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  1. #341
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    1)非戦闘状態で、抜刀状態でもTP減るのおかしくないですか?しかもすごく早くなくなる。
    2)デジョン消費0にしたって意味ないです。そもそもエーテライト触ったらそこに自動的に変わってしまうのに
      きちんと任意に設定できて、最後に自国に戻るなら便利でしょうけど。
      しかも今回から3国いろいろ行き来する必然高くなりましたよね?
      むしろテレポのアニマの必要消費をもっともっと減らすべきでは?
    (18)
    基本まったり、たまに果敢に、エオルゼアライフを楽しもう。

  2. #342
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    Quote Originally Posted by KanaTan View Post
    2日間で分かったことといえば、剣術1、弓1、呪術1、幻術5の構成が推奨ということです。
    残念なことですが剣術以外の前衛がいても後衛の負担が増えるだけになってしまいました。
    FF11のバランス調整とあまり変わりませんね。
    麒麟なんかも一人がタゲ取って遠隔で攻撃って方法でした。
    そろそろ[SIZE="5"]空蝉[/SIZE]とか出てくるんですかね(笑)
    (18)

  3. #343
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    これが考えてバランス調整した結果なのですかね・・・・
    格闘メインでやってる自分としてはがっかりです。
    (25)

  4. #344
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    16時からスタンバってたんですが
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    11のアビセアで経験したことですが、
    それぞれのNMに特徴を付けて色々な戦い方を模索させようという意図が受け取れるのですが、やれるのは痛いアビや独特な挙動を追加することくらいしかなく

    痛い範囲アビ>前衛少ない方が楽。アタッカーのヘイトはペットジョブにすることで問題を回避。
    オールマイティな構成としてナイト2白2赤1吟1の盾PTが確定。あとはペットジョブでペットに殴らせる。
    これでほとんどのNMに対応してました。攻撃力が低めで時間がかかる点が難点です。

    戦闘に慣れたりPCの能力が上がったりしたことでそれぞれのNMへの最適解が研究されてより少人数、より速く戦う構成、アタッカー盾の構成、踊り子ソロ等が後にでてきました。(半年以上まえの話で今はどうなのか知りません)

    現状の盾弓呪幻幻幻・・・ はそんな感じなのかな?。戦術がもっと研究されれば他の前衛の出番がでてくるのかもしれませんね。(一緒に入ってくれる人がいないので一度も行ってないエアーです・・・)
    (11)

  5. #345
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    昨日は2~3時間くらいしかプレイできてませんが、フィードバックを・・・

    中ランク帯のリーヴはソロでもやりやすくなっている感がありますが、以前のペイコカドンの印象が強いので、あまりにも修練値の落差が激しいように思います。クエストでどれだけ修練値が得られるのか分かりませんが、それとのバランスかなと思います。クラフターやギャザラーのリーヴ修練値は若干増加していると体感できました。

    ゼーメル要塞ふたたびチャレンジしましたがやはり難しいです。ダンジョンやボスのギミックが難しいというよりも、ヘイトコントロールが難しいの一言につきます。

    ヘイトコントロールを難しくしてゲームの難易度を上げるというのはやり方としてちょっと違うかなと思います。職縛りが出てくるのは、MPの問題もあるかもしれませんが、ヘイトコントロールのバランスに大きく起因していると思います。

    ミスがない限りはタゲ固定できる状態にして欲しいです。「特異なプレイ」=「工夫」や「上手くやる」とは意味が違うと思います。

    難易度を上げるのであれば、ダンジョンやボスのギミックで実現すべきだと思います。
    (7)

  6. #346
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    今の所、コンテンツが少ないので不満が集中してるのだとは思います。
    レイドダンジョンなどは気軽に楽しむコンテンツではなく、突き詰めた編成で行かないとクリアできないものを目指していると認識しています。
    そのようなコンテンツばかり今後入れていくなら、ムキーッとなるのは理解できます。が、そればかり入れる訳ではないのでしょう?

    嫌ならばやらなくて良い、選択肢を用意してほしいと思います。
    (8)

  7. #347
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    リーヴ終了後の修練値、「剣術」にしか入らず、「盾」に入りません。
    ただでさえ「盾」遅れてたのに・・・
    至急、修正願います。


    これは以前からですが
    「盾」の構えるのはいい加減自動でお願いしたいです
    アクションパレット一個わざわざ使うものでもないのでは?
    (22)
    Last edited by Rigeo; 07-24-2011 at 02:08 PM.
    基本まったり、たまに果敢に、エオルゼアライフを楽しもう。

  8. #348
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    ヒーラーのコンセプトって、「ケアル+MPのやりくり」なんでしょうか。
    MPには余裕があっても、状態回復やケアルのタイミングによる危険回避という方向で調整してほしい。

    頼りになるヒーラーってMPに余裕があるヒーラーではなく、
    状態回復やケアルを欲しいときにタイミングよく唱えてくれるヒーラーだと思うんです。
    (33)
    Last edited by Mogsky; 07-24-2011 at 02:31 PM.

  9. #349
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    大きなアップデートがあるたびにキャラデリして最初からやり直してる。
    まだ開発段階であり、大幅な改訂が行われている以上キャラを育てる気にはなれないからだ。
    そして今回も、キャラデリしてリムサからスタート。
    バトルが変わったって?
    早速試してみよう!

    え?
    あら?
    この程度の改良なの?
    相変わらず全部のクリチャー遠隔攻撃撃ってくるしww
    戦術的な戦いをちょっと期待していたんだが、相変わらずだったな・・・orz
    しかもコマンドウインドウが常時表示されてはいるものの攻撃の度にやっぱり消えるのである。
    FF14のバトルはなぜこうもダメダメなんだろ
    AIがひどすぎる。
    (10)

  10. #350
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    Quote Originally Posted by yuzupon View Post
    大きなアップデートがあるたびにキャラデリして最初からやり直してる。
    まだ開発段階であり、大幅な改訂が行われている以上キャラを育てる気にはなれないからだ。
    そして今回も、キャラデリしてリムサからスタート。
    バトルが変わったって?
    早速試してみよう!

    え?
    あら?
    この程度の改良なの?
    相変わらず全部のクリチャー遠隔攻撃撃ってくるしww
    戦術的な戦いをちょっと期待していたんだが、相変わらずだったな・・・orz
    しかもコマンドウインドウが常時表示されてはいるものの攻撃の度にやっぱり消えるのである。
    FF14のバトルはなぜこうもダメダメなんだろ
    AIがひどすぎる。
    毎回キャラデリするから多様なアクションを使った高次元の戦闘ができないんじゃね?
    あとバージョンアップと関係のないところを批判するのは見当違い。
    (12)

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