rainhultさんの意見に大賛成!
地面やフォーカスターゲット時のバーを注視したくなんかないんだ!
rainhultさんの意見に大賛成!
地面やフォーカスターゲット時のバーを注視したくなんかないんだ!
あと問題なのがたぶん皆もそうだと思うけどカメラ引いてるでしょ?あれで一番戦闘しやすいのが問題だわ。敵の予兆とか今から実装しても見ないだろうし・・・
その辺も踏まえてズームインして戦う敵ですよ~ってところも運営が気づかせてくれるような敵がいればね・・・
某狩りゲー確かズームイン、アウト出来なかったよね?
吉田Pがアクションゲームにはしませんって言ってた気がするし
アクション苦手な人がいるのは分かってるんですが
今のFF14ってシンプルなアクションゲームより難しいと思いませんか?
回避行動が歩くしかないですから(特定職のWS、スプリント除く)
いっそ各ロール毎にタンクは防御、物理は回避、魔法はバリアなど
多用するとTPMP消費等でヘイト維持なりDPSなり厳しくなっていいので
あって良い気がします。
これが無い間に実装されたコンテンツの緩和にもなるでしょうし。
今のギミックが今の方向のまま難しくなるのであれば
サンダー発動2秒とかカーター×8とかそんなんばっかかなぁと思ってしまいます。
ギミックの同時処理数増えてくだけ....とか、自分は面白いと思えないです。
大縄跳びと評されてる訳ですし、いっそ一斉ジャンプで避けるギミックとか!
........だ、駄目ですかね。。。
アクション要素は出来ることが増えれば増えるほど難しくなるので、回避行動の種類が増えた方が難しいよ
それで簡単になるのはそれこそアクションが得意な人だけかと
賛成です!
現在の戦闘はギミックと戦っているなんて表現もされているくらいなのでそういった変化があるのはボスと戦っているといった感じが増すような気がします
敵の変化でフェーズの変動がわかる
キャストと敵の予兆動作を合わせて、キャストバーを見ていても敵本体を見ていても同じように回避できる
そういったギミックはあって欲しいです。
キャストバーみて判断のほうがよっぽど予備動作みてかわすより難しいわw
(´・ω・`)キャストバーじゃなくてモーションで判断ばっかりになったらヒーラー過労死するよ
自分があげた回避行動は補助的な役割しかありません。
また使用必須ではないものなのでやはり簡単になると思うんですがどうでしょう?
使用必須にしたらそれは仰る通りアクションゲームに長けた人が
楽になるだけだと思います。
このままギミックが難しくなっていくとしたら
例えば気付くのが一秒遅れたら即死、PT壊滅。
位置取りが悪く歩くでは回避不可。
この場合の方がアクション増えるより難しくないです?
TPMP消費量にもよりますが、多用すれば火力不足で時間切れです。
それでも一連のギミックを覚える機会は増えるでしょうし
DPSを上げる為に回避行動を減らす努力はできます。
そのうち、キ○ト並の反射神経要求されるのは辛いです←
アクション要素や難易度のお話が出ていますが、私がお話したしたかったのは敵の攻撃の重さに比例した演出、ギミックとそのギミックの解除に
向けた誘導の演出が欲しかったのです。せめてグラフィックによる演出だけでも次のバージョンアップから改善してキャストバーやログと戦うのではなく、
ボスと戦いたいというのが要望です!!
なんて事を私が言ったせいでアクション要素の方にぶれてしまったんですよね。申し訳ないです。私自身はアクション好きなので、アクション要素や
難易度についても意見交換できればと思いますが別スレッドにしたいと思っています。
みんなで今までに出てきたボスの攻撃やギミックをこういう演出してたら戦ってるうちに「理解できたよね!」「回避できるかも!」という案を
だして開発の役に立てていければと思うのです!
私から追加提案
5. FBFSで有名なギミックですが、まさにアイコン見ないと分からないギミックです。あれはアストラルファイアのようにボスの周りにゆらゆらする
数が変動するとか演出があったら分かったかも
(すみません、わざと曖昧にしています)
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