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  1. #21
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    liner's Avatar
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    報酬の有無については、その有用性如何でそれをやる人の数は、当然変わるでしょう。
    今足りないのは、気軽にスコアを競うとか報酬とは別の競争や協力要素・システムが無いところだと思います。

    ワインボードは完全ソロで、零式はPTなうえハイエンドで限定的すぎる。
    あとは、トイボックスってのもありますが、でもこれは宿屋の中でしかできないし、スコアの共有もなし。

    一番近いのは釣りの釣果ですけど、ようやく前パッチでほかの人の釣果は見れるようになっただけ。
    これらをもっとほかの人と共有できれば、ユーザーイベントにしろソロにしろ楽しみの一つになると思います。
    たとえば釣りで言うなら、FC内であったりその釣り場かエリア毎で、週とトータル毎でランキングされたり。
    報酬もせいぜい、アチーブや1000ギルくらい(FC内なら報酬はメンバーで任意に決められるとか)。

    こういった遊べる要素が、現在はなさすぎですよね。
    ゴールドソーサーに期待してはいますが、だからと言って遊びを全てゴールドソーサーに詰め込む必要もないです。
    全ての人がゲーセンで遊ぶわけではないですからね。

    ユーザーイベントで楽しみを作るにしても、それをサポートするシステムはいるかと思います。
    現状はほぼすべて、戦闘と実用に傾いていますが、運営にはそれ以外の部分も見てもらいたいものですね。
    (17)

  2. #22
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    sachi-usuo's Avatar
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    遊びを追求するならコンテンツよりミラプリをもっと気軽に楽しみたいんですけどね
    まぁオープン当初はアコライトとかストライカー取りたくてサスタシャなどに良く通ったものですがw

    似たようなデザイン、染色出来るが使い回しと思える装備品
    装備品自体の種類も少なければ
    気に入ったものがあって装備させたくてもジョブ制限で出来なかったり
    気軽に出来るのが当たり前と思ってた染色は
    ○○補材が高かったり、新カララントが来ても運に任せるリテイナー掘り出し物でしか
    手に入らないといった謎仕様...
    (一日十数回を1週間は掘り出し物行いましたがなおピュアホワイトは出ずw)
    例えパッチで新アイテム来てもおしゃれ装備と言われるものは作るのも大変な上
    値段も高騰するので気軽に遊びを楽しめるものじゃないのが現状

    ゲームの楽しさ、遊びやすさ、プレイしてて感じることは
    個人でそれぞれ違うと思いますが
    こんなはずじゃなかっただろう?新生FF14と、個人的には思ってますw
    (13)

  3. #23
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    吉田さんはこのゲームをアミューズメントパークに例えていますね。
    では、アミューズメントパークに「御一人様お断り」のアトラクションってありましたっけ?
    混雑している状況ではCFという相席をとって施していますが、初期のIDコンテンツなどは
    空席も目立っている様ですので、そう言ったものはそろそろ人数制限を開放してみたらいかがでしょうか?

    サスタシャなどは4人必須ではなく、4人推奨にして1人・2人でもいいですし、8人でも何人でも入場可能にすれば
    遊びの幅が広がると思うのです。技術的に可能ならの話ですが。
    もう少しお客を自由に遊ばせてあげてもよろしいのではないかと思います。
    (16)
    Last edited by sara; 10-18-2014 at 06:40 AM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    吉田さんはこのゲームをアミューズメントパークに例えていますね。
    では、アミューズメントパークに「御一人様お断り」のアトラクションってありましたっけ?
    混雑している状況ではCFという相席をとって施していますが、初期のIDコンテンツなどは
    空席も目立っている様ですので、そう言ったものはそろそろ人数制限を開放してみたらいかがでしょうか?

    サスタシャなどは4人必須ではなく、4人推奨にして1人・2人でもいいですし、8人でも何人でも入場可能にすれば
    遊びの幅が広がると思うのです。技術的に可能ならの話ですが。
    もう少しお客を自由に遊ばせてあげてもよろしいのではないかと思います。
    遊びという観点ではなくマッチングしなくて遊べないことの対策としてのQAですが、
    出張プロデューサーレターLIVE in 幕張にて以下のような発言がありました。

    [37:48]
    Q: クリスタルタワー:古代の民の迷宮のメンバーが集まらず、なかなか挑戦することができません。ルーレットに追加したり、報酬を調整したりしてほしいです。
    A: バトルチームともいろいろ話をしており、クリスタルタワーに関してはもう少しギミックを調整して少ない人数で挑戦できるように変更しようかといった話をしています。例えばボスバトルの間の雑魚をすべて削除してストーリーを追うといった形を検討しています。あとインスタンスダンジョンもローレベルのものはそろそろソロで挑むものを検討しようかといった話をしています。そう遠くないうちに何か手を入れたいと考えています。
    「ソロで」と言っているのが、ソロでしかできないのでは・・・?という不安感がありますが、
    検討を始めるようですので、期待していいかもしれませんね。
    (4)

  5. #25
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    本来コミュニティの形成はFF14内である必要はありません。
    FF14に人を増やすというなら、FF14内でしかできないことを入れるべきだと思います。
    FF14内でしかできないといっても、なにも完全にFF14独自のものを持ってこなくてもいいと思いますし、難しいコンテンツである必要もまったくないと思います。
    ただし明確な一方通行の目的であるとバトルコンテンツのようにぎすぎすしやすいかと思いますので、
    その時々のプレイヤーの行動で目標がころころ変わるといったコンテンツはどうでしょうか。
    (1)

  6. #26
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    FF14は遊び

    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    今あるコンテンツのほとんどがアイテムなどの報酬をモチベーションとさせてるのは問題があると思います。
    フォーラムでもよく見かけるMMOらしくないとかゲーム性がないとかもすべてそこに起因してる気がします。

    もっとコンテンツの攻略・プレイ自体に楽しさを見出せるようなものを導入して欲しいです。
    報酬は週制限トークン少し(週制限を続ける以上これは全コンテンツに必要ただし少なめで)と称号程度にして、効率のみを求める人が行かない、楽しみたい人向けに。
    バハムート零式なんて明らかに少ない層向けでテストするより、全員ができる無報酬コンテンツを作ってプレイヤーの感想を求めるほうが有意義です。
    私が開発だったら新ID3つのうち一つをこういった方向に持ってきます。

    この辺で「報酬を取るため」ではなく「遊ぶ」とか「コミュニケーションをとる、協力する」といったことを目的とするコンテンツを入れていかないとどんどん人は離れていくと思います。
    開発側は臆病にならず早めにプレイヤーの意識改革を試みるべきです。
    楽しいコンテンツの開発なんてすごい難しいとは思いますががんばってください。
    素晴らしいご意見だと思うんですけどそこで報酬を遠慮することはないと思いますよ。
    そこで無報酬だと結局他で労働する義務は残るから導入されるコンテンツは「気晴らし」にしかならない。

    報酬を目的に苦痛を周回させられるのが問題なのですから、それを拒否できる道がなければ構図は変わらないと思う。
    楽しくて報酬も良ければみんなソコに行きますが、それはぜんぜん悪い話じゃない。
    統計は取ってないけど明からにシルクスの塔は大迷宮バハムートより参加プレイヤーは多い。
    「面白いアトラクションを自分のペースでチョイスしてたらいつの間にか嬉しいポイントが貯まってました」
    それで不都合なコトなんか何もないですよね。
    エオルゼアは遊園地ですからね。一から十まで楽しくて問題ないです。
    (4)

  7. #27
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    報酬の有無に関わらず、ゲーム内のコンテンツは遊ぶために作られているはずで、それをユーザーが求めるのは至極当たり前のことです。
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  8. #28
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    遊ぶコンテンツがほしいといいつつ具体的な内容は報酬、気軽さだけのみの意見であり、そのコンテンツはどういったギミックか、ILはいくつか、ストーリーはどうするかといった中身をユーザーが論議しないかぎり運営が調べて作るコンテンツとユーザーが思うコンテンツは絶対にズレが存在する。
    そもそも運営はバハムート編ですらユーザーに遊んでもらうために作ってるものであってその時点でユーザーと運営の思想にズレがあるのは明確だろ?

    どんだけ気軽なコンテンツ!報酬が!とかいっても中身を言ってもらわんと運営は運営が思うものを作るものだ。

    伝言ゲームってわかるかい?最初に伝えたお題が気が付いたら全く違う言葉になってるあれ。

    ユーザーがお題を出す : 気軽なコンテンツ 報酬は別にいらない。

    さてこれを運営が 要望をまとめる 企画書にする 内容を決める 開発する のなかでどれだけズレるんだろうか。
    なにせ最初の段階であいまいすぎてなにつくればいいかわからねぇもん

    ちなみにこの伝言ゲームとして例えたんだが実は 要求定義→外部設計(概要設計)→内部設計(詳細設計)→開発(プログラミング) の順で開発する 方法のたとえでこの開発方法をウォーターフォールモデルと言うんだぜ。
    (5)
    Last edited by tousin; 10-22-2014 at 12:33 PM.

  9. #29
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    今あるコンテンツは全て遊び場なのでは?遊ばなくしてるのはプレイヤー自身ではないでしょうかな?
    (14)

  10. #30
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    遊ぶための「コンテンツ」よりも、遊ぶための「道具」が欲しいです。

    「フィールドにラインを引いてゴールネットを置いてボールと審判とルールブックを用意してほしい」 ではなく、
    「ボールをくれ。使い方はこっちで考える」 みたいな感じで。
    (30)

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