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  1. #11
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    Sushi Zanmai
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    ちょい不満があるとすれば、せっかくAAになってアクションゲージが
    廃止になったのにAAの間隔が長い。長すぎる。
    しかも思うようにTPが稼げない。
    この仕様ならTPの上限6000くらいでも丁度いいくらいです・・・

    アクションのリキャストも長い。長すぎる。
    とくに敵視+系アクションのリキャストはヒドイです。

    ヘイト関連のアビは自分の好きなタイミングで発動できるくらいで丁度いいと思うんですが・・・。
    タンクのヘイトコントロールが重要なのに回復系がヘイト稼ぎ過ぎて
    一つ二つ付けてるだけじゃ足りない。

    それに加えて回復系のMP消費が激しすぎる。
    ソサが「MP切れましたw」って言った時点でその戦闘は終わる。
    そっから形勢逆転や巻き返しは不可能・・・に近い。
    このバランスじゃあ、のちのちジョブが実装されたら
    盾持ちかソーサラーしかくんな、と言われるに決まっていると思います。
    (11)

  2. #12
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    16時からスタンバってたんですが
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    もうソーサラーのオートアタック要らないです
    スピリット/ファントムダートのリキャ短くしてオートアタック無くして欲しい。ソロでやってても魔法がメインでほとんど殴らないし、スパイク系のダメージのほうが大きいくらいしょぼいし。PTでの混戦時の寝かせてるのおこしちゃったり(バインドも?)マイナス面しかないです。

    それとも前衛用のフィジカルになってると強いのでしょうか?
    (17)

  3. #13
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    酷い。つまらない。

    他の方々も書かれてますが、以前あった通常攻撃をオートアタック開始のトリガーにし、
    他のWS、スキル、魔法すべて使用したときにはオートアタック停止、くらいにして貰わないと
    無機質すぎるし不便すぎるしで話にならない。

    戦闘中に会話したいって方も、これで問題はない気がしますが。

    ・・・WSの後はオート継続でもいいか。
    (15)

  4. #14
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    クラスによって評価にばらつきがあるかもしれませんね。

    確かに後衛のAAは微妙。モーションも格好良くないし、そもそも射程が短いのでイライラします。

    一方剣術士なんかは、盾スキル・アビ系をパレットから選ぶ余裕ができて、結構快適です。攻撃間隔もいまのところ不満はありません。
    (4)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    クラスによって評価にばらつきがあるかもしれませんね。
    盾役の剣術士以外からいい評価をきいたことないので、クラス毎の評価をきいてみたいですね。

    まあアタッカーからすれば、AAそのものより、今まで主軸にしていた通常攻撃系スキル全てに異常に長いリキャストがついてしまったことの方がずっと足枷になっているように思います。見直すとすればAAの間隔よりも"アクションコスト0"のスキルのリキャストタイムをこそどうにかしていただきたいです。
    (16)

  6. #16
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    オートアタックはもう少しなんとかしないとダメな感じがしますね
    覚えていく元通常攻撃(剣術士だとスタブ、ヘビースラッシュ、インペール)
    が手動式なのがオートアタックとちぐはぐな感じを受けます

    インペールぽちぽち、から→オートアタックしながらスタブ、ヘビースラッシュ、インペールを順にぽちぽちに変化しただけのような…?
    オートアタックありきの1アクションならもうちょっと独特な効果がほしい所
    (他クラスは色々ついてるけど、さらにもうひと捻りくらい)

    このままの効果でいくなら
    ライトスラッシュボタンを押す(以前のように)→オートアタック開始(もう一回押すor敵を倒したら解除)
    インペールボタンを押す→インペールでオートアタック開始
    でもいいかも

    または新しい通常攻撃を覚えたらオートアタックで自動で使って手数upする等(ダブルアタックのように)

    wsや他のアクションはゲージがなくていい感じでした
    以上剣術でやってみての感想です
    (3)


  7. #17
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    通常攻撃をむりくりアクションパレットに入れないのは好感が持てますがenterではなくspaceでオートアタックのon/offをさせて欲しいですね…
    戦闘時に左手ホームポジションかマウスから手を離す操作はちょっと抵抗があります。

    あと格闘の通常攻撃のクールタイム長すぎじゃないですかね…
    (3)

  8. #18
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    放置してても勝てる敵なら、今までより操作しなくていい分、楽ですけど、、
    それなりの敵を相手にする場合は、前より忙しい;;
    (格闘士しか持ってません。)
    (1)
    いつもまったり遊んでいます♪

  9. #19
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    +頭上カーソル移動&胴体円カーソル&パレット非表示+
    |    パッシブ     ←→      アクティブ        |
    +---------------------------------------------+
        
      決定↓ ↑キャンセル        決定↓ ↑キャンセル  
        
    +頭上カーソル固定&胴体三角カーソル&パレット表示+
    |    パッシブ    ←→ アクティブ (オートアタック)  |
    +---------------------------------------------+


    こんな感じですね。

    ちなみに敵が死亡したときは、[オートアタック]から上のアクティブに戻ります。
    パレットを常時表示にした場合は、パレット非表示 が パレット操作不可 になります。
    (1)
    Last edited by Thursday; 07-24-2011 at 12:59 AM.

  10. #20
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    オートアタックに関しては11をやっていたため間隔が長いともなんとも思いませんでしたね。むしろ早くて自分は嬉しかったです。

    前の戦闘よりは数倍おもしろいです。ちなみに50の職はないですが斧が30です。
    戦闘への入り方も最初は戸惑いがありましたが、慣れてくるととてもじゃないけどスムーズにいけますし。

    オートアタックのスレなのでケアルのことなどは触れませんが、攻撃の間隔などはこれでいいです。もしヘイストorヘイスト装備が出た場合昔の暗黒みたいにモーションが追いつかなくなりますしそれだとせっかく次回のパッチでモーションが変更されるのに見れないのはもったいないですしね。

    つまりオートアタックに関しては多少の改善点はありますが、今のままでとりあえずいいです。
    (10)

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