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  1. #151
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    私もようやく、戦闘がゲームとして面白くなってきたなと思ってる側なんですが、異端ですかね?
    ただ、ライトユーザー向けという看板はどうかなって思いはしますがw

    これまで剣術士って正直立場ありませんでしたからね、防御系アクションを駆使してダメージを軽減し、ヘイトを瞬間的に高めるアクションで敵をひきつけ、カバーでヒーラーを庇いながら戦う、ケアル回数を可能な限り減らすために工夫をこらす。
    こういった、盾ジョブとして当然の行動ができず、「とりあえず殴って、他の前衛ジョブより攻撃力が劣っているのを誤魔化してますw」的なノリは完全に無くなりました。
    剣術士をメインでいってた人なら、今回のレイドダンジョンで間違いなく、「俺、もしかしてこれまでで一番かっこよくね?」と勘違いできたのではないでしょうかw
    私は恥ずかしながら、勘違いできた側です、R30の方のダンジョンでしたが。

    弓術士も、適当に複射しながら猛者、ホークアイ、フェロシティー、ブラインド、を掛けまくって攻撃!wsアクションで追撃! ダメージウハウハw 
    そんな、正直やり過ぎても、敵が先に死ぬからオッケーw どうせ幻術と呪術がケアルサクリファ連打で超回復するし、MPは無限機関搭載してるから無尽蔵だしw こいつらがアホやらない限り俺死なねーしw というノリで攻撃しまくっていたのでは。
    誰か、カメレオンでヘイト管理しながら、フェザーステップやフォーサイド、デコイを駆使して一時的なダメージを回避しつつ、ヒーラーや盾役の邪魔をしない、そんな戦闘を心がけてましたかね。
    今では以前の様な事をしてたらボコられて即死という、当然の流れになってよかったと思います。

    ヒーラーはヒーラーで、というか、これまでヒーラーという概念すらなかったですよね。
    幻術か呪術が一人いれば、PT全員のHPを支えて余りある超回復能力と、サイフォ&トランキリで無尽蔵の永久機関を持っていましたからねw
    レベル上げでMP管理なんてした事ありませんよ、って人多いのでは?
    ヘイト?ナニソレ?オイシイノ?
    って感じでしたしね。

    ただ、残念なのが今回のVUで、これまで盾役もこなせると言われていた格闘士と斧術士です。
    格闘士は避けるとか言いますが、複数の敵に群がられたら、はっきり言って意味無いですよね。
    格闘士の場合、フェザーステップで一回避けて、で? って仕様ですからね。
    サードアイ? 正面から敵が押し寄せてくるのですが、横や後ろ向いて戦えと?
    というか、サードアイ切れた瞬間、逆に横や後ろからの命中補正でボコボコなんですが・・・
    せめて、格闘士だけでも横や後ろからの命中補正を消し、かつ敵に囲まれる程回避率が上がっていく位の補正がなければ、とてもじゃないけどあの防御力では盾役なんかできません、ただの柔らかいサンドバックです。
    正直、多数を敵にまわして尚、回避を軸においた盾というのは、かなり壊れた回避性能になってくる気もしますが。
    斧術士はもっと悲惨です、HPが多いと言いますが、今回のVUで回復が追いつかなくなるのは目に見えています。
    結局ヒーラーに負担がいくだけのケアルスポンジ状態です。
    HPの多さを軸に置く盾役を作る方法もそう多くないと思います、正直HPの多さで、一瞬タゲをとっても大丈夫なアタッカーと割り切った方がいいような気もします。
    もし、ごり押しで盾と言い張るなら、そうとう優秀なHP吸収能力、自己回復能力、瞬間的にHPが0になっても踏みとどまる底力が必要になるかと、これはこれで化物ですがねw

    正直、今回の1.18が出るまでは戦闘ジョブをまともに上げる気なんて全くありませんでしたが、これでようやく戦闘そのものに興味を持てるようにはなりました。

    戦闘には3つの側面がありますからね、敵を狩る事を楽しむ、敵と戦う事を楽しむ、敵に挑む事を楽しむ。
    これまで敵を狩る事しかできなかったヌルゲー仕様が、ようやく戦い、挑むゲームになったと認識してますよ。
    まあ、こんなものはあくまで私の個人的な感想ですが。
    (44)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    オートアタックに関して一か月も前から
    結局バトルの根本的な調整は1.18では完了せず1.19ですと
    開発は情報を出しているのに、
    何故今になってまさにバトルのバランス調整にあたる攻撃間隔について
    烈火のごとく批判がでているのか私にはさっぱりわかりません。
    私も同じ気持ちではあるのですが、攻撃間隔などの意見は1.19になろうが、この先何回パッチされようが、
    意見を言わなければ、いつまでもそのままになると思うので、
    不満があるのなら言った方が良いと思います。(私は気になりませんでしたが)

    それと「幻術を回復方面に持っていきたい」それには賛成なのですが(役割を持たせるという意味でも)なのに
    何故MP消費量をあそこまで上げる必要性があったんでしょうか?
    回復職にするのなら、ケアルは花形魔法。そのケアルにあそこまで制限をつけてしまっては、前衛が通常攻撃を制限されてるのと
    同じ感覚なのではないんじゃないかな?

    それと当方前衛なのですが、ケアルガの敵視が1回復で1ヘイトだとどうしてもヘイトが高くなりがちです。
    挑発して取れるレベルならいいのですが、取れません。
    挑発ヘイトを上げるか、回復ヘイトを下げるかを検討出来ないでしょうか?


    ★私なりの意見を言いましたが、またパッチ初日って事もあり、戦闘に慣れてくれば問題なくなる可能性もありますので、
    もうしばらく時間を置いてからまた意見したいと思います。(そもそもジョブの実装がまだ先なんですよね・・)
    (15)
    Last edited by aosan; 07-23-2011 at 08:11 AM.

  3. #153
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    戦闘バランス関連は皆さんにお任せして、細かい点を少し。


     ・リーヴクエスト受注時のキャンセル操作でひとつ前の選択肢に戻るように変更されました。

    とパッチノートに記載されていますが、採取リーヴ選択画面でキャンセルすると、
    ひとつ前のR選択画面に戻るようになったものの、そこから更にキャンセルをすると、
    ひとつ前の園芸・採掘・釣りの選択画面に戻らずに、リーヴ選択トップ画面に戻されてしまいます。
    一貫してひとつ前の画面に戻ってくれないと非常に選択しにくいのですが。


    また、それとは別件で、オートラン時にカメラを回した状態でプレイヤーの進行方向を緩やかに変更しようとすると、
    パッチ前では普通に出来たはずが、パッチ後では立ち止まってしまうケースがあって操作しにくいです。
    例えばプレイヤーの右側にカメラがある状態だと、右側に進路変更は出来るのですが、
    左側に進路変更しようとするとオートランが解除されてしまいます。
    アクティブモンスターの動きをみながら移動したいときなど、不便になったと思います。
    (7)

  4. #154
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    MP消費量とかAAの間隔とか妙に長いリキャストとか
    次で絶対ゆるめてくる

    で「おーよくなったー」って思わせる作戦だな 
    (5)

  5. 07-23-2011 08:16 AM

  6. #155
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    ゲームバランスに関しては今までが異常だっただけで
    この程度でマゾいとかゆとり過ぎんぞ

    まあ、破棄リーブをなぜか放置したことが一番の原因だが
    (35)

  7. #156
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    Quote Originally Posted by tamori View Post
    ゲームバランスに関しては今までが異常だっただけで
    この程度でマゾいとかゆとり過ぎんぞ

    まあ、破棄リーブをなぜか放置したことが一番の原因だが
    同感。

    それにしてもロドストの日記では今回のパッチは結構評価高い人多いんですが何でフォーラムはこんな低い人多いんですかねぇ…
    フォーラムでいろいろ意見されている方々に見慣れたというのもあるんかな?
    (17)

  8. #157
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    昨日は15分程度の短い時間ですが、オートアタックの感触を確かめたくてログインしてみました。
    感想はというと、「んー、なんか違う」という印象。

    その違和感は操作に関する部分なんですが(私はゲームパッド派です)、
    敵を決定ボタンでターゲット→抜刀ボタンで剣を抜く、でようやく戦闘が始まりますよね。
    しかもターゲットロックが自動的になされない状態で。
    コンフィグでターゲット周りの設定を色々いじってみても変化は無い。

    この部分が、やや非直感的というか、快適さを削いでいる様に感じました。

    それならば、
    敵を決定ボタンでターゲット→さらに決定ボタンを押すと自動的に抜刀・ターゲットロックをして戦闘開始。
    にした方がより直感的にプレイできる(FF11のプレイフィールに近づく)のではないかなと思いました。

    細かな部分だと承知していますが、何千回、何万回と繰り返す戦闘の操作に関わる部分なんで、
    こだわった方がいいと思っています。

    細かい部分ついでにもうひとつ。
    コンフィグメニューが独立したウィンドウ表示になったのはいいですね。
    右からミョイ~ン形式の表示のさせかたではなく、
    今後のパッチで、基本全てのシステムメニューをウィンドウ表示に変えたほうがいいと思いました。



    *AAについて、#235に続きを投稿しました。
    (21)
    Last edited by Alicia-Florence; 07-23-2011 at 10:43 PM.

  9. #158
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    ゼーメル要塞をプレイした感じでは、MP消費は確かに厳しいですが、
    前衛は出来るだけ無駄なダメージを食らわず、後衛は、MP管理をしっかりしなきゃならない
    といった要素が重要になり、それなりに戦略がもてるバトルになって来たとは思います。

    今まで出来ていたこと(ソロや少数でのNM狩り)自体、新NMはともかく
    旧NMなどは、実装直後は15人PTで狩っていたりして、
    開発側もそれなりの大PTで、戦うことが前提として実装したNMだと思っていましたが、
    それが一部のクラスで、ソロ~2人程度で狩れてしまっていたこと自体、かなり異常だったわけで、
    今後のバランスを取る為にも、今回の修正は、仕方なかったのでは無いかと思います。

    ただ、MPがほとんど無限状態で、無計画に魔法を使いまくれる状態だった期間があまりに長すぎ、
    更に今回の修正で、緩やかでは無く、一気に修正してしまったことで、
    かなりの人が不満を持っても仕方ないことでしょうね・・・
    まぁ~1~2ヶ月もすれば、すぐに今の状態にも慣れてくると思いますが。


    最後に2点修正&追加要望

    (1)通常回復魔法の単体化は、バトルを面白くする面で、かなり良い修正だと思いましたが、
    ターゲット仕様が酷すぎて、かなり苦行になっています。
    遅くても1.19までには<stpc>を入れて下さい・・・

    (2)
    アクションパレットが現在どこを選択しているのか非常に分かりずらいです。
    選択している所は、黄色で光っているエフェクトになっていますが、
    もっとエフェクトを強くするか、色を赤などにして、今どのパレットを選択しているか
    見やすく修正希望。
    (25)
    Last edited by gragra; 07-23-2011 at 09:22 AM.

  10. #159
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    ゲームバランスやモーション、修練値なんかにについては現在1.19、1.20に向けて調整中だと思われますので、そこはおいておきます。
    オートアタックのテンポなんかも変更が(多分)来ると思いますし。
    ただ、1.19はコンテンツの実装を先送りにしてでも、(つまりバランス調整のみ、ということです)早急に実装してほしいような。

    個人的に気になったのは、オートアタックのスタートが、アクティブモード切替→目標をターゲット→ロックオンという三手順を踏まないといけないことですね。
    おかげで戦闘開始のタイミングがつかめずに、ファーストアタックをほぼ常に相手に譲ってしまっている状態です。EQ2やらにあるような、オートアタックスタートボタンの実装を強く希望します。
    ぶっちゃけパッシブ/アクティブモードが明らかに邪魔をしてる。

    まあもともとオートアタックが前提にないシステムなのでしょうがないんですけど……
    (9)

  11. #160
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    順調に11化が進んでますね。どこがソロで楽しめるの? 
    今やってる人は11なんか求めてないから14やってると思うんだけど
    戦闘職なんてもうまともに上げられなくなってるし・・・
    呆れさせてサービス終了させようとでも考えてるのかな?
    (37)

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