こないだのファンフェスの時に「セカンドコイルにも超える力が入ります」みたいな発言したときにブーイングあったというのに。
あれは難易度はあのままでいい、緩和なんていらねーよって声だったと思いますけどね。



こないだのファンフェスの時に「セカンドコイルにも超える力が入ります」みたいな発言したときにブーイングあったというのに。
あれは難易度はあのままでいい、緩和なんていらねーよって声だったと思いますけどね。
Player



今のフォーラムでよく見る不満点の原因は、まさにここだと思います。
高難易度コンテンツである大迷宮バハムートへの「挑戦」そのものの敷居が低すぎるんですよね。
なので、本来であればそういう高難易度コンテンツで何度も負けることに堪えられない層も挑戦するしかなくなってしまう為に宙ぶらりんの状態になってしまうのが今の状況ですね。
ただ挑戦への敷居が低く、プレイ時間があまり取れない人でも高難易度コンテンツに挑戦しやすく、がんばれば勝てる、というのは大きな魅力の一つでもあるので難しいところです。
やっぱり、対応策としては上記のような層向けのコンテンツとして従来コンテンツにその時期の最高IL-5ぐらいの超レア装備を仕込んでハクスラ要素を高め、周回ごとに射幸心を煽り、周回のストレスを低下させるしかないと思います。(豊富なコンテンツがあるのに使い捨てに近い状態なのが勿体無い)
ゾディアッククエストは本来であればその目的を持ったコンテンツだったと思うのですが、コンテンツ一つ一つをクリアすることに対する射幸心を煽る要素がないのでただのノルマになってしまっており、だから、目的を達成する為のただの障害のようにしか感じられず、不評なんだと思います。
これもFATEにも言えることで0.01%とかでも一発当てれば興奮できるようなレア装備入手のチャンス生み出せば、周回することそのものが苦にならないコンテンツになると思います。
ハクスラ要素も一つの手だとは思いますが、コンテンツ自体を楽しめない事に不満が出ている状態なので結局一時凌ぎにしかならないと思います。
高難易度はやりたくない&報酬さえ取れればモチベーションを保てる
こんな人であれば満足できるのでしょうけど。
高難易度をクリアして報酬を得る 報酬の為に同じようなIDをひたすら周回作業
この二通りしかない事が問題なわけで、もっと遊び方を広げていかないと解決しないでしょう。
なるべく飽きさせないようなコンテンツ、周回させるのであればそれに適した作りのダンジョン。
どうすれば楽しんでもらえるのか そこを追求してもらいたいです。
報酬で釣るのはもう限界だと思います。
難易度の取り方の問題だと思います。
後ろを向け、止まれ、走れ、どこに誘導しろ、どれが一つでもミスすればPT全滅、そしてやり直し。
そういう極端なギミック的な要素ばかりで、
純粋なキャラクターの強さ(攻撃力、回復力、最大HP)が、ただそのコンテンツに挑戦するための条件でしかありません。
コンテンツをクリアしても、キャラクターが強くなったからじゃなく、ただ覚えたギミック処理を適切にできたから、としか思えないんです。
キャラクターが成長する楽しみが欲しいです。
せっかく美麗なグラフィックなのに、ID内をじっくり見て回る事もままならず。
みんなで相談して、ここはこうするといけるのかな、とか話し合いながらワイワイ進むのも、実装直後だけですしね・・・
ギミックと戦ってる感ハンパないのも同感です。
見ているのはパラメータと地面。一体何と戦っているのだろうか。と、我に返る事しょっちゅう。
自分が強くなれた、上手くなれたと実感できるバトルではないように感じるのです。
ただただ罠を覚えた。タイミング覚えた。それって強さなのだろうか?と。
Last edited by WarabiMochi; 10-23-2014 at 10:49 PM.
Player



ちょっとあおり気味に書いたら消されますなぁ。図星だったのかな。
自分は侵攻編に超える力がついて緩和されようがどうでもいいですよ、野良で真成編行く事ないだろうし。
ただ野良に行く人から侵攻野良の惨状を聞いたら超える力の弊害も酷いもんやなと思います。まともに
スキル操作も出来ないような人まで来てるようだし。そんなの見たら緩和反対する人も書き込まないだけで
沢山いるんじゃないですかね?特に野良専門の人たちは。せめてまともなスキル回し、クラスに対する理解が
ある上で参加してほしいんじゃないですか?
超える力のせいで変な出荷されてしまった人もかわいそうですけどね
もっと簡単なのが欲しいって人はクリタワやモブハンや真蛮神では満足出来ないのですよね?
率直に言って、最近の某掲示板の荒れ具合は酷すぎます。FF11の頃から考えても、見たことがない荒れ具合です。
開発者への個人攻撃も度が過ぎていますし、企業としてリスク管理を意識する段階に来ていると思います。
あちこちのサイトのレビューも酷いですし、どうしてこういう状況になっているのか、ちゃんと開発者ミーティングで話し合うべきだと思います。
アンチはFF11の頃からいましたが、いまは笑い飛ばせる段階を超えつつあります。難易度が高すぎるのか、難易度の分け方、棲み分けに失敗しているのか、そこら辺もきっちり認識して、ゲームのイメージをがらっと一新する必要があると思います。
Player
難易度は確かにムズイのはいいけど、ちょっと戦闘時間短くしてよと思うわ…戦闘リミット12分位だけど半分にして…最終フェーズ練習まで前段階が長すぎて精神的につらいです・・・
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote





