合。
    ナイトとはまた違った、戦士の特性を生かしたかばうっぽい役割でも使えると考えました。

    スレ主さんの提案通り。
    単純な戦士のみの強化にすると他職のバランスを見なければいけなくなるので。
    原初が修正により単体が強化される内容になるのより。
    原初を撃つことにより要所的に全体が強化される修正が入る方が。
    パーティプレイというゲーム性に貢献でき。
    まだ強化修正されやすいんじゃないかなぁといった具合です。

    自分の個人的で単純な意見なので。
    他の職業とのバランスを考えると現状考えて必要ない強化内容だと思います。
    そう考えると、単純な戦士のみの強化の方がまだいいかなぁなんて・・・。

    今の原初でまかり通ってるんで、難しいです。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post

    スレ主さんの提案通り。
    単純な戦士のみの強化にすると他職のバランスを見なければいけなくなるので。
    原初が修正により単体が強化される内容になるのより。
    原初を撃つことにより要所的に全体が強化される修正が入る方が。
    パーティプレイというゲーム性に貢献でき。
    まだ強化修正されやすいんじゃないかなぁといった具合です。

    自分の個人的で単純な意見なので。
    他の職業とのバランスを考えると現状考えて必要ない強化内容だと思います。
    そう考えると、単純な戦士のみの強化の方がまだいいかなぁなんて・・・。

    今の原初でまかり通ってるんで、難しいです。
    俺が危惧してるのはPTに戦士を入れる理由が タンクとしてではなく 原初による大幅なカット目的 と言う意味ね。
    加えて逆にある一定の場面でナイトのバフ+戦士の原初によるカットが必須とかの攻略法が確立されたら忙しすぎるしな。
    また ST、OTでは火力を求められる現状でディフェを切りつつ特定の場面で原初を打つなんてのは難しいんじゃないかの。
    (0)