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  1. #1
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    現状のギルドリーヴの利点と難点をまとめてみた

    今回のリーヴ改修でどう変わったかを個人的主観でまとめてみた

    ●お得になった点
    -戦闘用リージョナルリーヴ
    なし(修練値報酬が貰えるものの、1.17aに比べると劣化しているので得とは言わない)

    -採集用リージョナルリーヴ
    ・修練値の取得量が1.17aと比べて約1.5倍になった
    ・軍用マニュアルの実装によりリーヴ+神符+マニュアルで、ランクによっては1回採集成功で5000越えできるようになった
    ・神符をかけることで修練値報酬が増加
    ・唯一放棄して稼げるリーヴになった
    ・R43までの稼げるスピードが倍速化、さらにその後はクリアした後の報酬で補完できる
    ・高ランクアイテムを取得することによって、自身のランクとの差で補正がつく
    例:ランク30でマホガニー原木(ランク40)を取得すると+10%は補正がつく、恐らくもっと多くもらえると思うが

    -ローカルリーヴ
    ・依頼数を完成させると納品時に修練値報酬が貰える→場合によっては修練値ボーナスを貰っていたときよりお得


    ×劣化仕様
    -全体的に
    ・取得できるギルが減少、上限が10000を超えない(ファクションのぞくk)
    ・放棄すると報酬が変わるので、報酬を気にしない場合以外放棄しないほうがよさそう
    ・採集以外が修練値ボーナスがないので全体的な稼ぎが減った
    ・無駄な報酬アイテムが増えた→ポーションや料理など
    ・トークンがギルドのある都市しか出なくなった

    -戦闘用リージョナルリーヴ
    ・戦闘系のリーヴで放棄回しによる稼ぎができなくなった→正確には出来無い事はないがやっても旨み0
    ・修練値ボーナスが減ってるのでそもそもリーヴで戦う意味そのものに魅力がなくなった→野良狩りの方が得
    ・☆変動による敵のランクが変わっているので上げくくなった→☆1つの刻みが5ではなく4だったり全体的に低下
    ・途中でクラス変更すると修練値報酬が減るので、もしもの時のクラス変更がしづらくなった→やってしまうと半額
    ・敵の配置が変わった事で新たな障害(移動距離ややりやすさ等)が発生
    ・オートアタックによる誤爆事故が発生するようになった→抜刀時の接近待機が距離や向きを考えないと勝手に攻撃を始めてしまい死亡するケース
    ・デスペナ新仕様により戦闘不能に抵抗が生まれた為、戦いづらくなった
    ・ケアルなど回復手段に消費MP増加が伴って、ソロの難易度が上がった
    ・リーヴ交換時のボーナスがギル減少によりほぼ無意味

    -採集用リージョナルリーヴ
    ・集落という新たな障害が発生→ハラタリのアマルジャ集落等
    ・R43以降の釣りを上げるのにG6以上の釣り場を使ってあげられなくなった

    -ローカルリーヴ
    ・修練値ボーナスがなくなり、通常品で製作した時と稼ぎが同じになってしまった。→キャンセル扱いになった時が二重苦
    ・取得ギルが減ったのでトークンじゃなかった時のガッカリ感倍増


    全体的に今回のパッチによる恩恵は採集だけ、ローカルも若干旨みがあるといえばあるけど大きく変化したわけではないので
    [SIZE="5"]採集をやらない人には酷な仕様になってしまった[/SIZE]

    ただ、稼げ過ぎてしまうので採集もいずれ締め付けが来ることが予想されるので、
    採取を上げてみようかと思う人はお早めに決断し、上げていくといいでしょう。
    逆に戦闘系の場合は野良狩りやレイドに挑むのが得策

    こんなところでしょうか
    (7)
    Last edited by Nandatte; 07-24-2011 at 10:05 AM.

  2. #2
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    美味くなくなったから劣化と言うのはどうかと思いまっせ
    破棄リーブ自体が劣化仕様だったのだからそれはそりゃ修正されるでしょう
    デスペナに関してはソロだと高確率で死ぬリーブがあるので「そりゃねえよ」とは思うよね
    あと採集リーブもアクがポイント付近でうろつくようになったり、三点攻めが封印されたりでそこまで恩赦はないかな

    けどまあ現開発がリーブ自体の扱いに手を焼いていて、徐々に存在の薄いものにしようとしてるのはちょっと勿体無い気もするね
    (8)

  3. #3
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    劣化仕様?
    以前はギル出すぎ
    放棄回しによる稼ぎができなくなったのは改善です劣化ではない(`・ω・´)
    放棄で稼ぐことが異様だった

    私個人は今回のギルドリーブの仕様変更は改善と感じています

    それに戦闘リーブでお得になった点無しってなに?どんだけ放棄回しがしたいんだ?
    今まで修錬が著しく乏しかった戦闘リーブで修錬の獲得が期待できるようになった
    これは良い改善です

    それとオートアタックや消費MP増加やデスペナの件はスレ違い
    確かにアクティブモンスターで採集用リーヴの一部がクリア不可能な点は酷い><
    (7)
    Last edited by Aoi_Shiki; 07-25-2011 at 09:49 PM.
    http://iloveff14.blog49.fc2.com/

  4. #4
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    改善なのかなぁ?ハイファンタジーが世界観がと設定だけに拘る人には改善かもしれませんが、
    これでゲームとして面白くなったワケでは全く無いのでそうは思えません。

    てゆーか、何でマネーサプライ絞るんですか(´・ω・`)
    不況はリアル世界で十分すぎる程味わっているので、せめてゲームの中くらい困らないほど金回りが良くてもいいじゃないですか(´・ω・`)
    (6)

  5. #5
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    正直レイドの人数集めが難しいと一気にやることなくなりますからね。
    基本今残ってる人ってレベル上げにある程度喜びを見出してる人か、完全にFF14をコミュニケーションツールとして使ってる人でしょうからレベル上げが困難になれば改悪と捕らえる人もいるでしょう。
    私も放棄リーブでレベル上げをしてスキルの数を増やすことに多少の面白さを見出していましたからね正直今回のパッチはレイド以外はあまり面白いものではありません。
    放棄を異様と言う方もいますが(実際問題正論ですが・・・)正直私には一回一回クリアすること事態が縛りプレイのように思えますね。
    レベル上げしかすることの無いゲームで効率すらも上がらなくなったらやることがありません。
    リーブでもフィールド狩りでもいいのでレイドに飽きる前にどうにかしていただきたいものです。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by maomao View Post
    改善なのかなぁ?ハイファンタジーが世界観がと設定だけに拘る人には改善かもしれませんが、
    これでゲームとして面白くなったワケでは全く無いのでそうは思えません。

    てゆーか、何でマネーサプライ絞るんですか(´・ω・`)
    不況はリアル世界で十分すぎる程味わっているので、せめてゲームの中くらい困らないほど金回りが良くてもいいじゃないですか(´・ω・`)
    開発は経済を復活させたいようです、それにはプレイし続けてる人の貯まりに貯まった貯蓄を何とかしないといけないのですねえ
    そうするには需要を大きくして供給を絞らないといけませんよね、でその一環としてリーブ報酬が減ったわけです
    もちろん成功すればゲームとして面白くなりますし、改善ですよ
    成功すれば成功すればね・・・・・
    (2)

  7. #7
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    需要を大きくするのはわかりますけど供給を絞る必要はあるんですかね?
    今回のパッチ、リーヴ報酬が半減、プレイヤーを戦闘不能になる回数を増やすことでダークマターによるギル回収など、回収が露骨すぎて誰もギル使おうとしませんから、経済復活どころか経済が逆に死に掛けてるとおもうんですが・・・。
    (0)

  8. #8
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    需要を大きくするのはわかりますけど供給を絞る必要はあるんですかね?
    今回のパッチ、リーヴ報酬が半減、プレイヤーを戦闘不能になる回数を増やすことでダークマターによるギル回収など、回収が露骨すぎて誰もギル使おうとしませんから、経済復活どころか経済が逆に死に掛けてるとおもうんですが・・・。
    新規、復帰組、ライトユーザーほどデスペナ修理で苦しむとか消費税よりひどい。固定資産税(モグハウス)、法人税(ギルド用の建物)、所得税(思い浮かばない) そういうお金持ちからがっぽり税金取る方向でお願いします
    (4)

  9. #9
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    需要を大きくするのはわかりますけど供給を絞る必要はあるんですかね?
    基本的に、ゲームの経済を活性化させるのはシステムからのギルの供給の増減ではなく、回すための仕組みの導入です。システマからのギルの供給と回収はインフレ/デフレを起こしますが、多少のずれはあるとは言え供給が少ないなりに、多いなりにそれぞれ落ち着いていきます。先行組が幾らギルをため込んでいても、使わずに市場に流れないギルはそれだけでは何も起こしません。
     ただこのゲームを含むMMOに取って、長い目で見て新規・復帰組に取って障壁となり得るのはデフレではなくインフレでしょうね。後発・復帰組が先行組に追い付くほどのギルを稼ぐというのは非現実的ですが、インフレというのは市場に出回っている商品の価格を底上げしますので「持つ者」と「持たざる者」との格差を広げます。
    今後マテリアクラフトで市場を活性化させた上でのPS3版などでの新規参入を狙っている運営としては、今のうちに手を打っておかないといけないと判断しているのでしょうね。
    (3)

  10. #10
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    スレタイと離れてきている気がしますが、デスペナルティについては、何にでも挑戦して死にまくる先駆者と、
    目先の修練に目がくらんで無理をする無謀戦士の財産が減るだけじゃないですかね。

    死なないように上手くやる必要がでてきたのは良いことでは?
    (4)

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