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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    やらなきゃいけない装備集めだったり、クエストだったり、このゲームはそれがめんどくさい
    特に積み重ねていかないと次のものに着手できないっていうのが、復帰者は苦痛に思うんじゃないかな
    戦闘レベルは50になるのあっと言う間なので、そこは問題ないけど、それ以降が面倒で一度休んだら
    再びこなすモチベーションにはならないよねー

    とくに周りの友達が進んでいて、自分だけそれを作るために必死になってたらアホらしくなりそう
    あと、MMOとはいえソロ思考が強い人多いし、そういう人にとっては今更やってもね、ってなりそう
    装備揃えないと晒されるゲームなんて、復帰したいと思う人いないとまずいないし、ギスギス嫌っていう人も多いから
    そういう雰囲気が無くならない限り、難しいのではと思います
    このゲームの復帰しやすい、というのはコンテンツ全てを導入直後と同じ苦労で積み上げる必要が無い、という部分だと思います。
    たとえば、2.0~2.1の神話週制限とかバハ邂逅編の週制限などは2.2以降はなくなっており、2.0~2.1時代と同じ時間はかかりません。
    節目ごとのパッチで旧コンテンツはクリアしやすくされたり、週制限が無くなったり等、緩和されていくのはその為でしょう。

    ですので、たとえば1年ぶりに復帰したとしても1年分を後追いする必要は無いので復帰しやすいのは間違いありませんよ。

    ただ上のほうに書いてある通り、「復帰しやすい」と「復帰したくなる」というのは違います。

    たとえば仕事の都合とかそういった外的要因でプレイを休止した人であれば、新生FF14は休止分を同じ労力で後追いする必要が無いので「復帰しやすい」です。
    またコンテンツをやりつくしてしまって休止した人は、一定周期で新しいコンテンツが入るのでこれもまた「復帰しやすい」と言えます。

    しかし、ゲームの方向性が肌に会わずにプレイを止めた人であれば、新生FF14は開発側のポリシーの下、ゲームの方向性がブレていないので「復帰したくなる」ことは無いと思います。
    (ゲームの方向性が合わずに休止した人が「復帰したくなる」ゲームに新生FF14がなるには、開発側がポリシーを曲げるしかないぐらいユーザーが減るのを待つしかないと思います。)

    そもそも一般的なMMORPGはゲームごとに方向性がある程度決まっており、それに合わない人はさっと辞めてしまうのが一般的です。
    新生FF14は物凄くスタンダードなMMORPGですから、その傾向は逃れられないはずなのですがFFというネームバリューのせいなのか、開発側が明示している方向性と明らかに方向性が合わない人でも無理してプレイを続けてストレスを溜めてしまっているように思いますね。
    (39)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    このゲームの復帰しやすい、というのはコンテンツ全てを導入直後と同じ苦労で積み上げる必要が無い、という部分だと思います。
    たとえば、2.0~2.1の神話週制限とかバハ邂逅編の週制限などは2.2以降はなくなっており、2.0~2.1時代と同じ時間はかかりません。
    節目ごとのパッチで旧コンテンツはクリアしやすくされたり、週制限が無くなったり等、緩和されていくのはその為でしょう。

    ですので、たとえば1年ぶりに復帰したとしても1年分を後追いする必要は無いので復帰しやすいのは間違いありませんよ。

    ただ上のほうに書いてある通り、「復帰しやすい」と「復帰したくなる」というのは違います。

    たとえば仕事の都合とかそういった外的要因でプレイを休止した人であれば、新生FF14は休止分を同じ労力で後追いする必要が無いので「復帰しやすい」です。
    またコンテンツをやりつくしてしまって休止した人は、一定周期で新しいコンテンツが入るのでこれもまた「復帰しやすい」と言えます。

    しかし、ゲームの方向性が肌に会わずにプレイを止めた人であれば、新生FF14は開発側のポリシーの下、ゲームの方向性がブレていないので「復帰したくなる」ことは無いと思います。
    (ゲームの方向性が合わずに休止した人が「復帰したくなる」ゲームに新生FF14がなるには、開発側がポリシーを曲げるしかないぐらいユーザーが減るのを待つしかないと思います。)

    そもそも一般的なMMORPGはゲームごとに方向性がある程度決まっており、それに合わない人はさっと辞めてしまうのが一般的です。
    新生FF14は物凄くスタンダードなMMORPGですから、その傾向は逃れられないはずなのですがFFというネームバリューのせいなのか、開発側が明示している方向性と明らかに方向性が合わない人でも無理してプレイを続けてストレスを溜めてしまっているように思いますね。

    ところで、FF14のポリシーってなんですか?
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    ところで、FF14のポリシーってなんですか?
    吉田PのMMORPGに対する考え方については旧版でのプロデューサーレター20回目が一番詳しいですね。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/27140

    まだ新生FF14の話が公表される前だったと思うので細かい内容については旧版ベースのため、新生FF14とは差異がありますが基本的な考え方は変わっていないと思います。

    特にユーザーヒエラルキーについては新生FF14のコンセプトそのままですね。
    旧来MMORPGの細く長いヒエラルキーから、頂点の高さは変えずにヘビープレイヤーもライトプレイヤーも挑戦しやすい、参加の裾野を広げる方向性です。
    その為、従来であればヘビープレイヤーとライトプレイヤーは楽しむコンテンツそのものが異なる、という明確な壁が存在していたのですが新生FF14ではコンテンツそのものへの参加の裾野は大きく広がり、そのコンテンツをクリア出来るかどうか?という部分でヒエラルキーを維持しようとしています。

    その為、旧来では時間が無くて諦めざるをえない短時間プレイヤーでも要領次第でヒエラルキーの上を目指せる反面、挑戦の裾野が広いがために誰でもあっというまに高難易度コンテンツの門の前にまで来れてしまう=それしかすることが無くなる、という状況になっているのが大きく好みの分かれる部分になっているのではないかと思います。
    また挑戦前に諦める必要が無い分だけ同じ時間の無いライトプレイヤーの中でもクリア出来る人と出来ない人というヒエラルキーが明確に分かれてしまうため、「プレイ時間が少ないから差があるのはしょうがない」という自分を納得させる言い訳がしにくいのも大きなストレスになっていると思います。

    ただ短時間しかプレイできない社会人プレイヤーだけどがっつりエンドコンテンツをやってみたい、挑戦したい、という人にとっては良い仕様ではあるんです。
    実際に旧来MMORPG、FF11などでは報酬が無くてもいいからライトプレイヤーにもHNMLSに挑戦だけでもさせてくれないか、という意見は多く存在しましたから。

    つまり、結局のところ自分に合うゲームなのか合わないのか、で判断するしかないと思います。
    こういったプレイヤーヒエラルキーに関するポリシーが変われば面白いと思えて復帰したくなる人も多いかもしれません。
    しかし、一方で今のポリシーが合っている人も居ることは間違いありませんのであとはどちらのが多いか=商業的にポリシーを変える必要があるのか、だけの差になると思います。
    (38)
    Last edited by Dai; 09-30-2014 at 11:23 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    まだ新生FF14の話が公表される前だったと思うので細かい内容については旧版ベースのため、新生FF14とは差異がありますが基本的な考え方は変わっていないと思います。

    特にユーザーヒエラルキーについては新生FF14のコンセプトそのままですね。
    旧来MMORPGの細く長いヒエラルキーから、頂点の高さは変えずにヘビープレイヤーもライトプレイヤーも挑戦しやすい、参加の裾野を広げる方向性です。
    その為、従来であればヘビープレイヤーとライトプレイヤーは楽しむコンテンツそのものが異なる、という明確な壁が存在していたのですが新生FF14ではコンテンツそのものへの参加の裾野は大きく広がり、そのコンテンツをクリア出来るかどうか?という部分でヒエラルキーを維持しようとしています。

    その為、旧来では時間が無くて諦めざるをえない短時間プレイヤーでも要領次第でヒエラルキーの上を目指せる反面、挑戦の裾野が広いがために誰でもあっというまに高難易度コンテンツの門の前にまで来れてしまう=それしかすることが無くなる、という状況になっているのが大きく好みの分かれる部分になっているのではないかと思います。
    また挑戦前に諦める必要が無い分だけ同じ時間の無いライトプレイヤーの中でもクリア出来る人と出来ない人というヒエラルキーが明確に分かれてしまうため、「プレイ時間が少ないから差があるのはしょうがない」という自分を納得させる言い訳がしにくいのも大きなストレスになっていると思います。

    ただ短時間しかプレイできない社会人プレイヤーだけどがっつりエンドコンテンツをやってみたい、挑戦したい、という人にとっては良い仕様ではあるんです。
    実際に旧来MMORPG、FF11などでは報酬が無くてもいいからライトプレイヤーにもHNMLSに挑戦だけでもさせてくれないか、という意見は多く存在しましたから。
    つまり、結局のところ自分に合うゲームなのか合わないのか、で判断するしかないと思います
    その差を埋める事は運営さんはしてないということですね、わかりました
    復帰者がいなくてもやっていけると運営さん言っているのであればそれでいいと思います
    フォーラムで話し合う以前ですので、クローズした方が時間を無駄にせず良いかもですね
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    その差を埋める事は運営さんはしてないということですね、わかりました
    復帰者がいなくてもやっていけると運営さん言っているのであればそれでいいと思います
    私は運営ではないので運営の考え方云々を代弁できる立場ではありません。
    ですが、個人的な話としては、言わせてもらうとゲームコンセプトが合わなくてプレイを辞めた人に限って言えばコンセプトが変わらない限り戻りたいとは思わないでしょう。
    しかし、そういう人に復帰してもらおうとコンセプトを変えてしまえば、今のコンセプトが気に入ってプレイをしている人が辞めてしまう理由になってしまう、というのは御理解いただけますよね。

    ここでいう「復帰しやすい」とは、上でも書いたように

    ・仕事などが忙しくて新生FF14から離れてしまった人
    ・新生FF14は気に入ってはいるものの人間関係などでトラブルがあり、そういった関係をリセットしたい人
    ・他にプレイしたいゲームが発売されそっちにハマって新生FF14から離れた人

    などは、非常に復帰しやすいゲームになっていると思います。
    その気になればすぐにトッププレイヤーの最前線(今で言うとバハムート侵攻編)へ挑戦することが出来ます。

    ・ゲームをしていてストレスを感じて辞めた人
    ・ゲームとして面白いと思えない人
    ・開発のゲームコンセプトが気に入らない人、

    などは、ゲームとしての方向性が変わらない限り、アップデートによる一時的なもの珍しさはあっても、面白いと思えることは無いでしょうからそういった人が「復帰したいと思う」ゲームではないと思います。
    そして、そういった新生FF14のゲームコンセプトに合わない人が復帰しない、という理由で立ち行かなくなるのであれば、その時はコンセプトを見直すと思います。
    逆に言えばそういった人が復帰しなくても成り立つのであれば、コンセプトを変えることは無いと思います。(相応の自信を持ってこのコンセプトで望んでいるでしょうしね)
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