この手の議論してていつも思うんですが
そんなに開発費足りないのかな?っていう疑問です
新生オープン前の見積もりより想定外のプレイヤー数だったためログインオンライン化してましたが
それだけパッケージ売れたわけだし課金での収入も想定外に巨額になった筈なのに
数年単位で想定して開発進めてる筈なので軌道に乗るまで赤字覚悟で開発態勢整えていたとかでもない限り
開発費でそれこそ怒られるほど使うってちょっと疑問なんですよね
この手の議論してていつも思うんですが
そんなに開発費足りないのかな?っていう疑問です
新生オープン前の見積もりより想定外のプレイヤー数だったためログインオンライン化してましたが
それだけパッケージ売れたわけだし課金での収入も想定外に巨額になった筈なのに
数年単位で想定して開発進めてる筈なので軌道に乗るまで赤字覚悟で開発態勢整えていたとかでもない限り
開発費でそれこそ怒られるほど使うってちょっと疑問なんですよね
カジノのような戦闘以外の部分で楽しめるものや、装備取得コンテンツであればある程度時間をかけさせるコンテンツにするべきでしょうね。あと、仲間内で気軽に楽しめるコンテンツを足して欲しいというのは正当な要望ではあるものの、
どれぐらいの量を、というのが難しいところなんですよね。
気軽ということは簡単で、簡単ということは消費が早いということですから、どんなに足しても足りなくなる。
バハや極は、高難易度だからこそそれなりの時間をかけて攻略する、比較的消費のゆるやかな息の長いコンテンツでもあるのです。
バハはボス4つで6ヵ月ひっぱりますが、
対して、万人向けコンテンツのダンジョンとクリタワは、あわせて7つで6ヵ月。
数では倍近いものの、飽きが早いのは後者でしょう。
ライトコンテンツをふんだんに、というのは開発速度的にはかなりの茨の道でもあるのです。
ただ、現在でも時間をかけさせる方向のコンテンツはありますが、そのかけさせ方が毎回同じで面白くないんですよね。
ダンジョンにしても演出やギミックなどは作りこまれていスゴイ!と感じますが、結局やってる事は毎回同じ。
周回して決まった量のトークン貰って~の繰り返しですからですからすぐに飽きてしまうのは避けられないと思います。
たまに隠しボスが湧いて倒せば強化素材が取れるだとかそういったスパイスを入れるだけでも大分変わると思うんですけどね。、
そのあたりを運営側が理解してくれてるといいのですが。
新コンテンツ開発が追いつかないのであれば既存のコンテンツを再利用し、組合わせて新しいコンテンツとして導入するのもアリだと思います。
どうすればなるべく飽きずに遊んでもらえるのか そこを重視して制作してもらいたいですね。
バハを巡る議論を見ていて思います。
私は仕事の都合上、イン時間が限られる週があり、どう考えてもバハ出来ない週があります。
よって固定にも入れないし、ゲーム全体の進捗が遅いのでチャレンジしたいと思う頃には2層、3層と旬が先に行ってしまって
PT募集も上手くマッチングしない。
同じような生活環境の方は、確かに今のエンドコンテンツ(バハ一択)の状況は息詰まるものがあると思います。
毎日コンスタントに3時間以上インしているのに、理由はあるでしょうがバハやりたくない。
というのは少数派ではないでしょうか。
今、アクティブでFF14してる方はほとんどバハで遊んでるように見えるのですが。
バハを週制限無しにしてくれと言ってもまず、無駄でしょう。
私のような立場の者からすると、週制限の無いエンドコンテンツをしっかりと作りこんで欲しい。
極ラムウのように、報酬ILがチグハグだったり、(これは他でもだが)タンク1でクリアできるコンテンツを増やしたり。
タンクのスイッチとかギミックは面白くない方も居るとは思いますが、3ロールの比率から言うと、
タンク:ヒーラー:DPS=1:1:2
は各ロールの人口を保つためにも守るほうが良い比率だろうと思います。
エンドコンテンツで席を減らしておいて、CFでのタンク不足が解決?いやはや、矛盾してますよね。
そして週制限の無くなった邂逅編等のリサイクルコンテンツについても、現状、その報酬で誰が行くの?という感じ。
DROPする装備はミラプリ用としてしか有効性がなく、後続プレイヤーのILを成長させる要素も薄い。
LV50まで駆け足で成長させるように、今後、ILの上昇に応じて、ILの差が縦に伸びすぎないように報酬を調整して欲しい。
最後に、ライト向けと言われるクリタワですが、終了後、つまり次の追加ディスク以降。
今のバハ(難しい)>クリタワ(簡単)というような、ILを積み重ねていくFF14において、これもまた矛盾したような順序は正して欲しいと思います。
ちなみに、私は参加出来ませんが、邂逅編を緩和間際にやった感触からすれば、良く出来たコンテンツだと思います。
繰り返し練習すれば決して不可能ではない難易度でしたしね。
バハが本当の意味で独立コンテンツであるならそうでしょうね。
そうならないためにバハにおいては「サイドストーリー」がちりばめられてるのではないかと思います。
バハの魅力とし最初は難易度とそれに見合った報酬、緩和によって「ストーリーを感じる楽しさ」と
魅力自体が移っていく。難易度が楽しめない人にはストーリーを。
案外、理にかなってると思いますよ。バハの作りって。
と言うか僕が言いたいのはそこではありません。あなたが感じるバハの魅力が友好な期間が
運営の考えるバハがコンテンツでありえる期間と同一になる事はありませんし、其の部分で
運営がユーザーの期間に合わせてくることはありませんん。見てるものが違うからです。
其の違いに文句を言っても絶対に相容れない状況が続くだけですよ。
Last edited by sijimi22; 10-08-2014 at 08:44 AM.
しかしながら、元々バハは限られたTOP層向けのコンテンツとの触込みでしたから、実際最新バハ挑戦者がマジョリティであるならば既に異常でしょう。極限られたプレイヤーといいますが、
僕のLSのアクティブメンバーの7割以上が侵攻編やってます。
超える力があるのにツインタニア倒すのに3ヵ月以上かかったような、
けしてプレイヤースキルが高いとはいえないメンバーもいますがマイペースに楽しんでいますね。
おそらく2.5が出るぐらいのタイミングで侵攻編もこえるでしょう。
以前出た5%ぐらいという数字は、侵攻編4層まで攻略した割合だったと思うので、
1-3層までの人を含めると相当人数というか、むしろマジョリティではないかと思ったりも。
まあこれは運営が数字をださなければ正確なことは言えないでしょうが、
予算を咎めるレベルのものとは思えないですね。
それに、怒られるぐらい金をかけてもすぐ経験豊富なバトルチームが増やせるわけではないですから、おそらくはムービーの類でしょう。
であれば、ストーリーだけ追うモードは検討しているということでしたので全てのプレイヤーが見られるものになるでしょう。
少なくとも開発側の想定とはかけ離れており、基本設計から難度の調整まで見直す必要が有る様に思います。
本家のスクエアとエニックス出版あたりが金ないんじゃないの?鋼錬おわって部数減ったとか聞いたような。
「タンク」(ヒーラー)<DPS>
4人PT 人数「1人」(1人)<2人>=比率1:1:2
8人PT 人数「2人」(2人)<4人>=比率1:1:2
8人PTでタンク1、ヒーラ2or3、DPS4or5というコンテンツを増やす。
8人PTではタンクの需要が1減。
4人PTではタンクの需要は変化なし。
こんな事を思い浮かべて書いていたもので・・・わかりにくい話になってましたね(´・ω・`)
何か根本的に考え方が間違ってたかな(´・ω・`)
確かにネールとかギミックと戦ってる感が凄まじいなー隕石やら天地やら味噌ボンやら
呪詛の叫声とかサンダーウイングとかもう少しまわり見えてない人でも処理出来るようなエフェクト用意出来なかったのかねえ
例えばサンダーついたらキャラがサンダー吐き出すまで黄色く発光し続けるとかさ
一瞬ペカッとして見逃したらデバフ見てくださいって事なんだろうけど
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
まさにそのとおりだと思います。
中でも一番大事なのは
・高難易度ギミックを攻略していく楽しみ
ここだと思います。
ここが楽しくないとクリアまでたどり着くことが苦痛で
その経験から挑戦することまでをためらうようになると思います。
現状では、私はその楽しみを体験できていません。
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