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  1. #1
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    rainhult's Avatar
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    敵の攻撃とギミックの在り方

    全てがというわけでもないですが、大半はグラフィックから想像もつかない攻撃やギミックに
    なっていると感じます。キャストゲージを見てはじめて何をしようとしてるか分かるか、さらに過酷な
    ものだと強力な攻撃をノーモーションで仕掛けてきます。
    そこでこんな風になったら楽しいのに!というのみんなで出し合えたらなと書き込みしてみました。

    まずは私から2つほど

    1. 色々な敵が先方範囲のブレスを吐くシーンがあるけど溜めるモーションがない。
      溜めるグラフィックがあれば危険な攻撃をしてくることは一目瞭然で避けることも可能。但し、
      簡単に回避されてばかりでも困るので溜めの長さで威力、範囲が変われば運営側?も安心。
      (余談だけど盾が最前衛でブレスを受け止めたらブレスが拡散したりすると盾が楽しそうだよね)

    2. 敵の攻撃力が徐々に上がるバフのとき、アイコン以外、敵に変化が見られない。
      敵のサイズが徐々に大きくなる、腕が太くなるなど敵が強くなっているのを分かるようにすれば
      わかりやすいよね。強くしている要因が何かまでグラフィックから分かるようになっていれば
      最高かな
    (43)

  2. #2
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    トトラクの千獄のラスボスですね。
    しっぽが赤く光ってモーションも派手だし、部位破壊もあるからフェーズが変わったのも分かりやすい。
    アレぐらい派手ならいいですね。
    (20)

  3. #3
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    オーラムヴェイルのコインカウンターとかストーンヴィジルHのギルヴェガノスとかはモーションで攻撃を判別せざるをえないタイプのボスですね。
    パワーアップで見た目が変わるのは侵攻4層のゴーレムとかかな? 追記:トトラクHのスペアボディもだった
    FF14の場合、敵攻撃の大半を予兆(地面)を見て対処するのでモーションがあっても気づきにくいのが持ったいないかもしれない。
    (1)

  4. #4
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    1に対してはモーションのみで攻撃を判断してみる試験運用でストンヴィジルハードの最後のボスに導入したって吉田Pが言ってましたね。
    まぁ、ランタゲも同時に入れてしまったのでモンハンだモンハンだと言われ、ロールの役割って・・・・とかなり不評のようですが・・・
    ちゃんとタゲがタンクに向いた状態でのモーションで判断はなかなかタンクが面白くなりそうですね!プレイヤースキルがそれなり必要になってしまいますがw

    2番は・・・タムタラハードの2番目に出てくる鎧ボスみたいな感じかな?あれは確かに緊迫感が・・・・

    なんにせよ見た目が変わるってのはなんかドキドキするので是非どんどn入れてもらいたい!
    (6)

  5. #5
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    いまのボス戦って、ちょっと過激な言い方すれば
    ボスがただの黒い丸でも木人でもまったく同じですよね。
    地面しか見てないんだから。
    (55)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sirotora View Post
    いまのボス戦って、ちょっと過激な言い方すれば
    ボスがただの黒い丸でも木人でもまったく同じですよね。
    地面しか見てないんだから。
    たしかに。
    ボス本体じゃなくてフォーカスしてゲージ見てるほうが多いなあ。
    (15)

  7. #7
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    そうだね、地面みてるだけって言われたからシヴァがどうも空を見るバトルになりそうだね(白目

    空見て避ける戦闘って琴線に触れるから、楽しみではあるんですが
    (1)

  8. #8
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    みなさんもこういう風になるといいよね!というのがあれば投下お願いします!

    私から続けて2つほど

    3. とある5層にいる竜の尻尾
      今でこそ即死級というわけではないですが、当時は悲惨な攻撃の代名詞でした。エンドコンテンツなんだから良いとか悪いとか
      ではなく、単に尻尾でぺしっと殴られてタンクが倒れるのはグラフィック的に理不尽すぎました。しかもキャストゲージがあるから
      避けれるんじゃないかと期待して離れてみても同じ威力・・・。それであれば徐々に尻尾が大きくなる、尻尾に力を溜めてるような
      エフェクトがあれば時間管理なんていう対処をしなくて済んだんじゃないか。

    4. 戦闘中のバフ、デバフ効果をグラフィックで分かりやすく。
      石化は最高に分かりやすいです!面白い格好でいかに固まるか考えたくらい。麻痺もピタッと止まるから分かると言えば分かる。
      が、大半のデバフは何が起こってるのかグラフィックからはわからないのが現状です。戦闘中は色々なエフェクトが混じりあってるので
      全てが分かるとは思ってないのですが、アイコンを見るきっかけをグラフィックから与えてほしいと思うのです。
    (20)

  9. #9
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    タイタンは、重み、ランドスライド、激震、大激震は全部専用の溜めモーションがあるんですよね。
    それでも床に予兆が表示されるものに関しては、プレイヤーは床を見る。

    モーションを見て避ければ余裕がある、床の予兆を見て避けるのはシビア。くらいのバランスにしたらよいかも?
    リヴァイアサンの突進はそのような感じですね。


    ガルーダのスリップストリームは詠唱バーを見て対処する人が多いでしょうけれど、
    詠唱エフェクト自体はちゃんと表示されている。

    プレイヤー側のエフェクトと、エネミー側のエフェクトのバランスが悪く、
    プレイヤー側のエフェクトが邪魔でエネミー側のエフェクトを阻害してしまっているのではないか?
    プレイヤー側のエフェクトを含めての調整を望みます。(個人的にはビカビカハデすぎると感じてます)
    もちろんプレイヤー側のエフェクトに関しては、簡易表示にしている人も多いでしょうけれど、そうするとほぼ表示されなくなってしまって今度は味気ない…。
    (12)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by rainhult View Post
      (余談だけど盾が最前衛でブレスを受け止めたらブレスが拡散したりすると盾が楽しそうだよね)
    ・後方にいる仲間への範囲ダメージを軽減する

    みたいなアビリティがあるといいですねぇ
    (10)

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