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Results 191 to 200 of 247
  1. #191
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    略させていただきます。
    そもそも開始当初の人数とその後の人数の比較や、IDゲームなのにIDがカウントされてない等、それを根拠にFF11のように多大に時間のかかるレア装備を狙わせる旧来MMORPGを目指せ、というのはちょっと無理があると思います。
    時間のかかる要素を入れて同時接続を闇雲増やすことって意味ありますか?
    仕事などで忙しい人にとっては、週末だけ、また帰宅後の数時間のプレイで最先端を目指せるところが良い、という人も居ます。
    もちろんこのメリットのみを前面に出すと同時接続は減りますよね、常時ログインしている必要性が薄いわけで、遊びたい時に遊びたいだけプレイすればよくなるわけですから。

    それを時間のかかる要素を入れて何年もレア度が維持されるようなレア装備を導入すればプレイヤーを繋ぎとめられる、同時接続を増やせると本当に思いますか?
    今は面白いMORPGやソーシャルゲームも多々ある中で寝る間を惜しんでも接続してプレイし続けないといけない、イヤな思いをしてでもコミュニティに参加し続けないと最前線をプレイできなくなるゲームシステムにすれば、良いですか?
    確かに常時接続数は増えるかもしれませんが、短時間ログインでも充分に上を狙える状況でなくなってしまうと短時間ログインでプレイしていた人が課金停止してしまう可能性も高いです。

    同時接続が500増えても課金者が1000減れば商業的には大きくマイナスになってしまいます。

    もちろん同時接続が少なくて良いとは思いませんが、その対策としてFF11のようなかけた時間勝負の超レアを一部の時間がかけれる人への独占としてしまうのは劇薬すぎるので反対が多いのだと思います。
    (34)
    Last edited by Dai; 10-17-2014 at 11:07 PM.

  2. 10-17-2014 11:15 PM
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    不毛なので

  3. #192
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    そもそも開始当初の人数とその後の人数の比較や、IDゲームなのにIDがカウントされてない等、それを根拠にFF11のように多大に時間のかかるレア装備を狙わせる旧来MMORPGを目指せ、というのはちょっと無理があると思います。
    時間のかかる要素を入れて同時接続を闇雲増やすことって意味ありますか?
    中略
    もちろん同時接続が少なくて良いとは思いませんが、その対策としてFF11のようなかけた時間勝負の超レアを一部の時間がかけれる人への独占としてしまうのは劇薬すぎるので反対が多いのだと思います。
    まったくあさっての方向に解釈されてます。
    私はレアものを導入して同接稼げといった覚えはありません。
    普通にプレイしてたら実現不可能なくらいのレアなアイテムがあってもいいじゃないか、と言ったのであって
    それをすべてのプレイヤーに強制させるかたちで導入しろとはいってません。

    同接はそのゲームにどれだけ多くの人が参加してるかの目安としては非常に素直な結果を出してくれる数値です。
    ゴールデンタイムは朝家をでて夕方戻ってくるという一番おおい生活パターンの人がもっともインする時間ということであり、最大同接はずばり人気に比例した数値になります。
    わたしは向こう10年やり続けたいとハードはかなりのものをそろえてます。
    4Kモニタにハイエンドカード2枚という環境までそろえてFF14をやってるわけですが、
    旧FF14の終焉を覚えてるから、FF11の衰退をいまも見続けてるから心配でしょうがないんです。
    だからあえて運営から煙たがるようなデータを持ち出しても、改善をしてほしいと望んでるんです。
    一回はなれたプレイヤーが簡単にもどってくるか?その答えは吉P自身が新生を進めるうえで何回も口にしてますね。
    (10)

  4. #193
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    まったくあさっての方向に解釈されてます。
    私はレアものを導入して同接稼げといった覚えはありません。
    普通にプレイしてたら実現不可能なくらいのレアなアイテムがあってもいいじゃないか、と言ったのであって
    それをすべてのプレイヤーに強制させるかたちで導入しろとはいってません。
    存在する以上は、ヒエラルキーの上位を目指すにはそれをやるしかなくなり、それはすなわち強制になります。
    パッチ2.2でバハムート装備とトークン装備にIL差が10ついただけで、さらには半年後に緩和されるとわかっていてすらも差を作ったことに良しとしない人は居ました。(フォーラムを見ればわかりますよね)

    そのような状況で「普通にプレイしてたら実現不可能なくらいのレアなアイテム」を導入することで同時接続が増える、商業的に成功する、とする根拠はどこにありますか?
    2chに掲載されている同時接続数がその根拠ですか?サービス開始から人数が減ったとするのであれば、それはパッチ2.2でバハムート装備にレアリティをつけたからかもしれませんよ?
    (IL差をつけたから引退者が増えた、と主張していた人も少なからずフォーラムに居ました。)

    また御自分で記載されているようにインスタンスダンジョンが主流のMMORPGにおいてそれがカウントできない同時接続数にどこまでの意味がありますか?
    一週間に1回、バハムートだけをみんなで集まってプレイする、というスタイルの人も少なからず居ると思いますが、そういった人は同接数にはあまり寄与しませんが、課金者ではありますよね。

    私自身も新生FF14はゲームシステム的に長時間プレイする必要が無さすぎて、同時接続数が少なくなる傾向にあるのは確かに構造的な問題だと認識はしていますし、おっしゃりたいこともわからなくはありません。
    その対策として既存ダンジョンに入手確率のきわめて低い高IL装備のドロップを実装し、ハクスラ要素を導入することでプレイコンテンツの幅は広がるのではないか、という提案もフォーラムにしたりしています。

    ですが、それを踏まえてもAppleberryさんが良いとして参考にするべきと例示されている長時間プレイヤー向けFF11コンテンツは、劇毒過ぎるんですよ。
    どうせIL差もたった10程度、しかも半年で緩和されるのがわかっていながらバハとトークン装備の格差が許せないと叫んだ人がどれほどいたか、そのあたりも考慮してはいかがでしょうか。

    また同時接続数が人気に比例した、というのはそれこそ現代においては時代錯誤な気がします。
    そもそも上で書いたように新生FF14のゲームシステムは同時接続を稼ぐような仕組みにはなっていません。
    そして同時接続を稼ぐ為に長時間プレイした人がヒエラルキーの上位にいってしまうゲームにしろ、というのは新生FF14の魅力を大きく殺ぐことに繋がると思います。
    (40)
    Last edited by Dai; 10-18-2014 at 12:23 AM.

  5. #194
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    同接はそのゲームにどれだけ多くの人が参加してるかの目安としては非常に素直な結果を出してくれる数値です。
    ゴールデンタイムは朝家をでて夕方戻ってくるという一番おおい生活パターンの人がもっともインする時間ということであり、最大同接はずばり人気に比例した数値になります。
    わたしは向こう10年やり続けたいとハードはかなりのものをそろえてます。
    4Kモニタにハイエンドカード2枚という環境までそろえてFF14をやってるわけですが、
    旧FF14の終焉を覚えてるから、FF11の衰退をいまも見続けてるから心配でしょうがないんです。
    だからあえて運営から煙たがるようなデータを持ち出しても、改善をしてほしいと望んでるんです。
    一回はなれたプレイヤーが簡単にもどってくるか?その答えは吉P自身が新生を進めるうえで何回も口にしてますね。
    まずその同接数値が公式が出したものでもないし信用できないでしょっていういろんな方の意見は聞かないんですね。
    改善してほしいという内容も明後日の方向で相変わらず具体性ないですし。

    あと、10年やり続けたいからいいもの揃えたって、
    ハードなんて5年前後で寿命と言われてるのにもったいない・・・。
    (39)

  6. #195
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    私の好きな某格闘ゲームのPが、「日本人はネガティブな面に対しての声は凄く大きいが、良い部分については言ってくれない」
    「ユーザーのあれは嫌だ、これは嫌だ、を集めると失敗する(実際に失敗した)」と最近言ってましたね。
    特に某掲示板などはネガティブの塊みたいなものですし、そこの論調をこちら持ち出して、
    さも多数派意見の如く語っても誰も素直に賛同はしてくれないと思います。
    (42)

  7. #196
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    そのゴールデンタイムとやらに白門やジュノでどれだけのプレイヤーが突っ立っていたかまさか知らないわけでもないでしょうに、
    出所の知れぬ同時接続数と言われても尚更なんだかなぁという感じです。

    appleberryさんの考える新コンテンツというのをもう少し具体的に書いてみてもらえたらありがたいのですけど。
    (24)

  8. #197
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    しかし商業MMOとしては失敗の色が濃いという結果が出てます。
    2chの接続報告をずっとみてましたが、どれだけ人が離れていったかを知ったら驚きますよ。
    体感的には未だかなり賑わっていますけどねえ・・・。先日もオーディン戦で赤マークつけたプレイヤーがわんさかいましたし、モブハントもSクラスになると、プレイヤーの集まり方も尋常ではないと思いますね。これだけ人が一ヶ所に集まるMMOも私の知っている限りではFF14くらいしかありませんが・・・。

    商業MMOとして、失敗の色が濃いと言及されていて、しかもその根拠を2chのとあるスレッドとされていますが、私が拝見した感じだと、その2ch情報は、かなり断片的な情報である印象を受けましたし、他の方も指摘されていますが、アクティブ人数ではないので、何とも言えないところが多いですし、むしろ、FF14の展開経緯を見ていると、とても失敗しているようには見えないですね。パッケージ販売かつ、月額課金かつ、国内のMMOではトップクラスだと(というか他にほとんどないと)思いますが、これが失敗だとすると、他に成功しているMMOというのはどういうタイトルを指すのでしょうか。

    あと、蛇足ですが、根拠にされている2chのスレッドの数字は単純にコンテンツのインスタンスを除くプレイヤーサーチで検索できる人数を足して予測としているものであって、それ自体を公に述べるのは問題がないと思いますが、その断片的な情報を根拠に、さらに飛躍して、あたかも事業が失敗しているかの如く語り、株式相場を惑わせるような目的があれば、風説の流布に該当する場合もありますからねえ。そういうことにもつながり兼ねないので、2chはインフォーマルで参考にするのはいいのかも知れませんが、真に受け過ぎるのもどうかと個人的には思いますね。
    (53)
    Last edited by Siva; 10-18-2014 at 03:45 AM. Reason: 加筆

  9. #198
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    appleberryさんの考える新コンテンツというのをもう少し具体的に書いてみてもらえたらありがたいのですけど。
    データに関してはスレから大きく外れているのでこの辺で返答をやめます。

    新コンテンツというか導入してほしいコンテンツはいろいろあるけど、私は真っ先に大規模PvEを希望します。
    そこで、サハギン族が攻めてくると言うPvEを考えてみました。
    本来はゲームシステムの分野になるでしょうが、導入希望と言うことで。

    FATEはエリアが狭すぎて集中しすぎるのが最大の難点で、エリア広げて各所に散らばるように考えてみます。
    参考にしたのはFF11のビシージなんですが・・・。
    西ラノシアで防波壁が作られてるのでそこでFATE発生。
    ただし、すぐに開始するのではなくて敵が戦力をためてるという情報を得たという発生にして、
    戦力がたまるまで10分程度の猶予をつくる。
    たまったところでFATE開始で、NPCかワープフィールドがつくられて、話しかけるかフィールドはいることでIDに飛ばされる。
    PT組んでた場合はリーダーが入れば全員入るようにする。
    IDといっても西ラノシアのキャンプスカルバレーから西のエリアという全体の1/4くらいの大きさ。
    サハギンの奥地のほうから敵が沸いて攻めてきて、門は開け放たれた状態で
    味方NPCは防衛線にいるNPCや蛮族デイリーのサハギン族。
    キキルンやゴブで味方のバリエーションを増やす。
    相手の強さはクリタワを参考にして、雑魚は初期にでてくるくらいのつよさで多数発生、
    雑魚クラスとしてはラノシアに登場するmobもまぜてバリエーションふやす。
    ドードーはさすがに合いそうもないが、カニとかジェリーフィッシュとかは違和感なく混ぜられる。
    レアクラスはFATEで出てくる名前とかオリジナルをまぜて中ボスクラスを10匹前後くらい、
    相手の首領級は族長ということにして強さはIDラスボスくらいを一匹、
    いろんなサハギン族が攻めてくるという設定にすれば、雑魚クラスの登場バリエーションに変化つけれる。
    ただしすべてにおいてHPがものすごく高く、多くでタコ殴りにしても簡単には削れないというくらいに。
    (続く)
    (2)

  10. #199
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    (続く)
    PCは東のはずれにわいて戦闘開始。
    FATE発生中は上限人数に達するまでは自由にはいれて、上限達したら進入不可にする。
    上限を100人にするか200人にするか、複数IDつくるか、はどれだけ処理が追いつくかで決めるしかないのですが
    できれば何百人という単位にしたい。
    戦略がどうこうというより、とにかくみんなで参加してワーワーやれるようにしたい、というのが一番重視したいポイント。
    敵側のヘイト管理はあまくして、わざとあっちこっちにヘイトが飛ぶくらいにする。
    味方のNPCも決して攻撃力は高くないがHP多くして死ににくくする。
    NPCに回復等の支援は可。
    ILが低いとかレベル自体が低いPCのために、投石器のようなマウントを用意する。魔道アーマーみたいなものね。
    相手の撤退条件は一定数のレアが倒されるか首領がやられること。
    PCは蘇生できるがNPCは蘇生できないということにして、司令官もしくは主要NPCが一定数やられたら負けくらいかな。
    敵に与えたダメージや味方への支援で貢献度を計算して、貢献度に比例して報酬が変化する。
    報酬内容は蛮族デイリーみたいな感じに。
    ビシージは撤退したあとに味方NPCが捕虜になっていなくなったり、
    負けたときの蛮族エリアでのボス戦発生とか付帯要素があったけど、
    現状のFF14では世界マップ狭すぎてむりなんでとりあえず考えない。
    首領級を倒すと報酬にボーナスつくようにするが、
    首領級倒すには特定レアを倒さないと削りきっても撤退されるだけでボーナスつかないってことにして
    単純に首領級に集中しないように工夫したりする。
    味方主要NPCがやられるとログながれたり、司令官が一定量けずられるとログ流れたりとか
    IDに入ったときに司令官や主要NPCが鼓舞するビジュアルや敵軍の進軍の様子がアニメーションされるとか盛り上げる要素をもりこむ。

    いろいろ突っ込みがあるでしょうが、何百人というPCが多数のmobとごちゃごちゃしつつ戦える、
    ILがどうのレベルがどうの(さすがにレベル1が参加して戦力云々はおかしいですがあえて無視します。)を飛び越えて
    同じエリアみな味方、という大規模戦闘がほしいです。

    P.S.チョコボといっしょに戦えるようにする、ってのを入れ忘れた。
    がんばって育てたチョコボに存分に活躍してもらう場を作るって希望を含めて。
    (3)
    Last edited by appleberry; 10-18-2014 at 04:34 AM.

  11. #200
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    そこらへんの人みんなが寄ってきて乱戦になるような大規模戦闘は
    スキル投げ込んでれば終わりなイメージしかないので個人的には欲しくないですね。
    かといって考えてスキル使わないとだめな仕様にしたら寄せ集め野良では成立するとは思えないですし。

    あとパブリックフィールドを使った強制巻き込み系のコンテンツは
    それをしたくないプレイヤーにとってただの迷惑です。
    参加しない自由にも考慮をお願いしたいところ。
    強制的に巻き込まれて楽しめるのは、参加者全員が高度にオママゴトスキルを持っている場合だけじゃないでしょうか。
    FF14の空気からするときっと何らかの報酬が関わってくるでしょうから、もうオママゴトとして楽しめる人だけでは済まないでしょうし。

    IDメインのFF14なんだし、パブリックフィールドにはイベントシンボルだけ置いて
    実際のイベント展開は出入り自由な専用インスタンスフィールドじゃダメなのかな?
    (6)

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