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  1. #141
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    一番の不満は回復魔法のMPが増えてしまった事ですね
    これはやりすぎじゃないでしょうか?
    今後の調理師を生かす為や戦略的な戦闘の為、緊張感を上げるためかも知れませんが
    今の半分ほどでいいのでは?
    もしくはトランキリティーのリキャを半分にするか
    サイフォで吸える量を増やすなどを
    早急に対応願います、これは酷いです

    それとソロ向けになったリーヴなのにMPの問題で以前よりも難易度があがり
    しかもクリア後の修練ボーナスを入れても習得量が以前よりも下がったのはなぜでしょう?
    以前はソロでも自分のランク+10までの敵はどの職でも倒せましたが
    今ではとても無理ですね
    レターで言っていたカジュアルとは全く違いますね?

    リーヴでの修練値はどのリーヴでもソロ一枚神譜ありで
    4000~6000くらいが一番良いと思います

    それにしてもとにかくMPですよ、MPMPMPMPMPMPMPです
    (28)

  2. #142
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    戦闘面についてはあれだけ
    ・AAだけで敵が倒せるようなバランスにはならないよ!!
    ・動画も公開するからよく見て研究しておいてね!!
    とあれだけ言ってたのによくもまあ、という位思考停止的なコメントが多いですね……。
    アクションパレットの配置の工夫でソロでも十分戦略的な戦闘が出来ますし、そもそもAA動画見ればAAはアクションを選択してる間の補助的扱いだなんて事は解ってることでは?

    デスペナの装備劣化は修理素材の簡略化と修理NPC、それ以上にレイズでそもそも劣化しないようになってるから問題は上にもあるとおり比較的初期のソロなんだろうけど、一拠点でのリーブ3種終わったら街に戻って修理NPCのお世話になるのが1サイクルだし、最初は死にまくりで装備がばんばん劣化してたのが「上手くやる」ようになったことで死ななくなった!!装備も修理する必要が薄くなってギルも稼げるようになった!!という満足感を得られるようになる、というのも、ギルや修練値と同じほど、いやそれ以上に重要なことじゃないですかね。
    #正直自分も含め、リーブ養殖で黙っていてもギルと修練が入る仕様に毒されすぎだったのではないかと……。
    (22)

  3. #143
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    とりあえずまだトトラクのレイドしかやってませんが
    もう飽きちゃったんだけど…w
    同じような敵ばっか出てきて、あれこれ道を変えてもほぼ一緒…ww

    FFってもっと面白かったと思うのですが、
    正直面白くないです。
    (4)

  4. 07-23-2011 07:14 AM

  5. #144
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    今回の仕様変更でつまらないと感じた人が多ければ、MP管理がどーとかゲーム性が云々関係なくつまらないんですよ
    ゲームなんだから面白くなきゃいけないのに、変に工夫させるようにしたり一々考えなきゃいけないことが苦痛になってたら本末転倒です
    全くその通りだと思います。
    今まで普通に使えてたものが使えなくなって、それで工夫して戦えって不満が出るのは当然ですね。
    これから始める人にとっては良いと思いますが、今までやってた人のことを考えるならもうちょっとやりようがあったのでは・・・

    いきなり回復魔法の消費MP約4倍にしました!ってそれじゃいくらなんでも脳がなさすぎです。
    (37)

  6. #145
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    今回の仕様変更でつまらないと感じた人が多ければ、MP管理がどーとかゲーム性が云々関係なくつまらないんですよ
    ゲームなんだから面白くなきゃいけないのに、変に工夫させるようにしたり一々考えなきゃいけないことが苦痛になってたら本末転倒です
    ケアル適当連打ゴリ押しの戦略性皆無のヌルイ戦闘だから、バトルが不評だったんじゃないんですかね?
    まぁ、人によって面白いと感じること違いますからね。
    私は苦労もせず何も考えないで適当にやってどうにかなってしまう戦闘は望みません。
    (34)

  7. #146
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    とりあえず裏ボスまでいって何の装備がでるかかな~
    11のウッコ戦士とかくらい劇的に変わる性能じゃないと
    今の仕様じゃめんどくていく気になれない

    攻略法がオトリ使ってはしって道中ソサがカエルだけ寝かせば10分でオーガ
    までいけるそうですが果たしてソレが面白いのかとw
    もう少しいろんなルートで模索できるダンジョンにしてほしかったナァ
    (5)

  8. 07-23-2011 07:34 AM

  9. #147
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    魔法職で、感じた事(例:寝かしてmobの足止め)
    mobタゲる>スリプル>mob寝る(ここまでは、こちらの意図した行動)
    次の瞬間
    mob殴る(オートアタック発動)>mob起きる....エエエエエエエ!! 寝かした意味無い....。

    近接で寝かす行動を取ったとき、こちらの意図しない行動に出る事が多々あった。
    オートアタックの発動範囲とタイミングが操作側では判断しにくい。
    同じ距離感でも、オートアタックする時としない場合があり非常に判り辛い。

    オートアタックの発動タイミングは、操作側で任意発動の選択肢を持たせて貰えないものだろうか?
    (24)
    Last edited by Schwalzwald; 07-23-2011 at 07:54 AM. Reason: 誤字修正

  10. #148
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    Quote Originally Posted by hunk View Post
    今までの戦闘が単純すぎたならば
    なぜ「下方修正」と言う形で調整したのでしょうか?
    現にMP修正が原因で今まで出来たことが出来なくなったりしていますよね?
    なぜ新スキル、新魔法追加等での調整が出来ないのでしょうか。
    吉田さんが言っていたリーヴの新しい仕様について等々
    今回のパッチを見て実装された物と吉田さんの発言との矛盾を色々と感じてしまいます。
    FF11がそうでしたからね~。パッチで弱体&締め付ける度に契約者数は増加していったので
    実績のある手法を踏襲する意味でもこれからは弱体パッチが基本戦略になる気がします。
    このパッチからアタッカー2.5人につきヒーラー1人って感じになるのかな。
    8人フルPTでヒーラー二人で回復足りないかな、て状態をベースに工夫・・・つまり
    ライトユーザーにもっとも抵抗があるであろう”PTプレイする為の細かい約束事”が
    積み上げられ(約束事①”被ダメは悪”)、1戦闘・後略を成功させるたびにそれなりの
    満足感や達成感を得られるようになるのかなという気がします。
    (4)

  11. #149
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    今回のUPで感じたこと
    オートアタック実装の変更で全体的に攻撃スピードが遅くなり戦闘そのものが非常に間延びした感じがしますね。
    格闘:今までの爽快感が失われて残念な存在
    呪術:HP回復下方修正MP消費増大&吸収下方修正などで存在意義そのものが失われてませんか?
    幻術:アレイズ、レイズⅡ範囲回復で絶対的に必要な職となるも、消費MP増大で自由度は失われただの回復役でしかなくなってませんか?

    多くの方が書かれてますが、元々高くなかったソロリーグの修練&報酬下方修正やデスペナでのアイテム損傷の割合を見てもまともに検証してるとはとても思えない数字ですね。

    フォーラムまで作ってユーザーの意見を聞きここまで残念な仕様に出来る現開発にがっかりですね。 とても社運をかけての仕事には見えません。
    (24)

  12. #150
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    Quote Originally Posted by hunk View Post
    その修正をなぜ下方修正といったネガティヴなやり方でしてしまうのか。
    吉田さん自信もそういってたはずですよ。
    今まで出来ていた事が出来なくなるようなネガティヴなやり方はしないと思っていました。
    だから尚更ガッカリしているんです。
    どうしてポジテイヴなやり方で修正しないんでしょうか・・。
    散々酷評されて過疎りまくりのFF14ですから、今までは「無かった事」くらいの修正でいいと思いますけどね。
    本当に元が酷すぎるので、過去のFF14に囚われた修正じゃ上手く行かないと思います。
    大半の人が「エオルゼアのルールが変わる程の改変を望みますか?」の問いにYESと答えてるわけですから。

    大体、今まで出来てた事も滅茶苦茶なゲーム性故に出来てた事も多いので、そんな事出来なくなっても良いから下方修正とか関係なくすべて1から作り直すくらいの感じで私は良いと思います。
    (25)

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