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  1. #51
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    いくらマーケットで買えたとしても。

    いくらパテがマーケットで買えたとしても、正直赤字なんですよね。
    制作できるものが、つなぎでしかない以上、売れ行きなんてたかがしれています。

    実際、前回のクラフター装備もそこまでの売上はありませんでした。

    先行投資と言われても、それに希望を持てない。

    となると、自分でデイリークエストしてっていうのが当然の流れかなと。

    んー…。
    正直、戦闘よりつらくなってるような…。

    マーケット活性化と言われてもね…。

    パテ買う→売った人潤う→パテ買った人赤字
    これは、経済がまわってることになるのかな…。
    というか、まわるのかな…。

    私なら、素材が製品より高くなるの解ってて買わないですね。(※価格次第では買うと思います。)
    急ぎの時とかは買うとは思いますが…。

    バランスが悪いとは思います。
    パテの入手先が他にあれば、また話は変わってくるとは思います。
    (17)
    Last edited by Coathicarte; 10-26-2014 at 12:53 PM.

  2. #52
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    需要と供給がある限り経済は回ります。
    私は、イクサルなんて全くの手付かずで、分解もメガネくらいしかできませんが、このスレを見て安心しましたよ。

    また儲けられそうだな、ってw

    煽るつもりもありませんし、テンパでもありませんが、クラフターという職が経済に影響を与える存在である以上、この手の縛りは必要だと思います。
    誰でも手に入れられて、誰でも作れた2.1後期の冷え切った経済にまた戻りたいのでしょうか?

    私は断固拒否ですね。
    少なくとも誰でも手軽に手を付けられるイクサルや分解を軸に売るか作るか選択肢があるだけでも優しいくらいです。
    レアドロップのモンスター配置やバハ報酬でしか素材が取れないなんてことになったら流石に文句言いますけどね。

    前回のクラフター装備が売れなかったと言っている方がおられますが、かなり売れたと思っている人もいることをお忘れなく。

    同じ品目を扱う以上競合、競争は必至。全員が儲かって幸せにはなり得ません。
    (23)

  3. #53
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    儲ける儲けない以前に、今のクラフタの物を作る以前の時点で足止めしまくる仕様では単純に面白くないですね
    こんな風に先鋭化が進むようであれば、ギャザクラに興味ない人から「ギャザクラに無駄なリソース割くな」と言われる日も来るかも知れません。
    (49)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Mixed View Post
    需要と供給がある限り経済は回ります。
    私は、イクサルなんて全くの手付かずで、分解もメガネくらいしかできませんが、このスレを見て安心しましたよ。

    また儲けられそうだな、ってw

    煽るつもりもありませんし、テンパでもありませんが、クラフターという職が経済に影響を与える存在である以上、この手の縛りは必要だと思います。
    誰でも手に入れられて、誰でも作れた2.1後期の冷え切った経済にまた戻りたいのでしょうか?

    私は断固拒否ですね。
    少なくとも誰でも手軽に手を付けられるイクサルや分解を軸に売るか作るか選択肢があるだけでも優しいくらいです。
    レアドロップのモンスター配置やバハ報酬でしか素材が取れないなんてことになったら流石に文句言いますけどね。

    前回のクラフター装備が売れなかったと言っている方がおられますが、かなり売れたと思っている人もいることをお忘れなく。

    同じ品目を扱う以上競合、競争は必至。全員が儲かって幸せにはなり得ません。
    難易度高めるのは構わないし2.1後期よりはマシとは思いますがデイリー絡めて来たのが嫌な人多いんじゃないですかね
    2.2〜2.3くらいのクラはバランス良かったと思いますよ
    (8)

  5. #55
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    難易度を高めることは良いとは思います。

    難易度を高めて、限られた人にしか作成できない。
    それは必要なことではあると思います。

    ですが、今現在作成できる装備類に価値がそこまでないのが問題なんだと思います。

    スレッド違いと言われるとは思いますが、マーケットの履歴を見ても、防具類は履歴が埋まるのに約3ヶ月かかっていて、埋まってないのもあります。
    アクセサリーは約1ヶ月くらいかな。

    最高の装備を急いでつくる価値がないんですよね。
    あるとしたら、ミラぷり用?
    5禁断したら、強くはなるけども…。

    じゃあ、何で儲けるかと言ったら、その主道具別になくてもつくれる装備だったり、アクセサリー。
    素材売ってもいいですしね。

    まあ、これがバランスよくできてると言われたら、従うしかないんですけどね。

    これも人それぞれ価値観違いますからね。
    良いという人もいれば、悪いという人もいる。

    私としては、やっぱり、現段階で最高の装備を手に入れたからには、それなりの価値がほしいです。
    パテにしろ、なんにしろ素材が集めるの大変であればあるほど、それに見合った価値がほしいです。

    ※当然、見合った価値があると思う方もいますよ?
    (10)
    Last edited by Coathicarte; 10-26-2014 at 03:49 PM.

  6. 10-26-2014 04:01 PM

  7. #56
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    難易度は必要だという人も、もう一度考えてもらいたい。
    今のスプラ持ちのクラフターの地位って見返りが全くないよね?

    作らなくてもいいんです。!
    ・クリタワでロット勝ちすればこれより強い装備が手に入るんです!
    ・バハでロット勝ちすればこれより強い装備が簡単に手に入ります!

    これじゃ、「クラフターって何の為に存在してるの?」ってなるんじゃないかな?
    これがそもそもの原因になってると思う。

    経済が回らないのは、単に「高い」から売れないのではなく、「高い」うえに「それに見合ったメリットが無い」からだと思う。

    禁断すればどの数値がどこまで行くのかなんて大体の人は見ていないし、もし知ってたとしても、
    「ILが低いからどうせクリタワ・バハ装備・アラガントームストーン交換装備より下なんだろ?」
    と言うのが大多数の意見。

    もし違うとなっても
    ・次のバージョンアップでお払い箱になるのは見えてる。
    ・幾ら禁断して性能が上がってもILは変わらないから、装備してるだけでPTから弾かれる。
    ・そこでマテリア化しても、マテリア1個というのが確定してる。
    これだけで十分に価値がうす~くなってると思うんじゃないかな?

    個人の意見では、幾ら禁断して性能上がってもIL固定なのはおかしい。IL70でも禁断すればILが変わる仕様でもいいと思し、端数のILなんていくらでもあったから、そんなん性能値の合計で決めればいいやん。というのが素直な意見。

    自分が言いたいのは、最初の「クラフターの意味ってなに?」と言う疑問を放置し続けた状態に問題があるということ。その根幹には「ILは絶対的なものである」と言う前提が高くそびえている。ということ。

    その上で、今のスプラの出回り方を参考にした上でのこの判断なのであれば、スプラ8本揃えてる様な限られた人間にすら「NO」を突きつけることになるので叩かれるのは当然だと思う。
    パテの問題は、そういう問題がある状態でハードル上げてもクラフターの締め出しになりかねないということにあると思う。
    どっち道、パテの問題が解決しても、いずれのアップデート同様で絶対にこの問題に突き当たると思うし、これは解決しないといけない問題なのでは?

    というより、これみんな思ってることじゃないのかな?
    (43)

  8. #57
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    Quote Originally Posted by zauber-Licht View Post
    略します
    ハードルの上がり過ぎによるクラフターの締め出しの問題については同意です。
    クラフターはコツコツやるものだとは思いますがレシピの難易度が上がるたびに装備を更新しその装備を禁断しないといけないとなると付いていけない人が大勢出てくるでしょう。
    そうなると後続クラフターの数が減り、アプデで導入される新レシピを市場に出せる人が減っていくでしょう。
    これはいずれ問題として浮き彫りになってくると思います。

    ただ2点気になったので・・・
    Quote Originally Posted by zauber-Licht View Post
    経済が回らないのは、単に「高い」から売れないのではなく、「高い」うえに「それに見合ったメリットが無い」からだと思う。
    クラフター装備のメリットとしてステータスを調整できる、物によってはフルスペックに出来るというのがあると思います。
    特にバハを早い段階でクリアしようとした場合、必要命中を補いつつ火力を出すためにはトークン装備やバハ装備、クリタワ装備だけではどうしても足りない部分が出てきます。
    それを可能にするのがクラフター装備であり、それがクラフター装備のメリットだと思います。

    私自身侵攻編攻略初期の時点で左装備の4ヵ所を5禁しました。
    4ヵ所5禁するまでにかなりの額を使いましたがそれだけやった理由は「それに見合うメリットがある」と思ったからです。
    同じように複数個所禁断をしている人を多数見かけていますのでそこにメリットを見出している人は少なくないと思います。
    「そこまでする必要があるか否か」に関しては人それぞれの考えがあるとは思いますが、メリットがないわけではないと思います。

    Quote Originally Posted by zauber-Licht View Post
    その根幹には「ILは絶対的なものである」と言う前提が高くそびえている。
    ILが絶対的なのは武器だけだと思います。
    左装備やアクセに関してはサブステの組み合わせによってIL差が覆る事もあります。
    (DPS装備で例を挙げるならIL110命中スキスピ付きとIL90意思クリ付きを比較した場合火力面での期待値は後者の方が上回るという計算もあります)
    (14)

  9. #58
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    貨幣8枚で交換するのはともかく、コレ本当に1つしかもらえないんだろうか?

    パッチノートに書かれていないだけで3個か6個もらえるのであれば1日1箇所は装備が作れるのでマシなのですが。
    というかそうでもないとマケ相場が工ダ並になりそうです。


    出鼻くじかれ感がすごいので、火曜日のパッチノート朗読会で回答を求めます。
    (1)
    Last edited by Alico; 10-26-2014 at 09:21 PM.

  10. #59
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    パッチ2.2でも言われてましたが、クラフターの難易度がどんどん上昇し、それに伴って作成できるILはトークン装備等と比べて差が縮まっているか?と言われるとノーなので、

    頑張って作ったところで所詮繋ぎであり、需要が高いトークン装備やバハ装備が揃う前の段階で作成するには膨大な費用や手間がかかり、かつ失敗したらゴミ。成功してもマテリガ禁断しなければパッチ前装備と大差ない

    等…市場を回すという点を考えたとき、やはり一番市場を回しているのは一般プレイヤーです。

    その一般プレイヤーが手が出せないレベルにその”繋ぎ装備”が存在しているので、やっぱりどうあがいてもクラフター装備が販売履歴を埋めるというのは難しいと思います。

    個人的に、IL110の装備は今の☆3の難易度に毛が生えた程度…RE程度の難易度でちょうどいいんじゃないかなって思ってます。

    そもそも該当装備に関しても、パッチ後即作れるってわけでもなく、ある程度新素材や新レシピを必要とするわけですし、それらを揃えて作るだけでもやっぱり多少時間はかかると思うのですよ。

    用途がほぼ限定されている装備を、クラフターのエンドコンテンツです。目指してください。と言われても当然モチベーションが続くわけ無いです。

    使えるレベルにILを上げろとは言いませんが、クラフターはもっとカジュアルな部分に重点置いて欲しいです。



    まぁ、IL110装備自体に意味が無いとは言ってませんし、作る人を批判するわけでもありません。

    しかし、価値があると思える人は極一部であり、資金的や装備的余裕がある人だけが手を出せる代物であるので、

    実際に市場を動かし利用してるプレイヤーからすれば「意味が無い」と思われてもしかたがないんじゃないかなってことです。

    バトルコンテンツもそうですが、いろいろ考えて実装してるという割にはユーザー置いてけぼり過ぎじゃないですかね?

    考えて作ってると主張するなら、「その装備を作ったとき、ユーザーがその装備にどんな価値を見出すか、そしてその価値に対しその難易度は相応か」まで考えて欲しいです。

    乱文長文失礼しました。読みづらかったかもしれませんが読んでくれた方ありがとうございます。
    (27)

  11. #60
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    ・メリットがないから売れない
    ・赤字になる
    ・前回の製作品も売れなかった

    との意見もあれば

    ・儲けられそうだ
    ・前回の製作品も売れた

    との意見もある。
    同じ市場での話しなのにちゃんと違いがでるんですねぇ
    (8)

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