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  1. #181
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    ・フィールドコンテンツはソロや少人数で遊べるほうがいい
    ・フィールドコンテンツはハイエンドコンテンツのPTが集まる合間に遊べるものがいい

    という要望は割と古いMMORPGからあり
    現状FF14プレイヤーでかなりの割合を占めているように感じています。
    おそらく開発もそういう想定でコンテンツを設計しているような気がしますね。

    無論そういうものもあっていいけど、
    現状FF14がコミュニケーション面で薄いとは感じていて
    合間ではなくコミュニティでしっかり取り組めるものや
    もっと他人とコミュニケーションが促されるようなフィールド要素というのも
    あっていいのではないか?と思います。

    ただ、
    現状異なる趣向やスタイルに合わせた選択肢を用意しても
    プレイヤーがうまくすみ分けられないのではないだろうか?
    という懸念を感じたりもします。
    (0)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Akitea View Post
    『本当にそうでしょうか?』
    たとえば、それが「選択肢に入らなくて困る」というのであれば、前提として、その人は「そのコンテンツをプレイしたい」ということになりますよね?
    プレイしたいものが時間帯に左右されるがゆえに魅力のあるものなのに、その方がプレイできるように改善するというこことは、そのコンテンツがそのコンテンツであることの意味を無くすことになります。その時点で、その方がプレイしたいコンテンツではなくなるということです。
    「難しいバハムートをプレイしたいけど、難しくてプレイできないから、最初から難易度を下げてほしい」
    「誰も持っていないような希少アイテムがほしいけど取れない。同じ料金払ってるんだから、無条件で全員に配ってほしい」
    という支離滅裂な要望を出しているのと何ら変わりません。
    ハウジングダッシュのように、時間帯に関係ないコンテンツに時間帯要素を絡めてきた問題とは意味が違います。

    ・・・と、吉P風に書いたけど、自分でも文章がゴチャゴチャでよくわからん(笑)
    私にはこのレベルの説明が限界。越える力つくまでお待ちください。
    ようは、ついてこれない人はプレイするなってことですね。
    なるほどw 11の素晴らしさがよく伝わりました。
    (11)

  3. 10-17-2014 02:40 PM

  4. 10-17-2014 02:45 PM
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    クローズ前の片付け

  5. #183
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    Quote Originally Posted by Akitea View Post
    >個人がゲームを行う時間帯とのマッチングがひどく悪くなる可能性があると言う事です。鯖ごとの接続人数を改善するか若しくは書いたように
    >CFなどで幅を広げない限り「上限人数」の問題が発生してやりたくてもやれないコンテンツになる可能性があると言うだけですよ。
    >其れを改善する事によって魅力が失われるなら出来ない人を置いてけぼりにするか、別途其の人たちでも同じように楽しめる
    >コンテンツを追加するか、等の2次的手法があるべきでは無いかと思いますけどね。

    例えば、フロントラインのマッチングは人数の調整が入るようになりましたね。あれはいい改善だったと思います( ・ω・ノ
    人数が集まらない時間帯しかINできない人が、「人数が多いから面白い」と感じる場合は、楽しさを維持できている状況というかと微妙ですが。
    だからといってその人を基準しにして、自分にメリットが無いから人数を集める必要があるコンテンツはNGと言い切ってしまうのは違うと思いますし、
    そういうこと言ってたらMMOの存在自体の否定になちゃいます。

    MMOをプレイしたいんだったら、仕方ないけど自分のほうを合わせる必要もあるんじゃないかな?
    MMORPGというのは、ある程度自分で楽しみを見つけるものだと思うのですけどね。
    なんでもかんでも、システムに提供してもらうことになれてしまった、限定された楽しみになれてしまった携帯ゲー世代には、認識できないみたいですね。
    MMORPG=どろどろした、閉塞感のある人間関係 こんな感じですか。
    MMOというよりは、ソシャゲなんじゃ?
    (3)

  6. #184
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    Quote Originally Posted by Akitea View Post
    >個人がゲームを行う時間帯とのマッチングがひどく悪くなる可能性があると言う事です。鯖ごとの接続人数を改善するか若しくは書いたように
    >CFなどで幅を広げない限り「上限人数」の問題が発生してやりたくてもやれないコンテンツになる可能性があると言うだけですよ。
    >其れを改善する事によって魅力が失われるなら出来ない人を置いてけぼりにするか、別途其の人たちでも同じように楽しめる
    >コンテンツを追加するか、等の2次的手法があるべきでは無いかと思いますけどね。

    例えば、フロントラインのマッチングは人数の調整が入るようになりましたね。あれはいい改善だったと思います( ・ω・ノ
    (バハムートの緩和も、ギミックについていけない私にはありがたい改善でしたし)
    人数が集まらない時間帯しかINできない人が、「人数が多いから面白い」と感じる場合は、楽しさを維持できている状況というかと微妙ですが。
    だからといってその人を基準しにして、自分にメリットが無いから人数を集める必要があるコンテンツはNGと言い切ってしまうのは違うと思いますし、
    そういうこと言ってたらMMOの存在自体の否定になちゃいます。

    MMOをプレイしたいんだったら、仕方ないけど自分のほうを合わせる必要もあるんじゃないかな?
    あのですね?接続時間を変えろってことは「リアルの生活時間を変更しろ」ってことと変わらんのですよ。
    誰もそんなことはいえないでしょ?
    バハの緩和もフロントラインの緩和も少なくとも「誰かを切り捨てる事を前提としてない」から行われるのであって
    導入時のバハであっても、必要ILが到達すれ場挑戦する事は否定されませんよね?

    FF14のどのコンテンツもユーザーを切り捨てる状況には無いのです。

    ですから、一概に切捨てを前提とするコンテンツは2次的方法を考えるべきではないだろうかといってるのです。
    それこそ、フロントラインのような形のCF対応も其の一つですよね。
    (11)

  7. #185
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    各コンテンツを遊ぶ機会は全てのユーザーに対して平等に与えられているか

    このゲームはどのコンテンツも全てのユーザーが遊べるように心がけているようです。
    例えばこの先以下のFF11にあった様な仕様のコンテンツは実装されないと思います。
    • 一定の時間帯のみ開放され、その時間帯にログインしている人のみ参加できるコンテンツ
    • 複数のグループが取り合いを行い、結果一部のグループが占領できてしまうコンテンツ
    じゃあオーディンやベヒーモスは?と思われる方が居るかもしれませんが
    何時出現するのか予想が出来ない、という点で接する機会を平等にしていると言えます。
    ※ただし、ハウジングの開放やチョコボ育成などはこれに反しています。これは別途批判すべきです。

    元来のMMOのように参加の敷居が高く(*)、一部の運が良い人にしか得られないのではなく
    FF14においてコンテンツで得られる装備は、全ての人がコンテンツに挑戦し達成すれば得ることができる、
    そしてコンテンツにたどり着くことは比較的簡単であると思います。
    (*)特定の時間帯に長時間ログインする必要、特定のグループに入る必要性など

    この方向性は変える事は無いと思っています。
    なぜならFF14は「時間がかかる」「面倒」などのMMOのイメージ払拭しようとしているからです。

    これもMMOっぽさを求めて来た人には不評なのでしょうね。
    FF14は横も縦も幅が狭くだれでも追いつけるようになってますし。
    (6)
    Last edited by Enea; 10-17-2014 at 05:05 PM.

  8. #186
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    Quote Originally Posted by Enea View Post
    なぜならFF14は「時間がかかる」「面倒」などのMMOのイメージ払拭しようとしているからです。

    これもMMOっぽさを求めて来た人には不評なのでしょうね。
    FF14は横も縦も幅が狭くだれでも追いつけるようになってますし。
    試みとしては正解です。しかし商業MMOとしては失敗の色が濃いという結果が出てます。
    2chの接続報告をずっとみてましたが、どれだけ人が離れていったかを知ったら驚きますよ。
    正式直後にはどの鯖もリミットぎりぎり5000前後という驚異的なイン数を叩き出しました。
    急遽鯖を追加するどたばたは覚えてる人も多いと思います。
    同接にすると瞬間最大同接は30万を軽く超えてFF11の全盛期の倍に迫る驚異的な支持を得てスタート直後は接続異常のメンテに追われました。
    だれもがWoWのライバルになり得ると思ったでしょう。
    今はどうでしょう?
    JPだけで同接は測定可能(IDは測定不可)の合計で5万台を推移。
    個別にみると人気鯖で2000台を記録する程度で過疎鯖は軽く1000を切る。
    瞬間最大を記録するJPピークですらほとんどの鯖は2000未満。
    MMOを期待して登録したが去っていったor休止に入った人が半分以上。
    しかもまだ下降曲線。
    本気でFF14大丈夫か?って気になるのです。
    向こう10年の運営を目指す、といってたわりには1年で鯖統合が必要なレベルを推移。
    その原因をわたしはMMO色を感じにくい戦闘コンテンツにあると推測しました。
    事件屋ストーリーやトレジャーハンターのようによく考えられたMMO要素はありますが、
    基本はソロであり、PT組むことは成功すると言う前提で進行するという感じがつよく、
    ふれあい交流を生むきっかけとしては少なすぎます。
    だから横割りの多人数参加型コンテンツの導入を望み、縦にも横にもつながりや交流を増やせる要素を増やしてほしいと思うのです。
    こういう書き方をすると必ず”フォーラムに貢献する内容でない”と削除にかかります。
    隠蔽するんでなくてオープンにして本気で現存のプレイヤーと考えてほしいです。
    (3)

  9. #187
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    試みとしては正解です。しかし商業MMOとしては失敗の色が濃いという結果が出てます。
    2chの接続報告をずっとみてましたが、どれだけ人が離れていったかを知ったら驚きますよ。
    正式直後にはどの鯖もリミットぎりぎり5000前後という驚異的なイン数を叩き出しました。
    急遽鯖を追加するどたばたは覚えてる人も多いと思います。
    同接にすると瞬間最大同接は30万を軽く超えてFF11の全盛期の倍に迫る驚異的な支持を得てスタート直後は接続異常のメンテに追われました。
    だれもがWoWのライバルになり得ると思ったでしょう。
    今はどうでしょう?
    JPだけで同接は測定可能(IDは測定不可)の合計で5万台を推移。
    個別にみると人気鯖で2000台を記録する程度で過疎鯖は軽く1000を切る。
    瞬間最大を記録するJPピークですらほとんどの鯖は2000未満。
    MMOを期待して登録したが去っていったor休止に入った人が半分以上。
    しかもまだ下降曲線。
    本気でFF14大丈夫か?って気になるのです。
    向こう10年の運営を目指す、といってたわりには1年で鯖統合が必要なレベルを推移。
    その原因をわたしはMMO色を感じにくい戦闘コンテンツにあると推測しました。。
    辞めてった人が「旧来のMMOを求めてそれが叶わなかったから」かどうかがわからない限り、それはプレイヤーにとって想像でしかないのです。
    逆に今の時代にあわせてスイッチしたからこそ、最初の接続数が運営の想定する人数を超えた大規模な数だったとも想像できます。
    14が完璧だとは思ってません。合う合わないもあるかと思います。MMOらしさが少なくなったなと思うこともあります。
    でもそれらはあくまで主観にしかすぎないんじゃないでしょうか。
    (29)

  10. #188
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    同接の集計はある程度は参考になるでしょうけど、それを根拠に商業的にどうとか言えるものではないと思います。課金者数を調べたわけでもないですし。
    休止や去っていったという人がMMOを期待していたという根拠もゼロ。
    よってMMO色を感じにくいという原因も無理やり感。
    我々のMMO~と言ったときから怪しいとは思ってましたけど、根拠のないことでいろいろ推測したって意味ないですよ。

    基本的にソロ、大いにいいじゃないですか。
    何やるにしても絆オンラインのほうがよっぽどイヤです。
    ジョブ格差が少ないのでどのコンテンツでもPTが組みやすい、またCFといった機能もある。

    そういえばFF11もおまかせPTというCFのような機能もありましたよね。
    ジョブ格差がひどいので理想のPTが築けず、すぐ寂れてしまいましたが・・・。

    いきなり知らない人とPTが組めて知り合える機会はFF14は多い部類だと思います。
    まさにふれあい交流を生むきっかけですね。
    いまいろいろと議論があるのは、コミュニティが出来上がったあとにコミュニティとしてできることが少ないということですよね。
    (34)
    Last edited by Coo1234; 10-17-2014 at 09:40 PM.

  11. #189
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    運営が数字を発表していない以上、そのソースは正確かどうかの判断は出来ない訳で。
    今のご時勢、ネットの情報を鵜呑みにするかどうかは各個人の判断となります。

    それをさも正確だという風に流布をされるのは運営的には見逃せないのでしょう。
    特にここは公式フォーラムな訳ですからね。
    隠蔽とかそういう問題とは別なのではないでしょうか。
    (32)
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    やりたくない事を10も20もやって結果を出さなければならない
    それを苦労・苦痛だと感じる・感じてしまうのなら
    それは叶える資格がないという事 

  12. #190
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    単純にWoWやFF11の頃の遊び方が変わったのもあるんじゃないですかね
    ネトゲの種類増えましたし、生活スタイルも年月と共に変わって行きますし
    自分もネトゲ長く遊んでいる方ですが、今は1本のタイトル一筋で、それに時間をかけるっていう遊び方じゃなくなったですね

    他にもコミュニティさえあれば、長く遊べそうなタイトルも14と並行してやってきましたが、あれもこれも仲間のために維持して付き合あっていくのは難しい
    コミュニティが重く感じる時もありますし、あえてコミュニティに入らないで(ゲーム自体は面白いけれど、ソロだとつまらないので)辞めてしまったものもあります。それはゲームをただやりたいだけで、コミュニティが無いからじゃなくて、自分で付き合う気が無いから辞めたんです。コミュニティを持てないからつまらないゲームだというつもりはありません。

    その時飽きたら、自分の環境に合わなかったら、休止でも、別にいいんじゃないですかね
    周りのゲームに興味がもてるモノがなく、14おもしろそうじゃん!またやってみようかな!と思えるような内容を目指してもらえればいいと思います。
    吉田Pは以前そのように仰っていたし。
    一意見まで。
    (6)
    Last edited by Nyle; 10-17-2014 at 09:48 PM.

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