ウルヴズジェイルと同じ道を辿ってて見ていてつらいです。
ウルヴズジェイルと同じ道を辿ってて見ていてつらいです。
割とこれ正論ですよね。
本当の意味でのカジュアルさってこういうことだと思うし、FLの仕様はカジュアルとは呼べないと思います。
カジュアルにDPSで参加>回復もらえずヒラにチェンジ>ヒラやられるからもう一人ヒラに>まだ回復しきれないのでもう一人ヒラに>ヒラゲーになる>ヒラ多いので減らす方向に>今に至る。こんな感じ。
いまのPvPはカジュアルに参加まではできるけど戦闘はタンクなしで極蛮神相手にしてる感覚に似てる気がします。
ヒラいなくてすぐに死にまくっても楽しいと思える仕様になるといいんだけどね。
私はFLではメインは詩でヒラが少ないときは白をやってますが、クルセ削除で私のような副職ヒラでもそれなりの活躍が出来るようになったと感じています。
本職ヒラの方々には不満なのでしょうが、攻撃はしなくても(余裕があったらリポーズを掛ける程度で)良いというのは副職ヒラにはありがたいです。
ヒラの負担はクルセ削除前後で変わったという感じはしません。
「何人いても良いけど4人以上いたら攻撃もしないとダメ」から「1PTに3人で回復だけをする」というふうに変わっただけです。
攻撃は楽しいけど回復は負担だという好戦的ヒラさんなら負担が増えたと感じるのかも知れませんが、私にはどちらも同じような負担です。
(クルセ切替がないので操作としては前より楽になりました)
(これは私の所属グループだけなのかも知れないのですが)好戦的ヒラが減った分、私みたいな回復専念ならこなせる
ヒラが増えて結果的にはヒラの数自体はそれほど変わってないと思います。
グループやGCでも違うのでしょうね私はFLではメインは詩でヒラが少ないときは白をやってますが、クルセ削除で私のような副職ヒラでもそれなりの活躍が出来るようになったと感じています。
本職ヒラの方々には不満なのでしょうが、攻撃はしなくても(余裕があったらリポーズを掛ける程度で)良いというのは副職ヒラにはありがたいです。
ヒラの負担はクルセ削除前後で変わったという感じはしません。
「何人いても良いけど4人以上いたら攻撃もしないとダメ」から「1PTに3人で回復だけをする」というふうに変わっただけです。
攻撃は楽しいけど回復は負担だという好戦的ヒラさんなら負担が増えたと感じるのかも知れませんが、私にはどちらも同じような負担です。
(クルセ切替がないので操作としては前より楽になりました)
(これは私の所属グループだけなのかも知れないのですが)好戦的ヒラが減った分、私みたいな回復専念ならこなせる
ヒラが増えて結果的にはヒラの数自体はそれほど変わってないと思います。
3人うらやましいですうちのGCはヒラ1や2(着替えてもらって)が多いので回復仕切れません
3人いたら小躍りするくらい嬉しいです
むしろ苦労してるのは副職ヒラじゃないかな。
本職ヒラは回復するだけって話ならぶっちゃけいつもやってることだし、クルセ切り替えに関しては本職は慣れてるからどっちも普通に出来るし、副職でやってきた人がクルセなくて中々ダメ出せなくて苦戦してる印象かな
クルセ削除でヒラ面白みなくなったやーめたって人が多数でた所為で、
結果ヒラが少なくなりサンドバッグ状態にってことだと思います
3人もいればサンドバッグ回避出来ますけどね
あとクルセ有り時代だと、例えば戦闘中に敵DPSが考えなしにヒラに殴りかかっててくれば、クルセ入れて攻撃すれば1人くらいなら牽制出来たので
自己防衛が出来ました。今はもう殴られたら大抵仲間が気付いてひっ剥がしてくれるか(ごく稀)、白ならホーリーアクアリポでまだどうにか…って程度、
学者は波動砲のリキャが回ってなかったら活性しながら逃げ回るしかないです。
野良だと大抵、マーカーがない限りは、敵白黒を見つつ、その時HPがごりっと減ってる敵がいたら皆で殴る傾向にあると思うのですが
昔なら自分のHPが半分になる前に(自己リジェネやフェアリーの回復ありで)
相手のHPを時間かければ半分くらいまでは削ることができて追い払うことが出来たのですが、今だと1割も削れないままジリジリとHPを半分以下にされ、それに気づいた敵の仲間に袋叩き、回復出来るはずもなくサンドバッグにされることが多いですね
もちろん、味方にヒーラーがいっぱいいればこの限りではありませんが…
ヒラは自分のPSじゃなくって、味方の構成が戦況を左右するPVPになってるので楽しくないんですよね
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