新規追加IDのギミックを複合したものがエンドコンテンツにくると予想しているので、
個人的には意味もなく行くことはあります。
ただ、コスト面ではいつまでも増やすだけではいかないでしょうし
一部ダンジョンは廃止 なども今後あるのではないでしょうか。
何も追加されないのは変わり映えなさ過ぎるので、何かしら入れたいというのが運営の気持ちなのではないでしょうか。
実際、IDやってると分かるネタとか あちこちに盛り込まれてたりしますし
新規追加IDのギミックを複合したものがエンドコンテンツにくると予想しているので、
個人的には意味もなく行くことはあります。
ただ、コスト面ではいつまでも増やすだけではいかないでしょうし
一部ダンジョンは廃止 なども今後あるのではないでしょうか。
何も追加されないのは変わり映えなさ過ぎるので、何かしら入れたいというのが運営の気持ちなのではないでしょうか。
実際、IDやってると分かるネタとか あちこちに盛り込まれてたりしますし
過去話してきたことの概要がわかればいいかなと思い作りました。指摘大歓迎。
【テーマ】IDの必要性に関して
【キーワード】ID / 差別化 / 報酬 / 刺激 / 新規性
【否定的キーワード】ワンパターン/周回/低価値報酬/マンネリ/飽き/行く気が..
【人気なID】初期アムダ/初期ワンダ/クリタワ
【要望】
「IDとは異なる新しいコンテンツの追加」
① パブリックフィールド(#1,31,46,47)
② 追加IDの量を抑えて他コンテンツに注力(#5,14,16,18,19,20,22,29,31,46,49)
③ 所属国等での防衛線や奪還戦(#34)
「IDの価値を高める」
① ドロップアイテムに関する工夫(#1,3,6,13,15,16,17,22,26,33,41,50)
② 攻略の難易度を高める(#4,5,6,7,8,9,13,28)
③ 攻略の難易度に変化を(#7,8,10,14,16,32,45)
④ ギャザクラの活躍(#9,18,23,25,31)
⑤ ランダムで変化する要素(突発的な刺激)(#18,24,25,30,31)
⑥ 高いストーリー性(#38,44,47)
⑦ 攻略の仕方に変化を(#40,41,44)
⑧ 武器やチョコボなどにIDにあった特殊な属性を付与できるようになる(#44)
「もっと種類が欲しい」
① はじめて行く場所の価値(#3,15,31)
② 特殊ギミック(#10,18,31)
③ 低レベルダンジョンを増やす(#7,12)
④ ソロ用(チョコボ用)ID(#19,22,23,27)
【肯定的な意見】
・ギルが集まるのは馬鹿にできない(#2)
・トークンの入手はトークンという名の経験値稼ぎと同じ(#11,12)
・パターンが決まっているからこそ、攻略できる人もいる(#25)
【テーマに対する意見】
・そもそも既存コンテンツの幅が広くなくIDの追加をやめるとやることが無くなる(#2)
・追加されないとルーレットがずっと同じものになる(#6,10,12)
・難易度を上げたら面倒になる.報酬に変化も必要になる(#10,12)
・ダンジョンだけで得られるものに魅力が無い(#21)
Last edited by ShiroSnowfield; 10-14-2014 at 05:59 PM.
【生まれた疑問】
・制作及び維持にどのくらいコストがかかるのか?他のコンテンツを作るほうがいいのでは?(#1)
・レベルキャップ後にハイレベルの扱いはどうなる?(#1)
・新規IDを作ってそこに通う理由は?(#13)
・CFのせいで多目的IDが作れない?
【特殊ギミック案一覧】
(ア) 戦闘一切なし特殊ギミック(#10)
(イ) ボスラッシュID(#10)
(ウ) 敵から隠れて脱出する(#18)
(エ) ダッシュしなければならないID(#31)
(オ) 複数のゴールがあるID(#31)
(カ) 敗者復活不可能。どう生き残るか考えるID(#31)
(キ) スタート地点が皆バラバラ(#31)
(ク) ルートがランダムなフィールド型ID(#31)
(ケ) 街中での防戦型ID(#31)
Last edited by ShiroSnowfield; 10-14-2014 at 05:59 PM.
いっぱいあっても結局「通り抜けるだけ」なんですよね…
かといって、
古アムダ市街のディアボロのようなギミックを作っても、
結局はゴリ押しによるギミック無視が主流になってしまったり。
かといって、FF14におけるインスタンスダンジョンは、
「繰り返し攻略する」というのが念頭にあるので、
あまりにめんどくさいギミックにしてしまうと、
最終的に誰も行かなくなってしまう可能性があるわけで。
たとえば、攻略手帳に
・5種類のインスタンスダンジョンをクリアする
・10種類のインスタンスダンジョンをクリアする
・15種類のインスタンスダンジョンをクリアする
という付加価値をつければ、少しは行く動機になりうるのかな、って思います。
個人的な意見ですがIDの追加自体は毎パッチ毎に必要だと思います。
何故なら追加しないと目新しさが全く無いからです
ただ、大前提として行く意味を見出せるIDである必要があります
現在の追加IDはミラプリにしか使い道の無いゴミのような装備と一昔前の素材
おまけとして少量のトークン+ギルと『行く意味あるのこれ?』といった感じです
これを改善するには
・ドロップする装備に特殊効果を付けるなど魅力的な物にする
(勿論ILは実装される時のトークン装備より5位下程度)
・装備のドロップ率を下げマーケットで売れる様にする
(FF14は業者の介入に対し怖がり過ぎ)
・ギルの使い道を増やす
(アイテムがレア属性ばかりでマーケットがお葬式状態)
・多少のハプニング要素をID内に入れる
(全く一緒の配置・行動の敵だとハムハムが苦にならない人しか耐えられない)
位の改善をしないとID追加したところで変化などあってないようなものです。
その点で見れば確かに追加する必要無いのかも?
確かに飽きがきてますねー。 1本道で通り抜けるだけでギミックがあっても面倒なだけな感があったりしますね。
既存のIDの途中とかにランダムで飛ばされるIDがあったら面白いかなーと。
ランダムに落とし穴が設置されてあって、落ちると画面が暗転し、ロード明けると、ワンダのストーカー前に落とされていたりとか。
同様に扉を開けて入ると、次の瞬間、別のPTの戦闘中のブロフレハードのラスボスの前に現れ、轢かれるとか。
道・トンネルいっぱいの大きな玉に追いかけられ、逃げる途中にある各種装置を駆使して、玉の進行を遅らせて逃げ切ったり、罠だったりするギミック・・・映画にありそうなやつとか。
「まじかよ!!」ていう驚きが無いんですよね。既存IDには。
今のFF11は知りませんが、昔のダボイやセルピナ砂丘であったmobトレインもあったらいいなぁーと思ってます。要は、撤退戦ですね。
14には、タゲられたらヤバイmobって皆無かな?ほとんど逃げ切れるので恐怖の対象が無いんですよね。 11ですと砂丘や要塞のオバケがそれでしたね。遺体の山を思い出しますw
普通にID攻略中に別PTが現れて、「mobトレインきます!避難してください!」みたいな、突発的な事件が起きて欲しいなぁーと。 ダボイのオークトレインは、まさに事件でありその様は恐怖でしたね。
フィールドでもいいのですが、閉ざされた空間であるIDで何が起こるかわからないドキドキ感を別のPTの4人が齎し、突発的に8人で部分的に攻略するって形もあってもいいと思うのです。
既存IDは、基本1本道の今までどおりで別PTが現れた時のみギミック発動させる形でいいんじゃないかなと。
・・・取りまとめの無い文ですみません。
ILと新規IDのレベル差が出てきたしいい加減道中の無意味な雑魚で時間かけすぎなので慣れると眠くなる、
というのもありますが、私は宝箱が素材ばっかりになって装備が全然出ないのが一番のモチベ低下です。
あれくらい絞られるとトークン稼ぎ切った後は全く行く気がおきませんね。
「トークンを得る為だけにID周回」
このコンテンツ設計自体を見直したほうがいいと思います。
根本的な部分は哲学貯めてダークライト装備集めいていた頃から何も変わってないので飽きるのも当然。
戦記装備になって強化クエが追加され多少はマシになりましたがそれだけでは物足りないですね。
装備を取る為の新しいコンテンツをもっと追加した上で、いろいろなコンテンツに参加してるうちトークンも稼げて、繋ぎ用、サブ用としてトークン装備を取得出来る方が良いのではないでしょうか。
例えば
1、G7地図で指輪、腕輪
2、蛮神戦で耳装備
3、新しいコンテンツIDで主装備
1、2、3で得た装備をクリタワやモブハントで強化する
これらのコンテンツに参加してるうちにトークンも貯まり、まだ取れてない部位を補助する為にトークン装備交換。
こんな感じの方が今よりは飽きずに遊べると思います。
最近はVUでの新ID情報が来るたびにまたクリアしなきゃーって重い気持ちになりますね。
結局やってることは毎回同じなんですよね。
革新的な何かが必要な気がしますね。
俺はPvPに期待してるよ。
IDそのものも最初の数回は楽しいんですけどね。
今では1日1回のルレ回しですら億劫になってきています。
(今はもうやってすらいません)
IDを改善する方法としては大きく分けて
①IDに行かざるを得ない仕様にする(ワンダ/アムダ時代のように)
②IDに行かなくてもどうにでもなる仕様にする
の2点かと思います。現状は②の状態ですね。
私は今の②の状態でも楽で好きです。
PT募集でバハを探しつつ、臨時やLSの報告があったらモブに向かう感じでも十分トークン稼げますし、何より周回しないんで「あーつかれたー」とか「周回メンドクセー」が無くていいです。たまにFCLSと遊びに行く程度で十分。
とするならスレタイのように新IDに3つもいらないし、そこに回している開発力を別に回してほしいですね。
①案を通すなら通すで、例えば物凄い数の敵がワッサワッサと出てきてなぎ倒していく、練成用IDとかであれば飽きなさそうですね。
トークン量を絞って「やらなきゃいけないID」風に持っていくのではなく、もっと別のうま味や楽しさがあればIDの数が多いのは遊びの幅が増えて楽しくなると思います。
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